影響用戶體驗的3種參數(shù)
用戶體驗是非常主觀的,我們?nèi)绾文軐⒁惶讝|西適用于大多數(shù)的用戶?本文將從三個角度來談?wù)剘
好的用戶體驗是優(yōu)質(zhì)的人機交互體驗,也是企業(yè)價值和用戶價值的一種平衡。在當前的互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下不斷地被提及 ,雖然沒有好的商業(yè)模式就是用戶體驗再好用出花了也不行,但是深究用戶體驗依然是我們產(chǎn)品經(jīng)理的生活重點??!我相信你肯定被老板說過你這個用戶體驗不好?。∥覀円⒅赜脩趔w驗,用戶用的爽我們才有錢賺 。
PS:在這里我要說一點老板說的這個用戶體驗不是真的用戶用的爽就行了(用戶用的爽是操作簡單,頁面優(yōu)美,對他有價值,還不問他要錢!這是在做公益?。。亲層脩粼诓恢挥X中按照我們的引導(dǎo)完成我們預(yù)期的用戶操作流程,并給與一定的有形或者無形利益誘惑讓用戶在這個流程中不斷地循環(huán)往復(fù),從而向我們產(chǎn)品投入成本。
而這個過程會無例外的發(fā)生,并且用戶還不會罵我們,在老板眼里這就是好的用戶體驗了。
用戶體驗是非常主觀的,也就是那句老話 “甲之蜜糖 乙之砒霜” ,我們?nèi)绾文軐⒁惶讝|西適用于大多數(shù)的用戶?
在技術(shù)上來說就是不斷地做判斷,將用戶通過標簽不斷細分在通過這些標簽盡量給與他與他喜好重合度最高,場景最相似,最便利、合適的操作達到最優(yōu)用戶體驗。
場景
場景就是在說用戶會在什么樣的社會環(huán)境、自然環(huán)境下使用該產(chǎn)品,我們分析場景的目的就是為了滿足用戶在該場景下使用的便利性,和是否達到了他想在該場景達到的目的,換句話說就是用戶的外部觸發(fā)條件是否被滿足。
我們分別分析自然環(huán)境和社會環(huán)境:
自然環(huán)境:用戶使用該產(chǎn)品時的天氣狀況(如天氣轉(zhuǎn)陰,用戶想知道未來三小時的天氣變化),環(huán)境亮度(白天OR夜間),室內(nèi)使用或室外使用……主要分析用戶使用該產(chǎn)品時的周遭的客觀存在,識別到關(guān)鍵點后我們需要分析對用戶使用感受的影響的大小排名,根據(jù)排名進行優(yōu)化。
社會環(huán)境:用戶在當前場景下會與其他用戶的交叉點,用戶周邊人群是誰、人物關(guān)系,宗教信仰,觸發(fā)產(chǎn)品后的操作是可炫耀的或隱私的,用戶群的文化背景等。社會環(huán)境更關(guān)注用戶為什么使用產(chǎn)品和與人物人文相關(guān)的的背景,識別有利的社會影響去促進強化,弱化用戶的負擔感和壓力(如讀書分享和閱后即焚)。
用戶使用深度
用戶使用的深度一定程度的表明了對該產(chǎn)品的熟悉程度和喜愛程度,所以對不同的用戶層提供不同的功能也是值得關(guān)注的體驗重點。這個是一定要做的不然我用多久都是一樣的!這個產(chǎn)品就像一個喂不熟的白眼狼,用戶的留存的問題肯定會越來越加劇。
先來討論深度如何被體現(xiàn),用戶體驗的深度游戲產(chǎn)品能從用戶觸發(fā)了多少隱藏功能、解鎖了多少地圖、用戶級別、氪金數(shù)等體現(xiàn),內(nèi)容類可以是使用多久時長、有多少個操作、產(chǎn)出或瀏覽的內(nèi)容,社交類有多少的好友、發(fā)送了多少條消息、好友聯(lián)系時長等,電商類購買次數(shù),購買金額,會員卡充值等。
通過這些參數(shù)我們會給用戶評級分他個三六九等,然后針對九五之尊的用戶提供最好的服務(wù)并且我們要提供的光明正大、傳播深遠!這樣做很明顯會影響低階用戶的體驗,產(chǎn)生落差感,但是我們這種時候就要關(guān)注哪些用戶是有價值的用戶,哪些用戶的價值是更高的。
而且有落差感是好事我們要針對這些落差感告訴他們,你們做了哪些事就能和厲害的用戶一樣了!引導(dǎo)用戶成長并在過程中給與適當?shù)墓膭钤谒恳粋€成長的里程碑都讓他得到榮譽感,打造良好的用戶體驗并且更容易讓用戶對你的產(chǎn)品有感情。
因為切換和學習成本都很高所以用戶轉(zhuǎn)移的可能性會變小,提高了用戶的留存。該階段要注意的是用戶層級的劃分和成長的難度設(shè)置!如果沒有把握好容易加快用戶的流失,這里的定義不要靠臆想靠數(shù)據(jù)找到核心指標靠數(shù)據(jù)!
如你是一款電商產(chǎn)品你發(fā)現(xiàn)當一次購買后用戶復(fù)購率極高,因為用戶已經(jīng)添加了收貨地址且推送的商品可按照已設(shè)置的喜好標簽精準投送,那第一個成長層級就可以設(shè)定為“完成第一單”設(shè)定的晉升一定要和你希望用戶產(chǎn)生的操作相掛鉤,而且一定要有可量化的數(shù)據(jù)不要那么佛學,一款沒有數(shù)據(jù)可看的產(chǎn)品很難成功。
獎勵機制
獎勵機制其實不應(yīng)該出現(xiàn)在這里的因為他是個手段,在我們試圖增加產(chǎn)品用戶并且圈住用戶時會使用,他的目的是為了提高其他的我們所關(guān)注的指標。而用戶體驗優(yōu)化是在有了用戶不斷優(yōu)化這部分用戶的使用感受帶來極佳的操作體驗時關(guān)注。
這兩個其實有聯(lián)系但是依據(jù)產(chǎn)品的不同各個時段所偏重的傾向也會不同,但其實這兩個相輔相成/并進勃發(fā)像一對友好的好基友分不開,獎勵機制的設(shè)定和使用對用戶體驗的影響極其重要,so…….
我們先描述一下現(xiàn)在市面上有的獎勵機制都有什么,再說一下這些為什么會影響用戶體驗,再來總結(jié)我們應(yīng)該怎么做。
獎勵機制大體分為三種直接的資源獎勵、附屬的社會獎勵、自我滿足的情緒獎勵以下就來分別敘述這幾種的特點。
(1)資源獎勵
具體表現(xiàn)有現(xiàn)金補貼、紅包、返現(xiàn)、話費贈送、折扣、積分兌換、理財加息、貸款免息、免費數(shù)據(jù)分析、小禮品等等,都屬于補貼資源型獎勵。目的是通過資源補貼讓用戶體驗產(chǎn)品或服務(wù)的優(yōu)勢最終提高留存。
PS:別的APP注冊都有新用戶福利你咋沒有,不玩了不玩了!
(2)社會獎勵
點贊數(shù)、認同數(shù)、好友親密度、社區(qū)活躍度、團隊得分、刺激的交友行為等等。目的是通過這些內(nèi)容增加用戶的活躍度增加用戶和用戶之間的粘性,有助于提高他的認同感和滿足感最終獲得用戶使用時長。
PS:我一頓操作猛如虎也沒人給我鼓鼓掌,這些人和我意趣不同不玩了不玩了!
(3)自我情緒獎勵
打卡、學習完成進度、個體數(shù)據(jù)變化趨勢(體重、BMI)、某個操作的完成反饋、能力提升證明(用戶級別)等??梢越M足心理更容易說服用戶完成下一步操作。
PS:我辛辛苦苦學完了這個線上課程你咋不給我個畢業(yè)證書啥的,連個炫耀的都沒有沒意思沒意思!
獎勵能夠直接的影響用戶體驗的原因,就是因為沒有滿足最初發(fā)起該行為的誘因,或者沒有滿足用戶根本的內(nèi)部原因。如果沒有滿足用戶的A模塊會導(dǎo)致用戶操作的感受不好。
獎勵機制的制定就需要反推用戶做該行為的時候什么事件或者誘因能觸發(fā)他。然后將該參數(shù)放大其實看看各個APP都能反推出來的就不贅述了~
這篇文章就說到這里了,其實還有很多影響用戶體驗的因素比如UI、用戶習慣、企業(yè)文化、商業(yè)化程度…..后面等我對這些有更深刻的認知的時候我會再梳理一篇的~
本文由 @無常 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議
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