從一個(gè)字出發(fā),聊聊語(yǔ)言對(duì)交互的影響
在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,一個(gè)字的含義可能是多方面的,產(chǎn)品經(jīng)理需要做好語(yǔ)義分析,盡量減少玩家的無(wú)意義認(rèn)知行為。
在上周的用研測(cè)試中發(fā)現(xiàn)了一個(gè)特別有意思的問(wèn)題,這周末專(zhuān)門(mén)剖析一下,看看不同的分析產(chǎn)生的優(yōu)化方案區(qū)別。發(fā)現(xiàn)問(wèn)題不僅僅要解決問(wèn)題,還要發(fā)現(xiàn)它背后的原因并找到更優(yōu)解。
下文將從以下幾個(gè)方面分析:
- 短語(yǔ)的心理有效性
- 轉(zhuǎn)換效率
- 環(huán)境影響
- 用戶(hù)分層
- 感知覺(jué)(注意)
起因是一個(gè)“售” 字小圖標(biāo),如下圖(渣畫(huà)質(zhì)因?yàn)檫€沒(méi)有正式上線):
不知道看了這張圖的你是怎么理解的呢,但是這卻引發(fā)了玩家的歧義,不僅是過(guò)來(lái)進(jìn)行測(cè)試的玩家這么反饋,而且b站視頻上也有玩家打出了這樣的疑惑。
所以今天我們來(lái)剖析一下語(yǔ)言對(duì)交互產(chǎn)生的影響。
01 短語(yǔ)的心理有效性
Johnson曾就語(yǔ)法在短時(shí)記憶中的作用進(jìn)行過(guò)一系列實(shí)驗(yàn),實(shí)驗(yàn)過(guò)程就不說(shuō)了,這里除了第一個(gè)過(guò)渡即 the 和 tall 之間的過(guò)渡有較高錯(cuò)誤概率之外,第三個(gè)過(guò)渡即 boy 和 saved 之間的過(guò)渡有最高的錯(cuò)誤概率,其余的過(guò)渡均有較低的錯(cuò)誤概率。這恰巧是發(fā)生在名詞短語(yǔ)與動(dòng)詞短語(yǔ)之間,而名詞與名詞之間的錯(cuò)誤概率較低,這說(shuō)明被試在對(duì)語(yǔ)言信息處理時(shí)進(jìn)行了重新組織。
再看上文提到的例子,當(dāng)玩家進(jìn)到這個(gè)界面之前我們給玩家設(shè)定的目標(biāo)是購(gòu)買(mǎi)房屋,玩家進(jìn)來(lái)之后看到的是“ 售 ” 字, 此“ 售 ” 字就產(chǎn)生了語(yǔ)義雙關(guān)性,百度指數(shù)可以驗(yàn)證這個(gè)雙關(guān)性,售字最相關(guān)的詞里面有“出售”“售罄”。
同時(shí),在“ 售 ”字旁邊還有已售房屋的圖標(biāo),所以這里還有對(duì)比語(yǔ)義即:
- 該房屋正在出售,旁邊的房子已經(jīng)出售
- 該房屋已經(jīng)出售,旁邊的房子正在出售
這是在表層結(jié)構(gòu)提煉為深層結(jié)構(gòu)的問(wèn)題,“ 售 ”字無(wú)法清晰表述我們想要傳達(dá)的意義,所以之前提出的優(yōu)化方案——將“ 售 ”改為“出售”是無(wú)意義的,因?yàn)槿匀粵](méi)有正確提煉深層結(jié)構(gòu),是已經(jīng)出售了還是正在出售,又陷入了這個(gè)問(wèn)題。
優(yōu)化方案一:將“ 售 ”改為“ 在售 ”。但這里存在一個(gè)問(wèn)題,字有點(diǎn)多,而且能用圖表示我們還是盡量不用文字,所以我們接著分析。
02 轉(zhuǎn)換效率
我們希望減少玩家的無(wú)意義認(rèn)知行為,所以不應(yīng)該存在這次語(yǔ)義分析。自此我們可以發(fā)現(xiàn)“ 售 ”字其實(shí)是處于研發(fā)者的角度產(chǎn)出的文案,玩家需要理解再認(rèn)。所以再一次印證了用戶(hù)為中心設(shè)計(jì)的重要性。
優(yōu)化方案二:將“ 售 ”改為“ 購(gòu) ”,進(jìn)而我們還可以改為一個(gè)形似的圖標(biāo)。
03 環(huán)境影響理解
上文提到了影響圖標(biāo)識(shí)別的另一個(gè)影響因素——其他的已售房屋圖標(biāo)。在設(shè)計(jì)交互時(shí)整個(gè)流程都是我們?cè)诤陀脩?hù)對(duì)話,如果同時(shí)傳達(dá)了太多信息,玩家會(huì)不知所措。所以正是因?yàn)橛辛诉@些房屋圖標(biāo)的對(duì)比才產(chǎn)生了這次分歧。
首先是這些房屋表達(dá)的意思不清楚,同比于“ 售 ”,依然是不希望玩家存在此次認(rèn)知,這里可以激活玩家的聯(lián)想記憶,這更便于大腦處理信息,比如把房屋圖標(biāo)改為玩家頭像,頭像已經(jīng)是玩家的一種思維定勢(shì)了,很容易聯(lián)想到這塊地是這個(gè)玩家的。
優(yōu)化方案三:將“ 售 ”改為“購(gòu)”,并將房屋圖標(biāo)改為對(duì)應(yīng)玩家的頭像。
04 用戶(hù)分層
拋開(kāi)之前的設(shè)計(jì),這個(gè)功能其實(shí)分為兩大類(lèi)用戶(hù),未購(gòu)房用戶(hù)及已購(gòu)房用戶(hù),未購(gòu)房用戶(hù)此時(shí)的任務(wù)主要是選房購(gòu)房,所以可不可以把已售房屋圖標(biāo)隱藏起來(lái)呢,當(dāng)然理論上是可以的,只要給個(gè)開(kāi)關(guān),那么用戶(hù)進(jìn)來(lái)的時(shí)候就可以只看可以買(mǎi)的房屋。
但也存在一個(gè)問(wèn)題,家園功能的定位是做社交,所以大概率玩家會(huì)看看鄰居是誰(shuí),和親友買(mǎi)在一起,如果初始進(jìn)來(lái)的時(shí)候去掉了這個(gè)展示口,社區(qū)的感覺(jué)就會(huì)打折扣。
優(yōu)化方案四:未購(gòu)房用戶(hù)默認(rèn)不展示已售出的房屋,但有開(kāi)關(guān)顯示。
05 感知覺(jué)(注意)
既然方案四不是最優(yōu)解,但是我們?nèi)匀幌M鲇脩?hù)分層,有沒(méi)有別的方式呢。如果滿屏都是重點(diǎn)的時(shí)候就沒(méi)有重點(diǎn),所以我們需要對(duì)重點(diǎn)圖標(biāo)進(jìn)行再?gòu)?qiáng)化。知覺(jué)中運(yùn)動(dòng)的物體更容易引起玩家的注意,所以我們可以對(duì)重點(diǎn)圖標(biāo)增加一些小動(dòng)效即可達(dá)到事半功倍的效果。
優(yōu)化方案五:將“ 售 ”改為“購(gòu)”,并將房屋圖標(biāo)改為對(duì)應(yīng)玩家的頭像。未購(gòu)買(mǎi)房屋的玩家進(jìn)入該界面時(shí),“ 購(gòu) ”增加動(dòng)效。
06 總結(jié)
解決問(wèn)題的能力很重要,發(fā)現(xiàn)問(wèn)題的能力其實(shí)也很重要。游戲設(shè)計(jì)就是設(shè)計(jì)師與玩家的對(duì)話,每一句都有其意義,所以我們的每一個(gè)細(xì)小設(shè)計(jì)都需要認(rèn)真分析,細(xì)節(jié)決定成敗。
學(xué)無(wú)止境,積少成多。
作者:曹欣穎,交互設(shè)計(jì)師;微信公眾號(hào):UEDesigner
本文由 @曹欣穎 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
題圖來(lái)自Unsplash,基于CC0協(xié)議
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