分析卡片收集游戲《Rage of Bahamut》盈利機(jī)制

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作者:Michail Katkoff

當(dāng)《Rage of Bahamut》(推出了Mobage社區(qū)的DeNA旗下作品)成為iOS和Android平臺(tái)上最暢銷(xiāo)的一款游戲時(shí),我真的非常震驚。我根本就不會(huì)想到這款沒(méi)有聲音,帶有性別歧視動(dòng)畫(huà)圖像以及糟糕玩家流的游戲能夠賺錢(qián)。我問(wèn)了遍布世界各地的游戲同行,沒(méi)有一個(gè)人能理解人們?yōu)楹螘?huì)喜歡玩這款游戲。在經(jīng)過(guò)幾次嘗試后我終于卸載了這款游戲,并認(rèn)為這是其中一款打破奇跡的游戲。

繼《Rage of Bahamut》后,在Mobage社區(qū)中又出現(xiàn)了《Marvel: War of Heroes》,《Hell Fire》,《Blood Brothers》等延續(xù)這種成功的卡片(或收集類(lèi))游戲。所以我們必須去好好分析下這些游戲。在連續(xù)一個(gè)月每天游戲后,我終于掌握了推動(dòng)這些游戲大獲成功的8大核心機(jī)制。

核心循環(huán)

Mobage的卡片游戲的核心循環(huán)非常直接,包含了兩個(gè)主要元素—-單人玩家模式(PvE)和玩家對(duì)抗玩家模式(PvP)。這兩種游戲模式都擁有其獨(dú)特的性能,能夠確保一種模式可以添加到另一種模式上,而不是互相調(diào)撥。

單人玩家模式

雖然這款游戲看起來(lái)其實(shí)很糟糕,但是它的機(jī)制卻非常簡(jiǎn)單!基本上來(lái)看便是,玩家需要輕敲手機(jī)設(shè)備9下便可,在這9下中包含了行動(dòng),博彩,收集,角色扮演元素。玩家可以一天重復(fù)一系列行動(dòng)多次,并會(huì)在整個(gè)過(guò)程中越來(lái)越沉浸于其中。

以下便是游戲中的流。玩家打開(kāi)一個(gè)任務(wù)視圖,輕敲屏幕并發(fā)現(xiàn)敵人在自己每次的敲擊(行動(dòng))時(shí)會(huì)往下掉。在三次輕敲,也就是三個(gè)敵人掉落時(shí),他們將能看到寶物箱,并需要輕敲屏幕去打開(kāi)它(博彩)。也就是在第四次輕敲時(shí)玩家將能打開(kāi)箱子,并發(fā)現(xiàn)自己的收集庫(kù)中多了一張卡片(收集)。然后再回到任務(wù)模式。再敲一次變算完成了任務(wù)。完成任務(wù)后的玩家將能獲得一個(gè)屬性點(diǎn)作為獎(jiǎng)勵(lì)(RPG),這一屬性點(diǎn)能夠提高以下其中一個(gè)元素:最大的PvP能量,最大的PvE能量以及最大的防御能量。

PvE模式是圍繞著最簡(jiǎn)單的故事線去確保玩家的輕敲行動(dòng)是有意義且有結(jié)構(gòu)性的。有些任務(wù)被稱為活動(dòng),而每次活動(dòng)的最終結(jié)果便是boss戰(zhàn)斗,在戰(zhàn)斗后便會(huì)出現(xiàn)一個(gè)帶有新敵人和新任務(wù)的新活動(dòng)。所以除了吸引人的PvE模式是升級(jí)的最佳方式外,在游戲早期獲得軟貨幣和新卡片也是一種很好的方法。

玩家對(duì)抗玩家模式

在游戲一開(kāi)始玩家唯一能做的便是去挑戰(zhàn)其他玩家。游戲戰(zhàn)斗是異步的,攻擊者最初是基于自己的級(jí)別,所擁有的資源或?qū)κ值奶匦匀ミx擇敵人。然后攻擊者需要選擇攻擊包(5張卡片)去對(duì)抗防御者的防御包(也是5張卡片)。在幾秒鐘后將會(huì)出現(xiàn)一個(gè)非常簡(jiǎn)單的動(dòng)畫(huà)告訴玩家誰(shuí)贏誰(shuí)輸。

每次PvP戰(zhàn)斗將基于玩家使用卡片的強(qiáng)度去消耗PvP能量值。贏得戰(zhàn)斗的玩家將獲得軟貨幣和特定的XP。而輸?shù)魬?zhàn)斗的玩家只能兩手空空,沒(méi)有任何PvP能量。當(dāng)玩家繼續(xù)前進(jìn)時(shí),他們的注意點(diǎn)將從PvP轉(zhuǎn)向特殊的財(cái)報(bào)箱和激戰(zhàn),我將在下文進(jìn)行詳細(xì)解釋。

Rage of Bahamut(from misfitgamers)Rage of Bahamut(from misfitgamers) 

這類(lèi)型游戲成功的8大核心元素

1.簡(jiǎn)單性

我想99%的人都會(huì)認(rèn)為簡(jiǎn)單性是一個(gè)形容詞,能夠用于描寫(xiě)這款游戲。在某種程度上來(lái)看確實(shí)是這樣的。游戲中帶有滿滿的文本說(shuō)明,可怕的UI和糟糕的用戶流。玩家必須進(jìn)入游戲中,進(jìn)行多次升級(jí),打敗boss并獲得最初的一些卡片,可以說(shuō)沒(méi)有比這更簡(jiǎn)單且更讓人滿足的體驗(yàn)了。

游戲中不存在任何技術(shù)元素,每個(gè)游戲過(guò)程也非常短暫,反復(fù)充斥著一些相同的內(nèi)容和太過(guò)夸張的獎(jiǎng)勵(lì)。我的意思是還有哪款游戲能夠提供給玩家如此多產(chǎn)的游戲過(guò)程讓他們能夠從一間會(huì)議室玩到另一間?

2.復(fù)雜性

簡(jiǎn)單的Mobage卡片游戲也會(huì)具有復(fù)雜性。玩家在玩了幾次游戲后便會(huì)慢慢發(fā)現(xiàn)一些新元素。例如每張卡片都擁有其自身的派別,這便意味著玩家必須更認(rèn)真地思考該把哪張卡片放進(jìn)攻擊包和防御包中。

這種復(fù)雜性會(huì)促使玩家產(chǎn)生不同類(lèi)型的游戲行為。在經(jīng)歷短暫的游戲過(guò)程中我們的目標(biāo)只是向前走并收集各種類(lèi)型的資源。當(dāng)我們進(jìn)入游戲中完善攻擊包和防御包時(shí),我們也可以利用在白天所獲得的新卡片和屬性。

3.卡片消費(fèi)機(jī)制

讓玩家獲得一張又一張卡片并不是多么突出的機(jī)制,而推動(dòng)Mobage的卡片游戲獲得如此巨大成功的是兩個(gè)卡片消費(fèi)機(jī)制:Boosting和Fusing。

Boosting是指犧牲其它卡片去推動(dòng)XP的提升,從而最終提升所選擇卡片的攻擊和防御點(diǎn)。雖然看起來(lái)很簡(jiǎn)單,但是這一簡(jiǎn)單的行動(dòng)其實(shí)具有很大的影響力。現(xiàn)在的情況是,游戲足夠慷慨地提供給玩家隨機(jī)的卡片,讓他們可以無(wú)需接觸游戲經(jīng)濟(jì)而在PvE模式中前進(jìn)。從玩家角度來(lái)看,他們希望自己能夠獲得一些較弱的卡片,因?yàn)樗鼈兛梢杂糜谕苿?dòng)他們自己所選擇的卡片。

Fusing是指結(jié)合兩個(gè)游戲的卡片而獲得更加厲害且稀有的卡片。Fusing也能夠促發(fā)每個(gè)真正的卡片收集者去獲得利益。嚴(yán)肅地講,我們不能強(qiáng)調(diào)獲取稀有卡片這種行為的上癮性,特別是當(dāng)玩家在找到另外一張稀有卡片后他還能獲得更加稀有且更加強(qiáng)大的卡片時(shí)。

4.卡片包

玩家可以通過(guò)三種方法去獲得新卡片。第一種方法便是通過(guò)刷PvE模式而每次獲得一張卡片。第二種方法則是購(gòu)買(mǎi)卡片包。而最后一種方法是與好友玩家進(jìn)行交易,這也是吸引玩家好友加入游戲中的主要刺激元素。

只有一些不同的卡片包是按照不同價(jià)格進(jìn)行計(jì)算,而實(shí)際上卡片的收益主要是基于博彩和收集機(jī)制。在博彩機(jī)制中,你從來(lái)不知道卡片包中帶有什么類(lèi)型的卡片。而在收集機(jī)制中,你永遠(yuǎn)不想獲得相同的卡片,所以你可以將這些卡片進(jìn)行結(jié)合;你也不想換得較弱的卡片,所以你可以使用它們?nèi)ネ苿?dòng)你所選擇的卡片。

從盈利角度來(lái)看又是怎樣的呢?玩家不能直接購(gòu)買(mǎi)自己真正想要的卡片,所以他們不得不購(gòu)買(mǎi)以一些片包,并祈禱其中帶有自己想要的卡片。當(dāng)他們獲得自己所需要的卡片時(shí),他們便會(huì)繼續(xù)尋找第二張,從而能夠?qū)⑵浣Y(jié)合在一起。這與孩子們收集棒球卡片相同——除了棒球卡片是可消費(fèi)這點(diǎn)外。

5.雙重能量機(jī)制

在Mobage的卡片游戲中有兩種不同類(lèi)型的能量機(jī)制:PvE和PvP能量。這兩種能量都具有儲(chǔ)備器,即會(huì)隨著玩家的升級(jí)與完成PvE任務(wù)而提升。換句話說(shuō),當(dāng)玩家在游戲中前進(jìn)時(shí),他將因?yàn)椴粩嗵嵘哪芰績(jī)?chǔ)備器而在每個(gè)回合獲得更多能量。這么做不僅能夠約束玩家Ngmoco的卡片游戲中為了提升能量去完成每個(gè)PvE任務(wù)而不斷加快進(jìn)程,同時(shí)也能推動(dòng)著玩家繼續(xù)提升他們的最大能量?jī)?chǔ)備器。

最后,Mobage的卡片游戲中所使用的能量機(jī)制非常有趣,它能在一開(kāi)始加速玩家的進(jìn)程,并在他們開(kāi)始沉浸于其中時(shí)放慢速度。因?yàn)樵谝婚_(kāi)始玩家的最大能量級(jí)別相對(duì)相抵,所以能夠很快被填滿,但是隨著游戲的發(fā)展,玩家的最大能量級(jí)別將隨之上升,也就是時(shí)間將能幫助玩家填滿這一能量級(jí)別。而減慢前進(jìn)速度便是推動(dòng)游戲盈利的最佳方式。

6.搶奪

當(dāng)玩家在執(zhí)行PvE任務(wù)的過(guò)程中總是會(huì)不時(shí)收到財(cái)寶箱(游戲邦注:這是一種可收集的道具)。每種可收集的道具都是6件收集品中的一部分。當(dāng)玩家收集齊6種道具后,她將收到一張?zhí)貏e的卡片,這時(shí)她們也完成了收集。完整的收集將轉(zhuǎn)換成收集獎(jiǎng)勵(lì),并且游戲也將關(guān)閉收集機(jī)制。

當(dāng)然了,在Ngmoco的卡片游戲中擁有一張稀有卡片是永遠(yuǎn)不夠的,你至少需要獲得兩張稀有卡片并將其結(jié)合在一起,最終獲得一張超級(jí)強(qiáng)大的卡片。所以游戲會(huì)鼓勵(lì)玩家去完成收集任務(wù)3次:完成第一次收集時(shí)他們能夠獲得卡片XY,第二次是獎(jiǎng)金,而第三次則還是卡片XY。

Mobage卡片游戲的刷任務(wù)收集之所以有趣的一大原因便是,玩家之間可以互相搶奪對(duì)方的財(cái)寶箱。并且當(dāng)玩家完成收集時(shí)這種搶奪行為才算真正結(jié)束。

搶奪機(jī)制能夠帶來(lái)盈利的原因:

1)當(dāng)玩家下定決定去完成收集任務(wù)時(shí)他便需要抓緊腳步,因?yàn)閯e人將會(huì)一直窺視著他所獲得的財(cái)寶箱。抓緊腳步便意味著他需要購(gòu)買(mǎi)PvP能量,因?yàn)樗荒芑ㄌ鄷r(shí)間去等待能量再次加載。

2)搶奪其他玩家的財(cái)寶箱便要求你具有較強(qiáng)的攻擊包。所以當(dāng)玩家的多次進(jìn)攻都被擊倒時(shí)他們便會(huì)花錢(qián)去購(gòu)買(mǎi)額外的卡片包。

3)當(dāng)玩家在尋找其它收集品時(shí),如果想要成功保護(hù)好自己已經(jīng)獲得的道具,他便需要擁有強(qiáng)大的防御包。當(dāng)玩家的防御多次被突破時(shí)他便想要購(gòu)買(mǎi)其它的卡片包。

4)玩家可以在他們剛搶到的道具上放一個(gè)定時(shí)防御盾牌。當(dāng)玩家想要去搶奪帶有防御盾牌的道具時(shí),他們便只會(huì)遭遇失敗。

7.事件

為了豐富Mobage的卡片游戲,開(kāi)發(fā)者引進(jìn)了各種主題的事件?;旧线@些事件都包含了一些新的PvE任務(wù),并且在商店中也會(huì)出現(xiàn)一種有關(guān)該事件的全新卡片包。游戲?qū)⒐膭?lì)玩家去完成這些事件任務(wù),并獎(jiǎng)勵(lì)給他們能夠換取卡片包的限時(shí)資源。

為了推動(dòng)事件盈利,Mobage添加了計(jì)時(shí)器元素(游戲邦注:讓玩家能在事件結(jié)束前完成任務(wù)并收集獨(dú)特的資源)和進(jìn)度墻(就像在最難的boss戰(zhàn)斗中)。我們可以發(fā)現(xiàn),事件中的boss戰(zhàn)斗非常困難,所以為了能夠打敗boss玩家便需要去購(gòu)買(mǎi)基于事件的特定卡片包(當(dāng)然是限時(shí)的)。

8.團(tuán)隊(duì)和聯(lián)盟

玩家是否希望與別人交換卡片?或者在艱難的boss戰(zhàn)斗中獲得幫助?如果玩家都這么想的話你便有必要為他們添加一些團(tuán)隊(duì)成員。當(dāng)玩家擁有更高級(jí)別時(shí),他便能夠獲得更多團(tuán)隊(duì)成員。并且他們不需要在Facebook,Game Center等平臺(tái)發(fā)送“官方”的邀請(qǐng),而是只需要從所有玩家列表上選出一些對(duì)象,向他們發(fā)送游戲內(nèi)部請(qǐng)求便可。

而對(duì)于那些追求更深層次的目的并希望獲得更多獎(jiǎng)勵(lì)的玩家來(lái)說(shuō),聯(lián)盟便是一種很好的選擇。當(dāng)玩家加入聯(lián)盟時(shí),他們便是朝著一個(gè)共同的目標(biāo)前進(jìn),并且能夠與聯(lián)盟中的其它成員進(jìn)行交流。玩家在聯(lián)盟中的狀態(tài)是基于他們貢獻(xiàn)給聯(lián)盟的軟貨幣數(shù)。通過(guò)向聯(lián)盟貢獻(xiàn)軟貨幣,玩家能夠推動(dòng)聯(lián)盟規(guī)模的擴(kuò)大。如果成為聯(lián)盟中的一員,玩家便能夠收到各種個(gè)月的獎(jiǎng)勵(lì)(基于聯(lián)盟所完成的任務(wù)類(lèi)型)并加入聯(lián)盟與聯(lián)盟間的戰(zhàn)斗。

聯(lián)盟能夠?yàn)榧由钣螒虻挠脩粽承?/p>

不是卡片游戲而是卡片收集游戲

基于《Rage of Bahamut》,《Marvel:War of Heroes》,《Hell Fire》以及《Blood Brothers》等同樣類(lèi)型的游戲,Mobage已經(jīng)成功吸引了世界各地玩家的注意,并獲得了巨大的利益。因?yàn)檫@些游戲都未具有絕妙的圖像,精致的優(yōu)化或讓人驚艷的游戲模式,所以很多人都不敢相信它們能夠取得成功。但是當(dāng)你花些時(shí)間去玩這些游戲時(shí),你便會(huì)發(fā)現(xiàn)它們的成功只是基于人類(lèi)對(duì)于收集和比較(與世界上其他收集者)行為的需求。

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