“交互”爆發(fā)的前夜,短視頻能接得住這塊大蛋糕嗎?
《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》除了引起影迷的狂熱討論外,還將“交互”這一內(nèi)容類型正式提上全球內(nèi)容從業(yè)者的日程。交互內(nèi)容會成為短視頻新一輪的增長點(diǎn)嗎?觀眾話語權(quán)提升的趨勢下,又將會滿足于怎樣的內(nèi)容形式?
新的一年,新的內(nèi)容形式。
2018年底上線的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》除了引起影迷的狂熱討論外,還將“交互”這一內(nèi)容類型正式提上全球內(nèi)容從業(yè)者的日程。
探討科技發(fā)展對人類影響的優(yōu)質(zhì)IP《黑鏡》這次親自用黑科技——交互作為內(nèi)容的呈現(xiàn)方式。影片中男主操縱著游戲主人公的選擇,現(xiàn)實(shí)中觀眾操縱著男主的選擇,全程頗具行為藝術(shù),《潘達(dá)斯奈基》上線當(dāng)天,觀眾高漲的關(guān)注一度造成Netflix宕機(jī),為體驗(yàn)完整的5種結(jié)局,觀眾花費(fèi)的時(shí)間早已超過了312分鐘的總時(shí)長。
反觀短視頻,交互內(nèi)容會成為新一輪增長點(diǎn)嗎?內(nèi)容產(chǎn)品受眾的互動意愿在經(jīng)歷了《創(chuàng)造101》《偶像練習(xí)生》的全民pick風(fēng)潮、觀眾話語權(quán)提升的趨勢后,又將會滿足于怎樣的內(nèi)容形式?
筆者將結(jié)合交互內(nèi)容在國內(nèi)外的發(fā)展現(xiàn)狀,探討交互類劇集的壁壘并試圖尋找解決方案,觀察交互+短視頻的可能性。
一、交互內(nèi)容的三種發(fā)展方向
什么是交互?讓每一個(gè)觀眾自主決定劇情走向,通過點(diǎn)選等方式完成與影片的即時(shí)互動,以便“定制”專屬的視頻內(nèi)容。變傳統(tǒng)的單線性敘事為多線性敘事,將觀眾吸收為影片的一部分,徹底打破第四面墻。
交互影片/劇集不是新鮮概念,早在1967年,交互電影《自動電影》年蒙特利爾世博會上捷克館展出,觀眾可以通過按手中的紅綠按鈕來投票選擇后面的劇情。不過,顯然該電影僅作為一種實(shí)驗(yàn)方式。
操控劇中人物按照觀眾的喜好做選擇,縱然可以滿足千人千劇的定制要求,但實(shí)則打破了內(nèi)容作品最基礎(chǔ)的完整性與觀點(diǎn)輸出。而直至2017年4月,steam上架的角色扮演游戲《夜班(Late Shift)》,其中所有游戲畫面都由真人演員飾演,則宣告了游戲與電影邊界的徹底打破。
影視化游戲或者說游戲化影視誕生了,不過為游戲注入劇情不難,為影視注入游戲元素卻多少有些水土不服,直至今日,交互劇集也沒有口碑爆棚的案例為市場梳理模板。而《潘達(dá)斯奈基》的播出,向市場釋放出了一個(gè)消息:大IP做互動劇,資本布局互動內(nèi)容或成趨勢。
回到當(dāng)下,劇集+交互又有哪些可能性?專注于互動劇探索的舞刀弄影創(chuàng)始人吳瑾旻認(rèn)為,未來可孵化的互動劇有三種發(fā)展方向:基于大IP的傳播營銷手段;關(guān)注觀眾體驗(yàn)的大型互動產(chǎn)品;第一視角養(yǎng)成類的短劇集產(chǎn)品,其中第一種內(nèi)容產(chǎn)品已初具雛形。
電視劇《古董局中局》的互動劇《佛頭起源》于1月3日正式上線,依托于H5帶動劇集關(guān)注度,其互動劇5天后其復(fù)玩率達(dá)到25%。而長青了四季的綜藝《明星大偵探》也于今年1月中旬推出了互動微劇《頭號嫌疑人》,上線一周后收到超過30萬條線上長評,兩部劇均由互影科技推出。
在這里,互動劇主要擔(dān)負(fù)著出圈的功能。短劇集不同于電視劇、綜藝,先在物種上跨圈。時(shí)間短、單元的形式消費(fèi)門檻低,搭配互動及趣味元素吸引短視頻、短劇、游戲類受眾。在傳播范圍及趣味性上更勝一籌,為原IP宣傳造勢。
關(guān)注觀眾體驗(yàn)的大型互動產(chǎn)品可以理解為,內(nèi)容中關(guān)注用戶偏好的內(nèi)容。如《潘達(dá)斯奈基》中出現(xiàn)讓觀眾選擇麥片、唱片的選項(xiàng),在懸疑劇里插入該類不影響劇情走向,不重大的選項(xiàng)看似難以理解,不過這是Netflix的刻意安排,觀眾的選擇數(shù)據(jù)被收入數(shù)據(jù)庫中。
當(dāng)這種形式進(jìn)一步擴(kuò)大時(shí),可成為內(nèi)容制作方與廣告主合作的重要工具。當(dāng)目的性不明確時(shí),觀眾可能更傾向于最真實(shí)的想法,如筆者之前分析過的那樣,看得出目的的調(diào)查問卷都不是好問卷。
二、交互劇集如何跑通影視邏輯?
新物種必然會伴隨著諸多成長問題,目前行業(yè)對交互劇集的質(zhì)疑主要集中在三點(diǎn):
- 劇情不唯一,作品未完成觀點(diǎn)表達(dá);
- 千人千劇,新型“信息繭房”如何引起觀眾共鳴;
- 選擇環(huán)節(jié)影響沉浸式體驗(yàn)。
筆者認(rèn)為,前兩個(gè)問題已存在可參考的方向。
問題1:劇情不唯一,作品未完成觀點(diǎn)表達(dá)
“筆給你,你來寫”成真后,創(chuàng)作者還能完成價(jià)值觀表達(dá)嗎?
這個(gè)問題其實(shí)有淺顯和深層的不同玩法?;ビ翱萍糃EO鯤鵬分享過一個(gè)故事玩《火車交通調(diào)解員》時(shí)的故事,該游戲的玩家扮演著交通管制員的角色,需要不斷調(diào)整軌道以保證火車順利通行。但令人意外的是,故事的結(jié)局是爸爸媽媽們牽著小孩下了車,走向納粹的集中營。
負(fù)罪感趨勢下,重玩的鯤鵬更改了游戲目的,“盡可能制造交通阻礙讓火車到不了終點(diǎn),讓更少的人去毒氣室?!币怨潭ńY(jié)局的方式,倒逼玩家接受創(chuàng)作者的方法論及觀點(diǎn)是一種方法。
故事如何傳達(dá)創(chuàng)作意圖,關(guān)鍵在于選項(xiàng)。單純地窮盡所有可能性非但沒有意義,還會打破觀影的流暢感,交互劇集需要的是能夠?qū)θ宋锼茉臁∏樽呦虍a(chǎn)生影響的選項(xiàng),因果關(guān)系、不同支線間的對比等對傳統(tǒng)編劇的邏輯能力和控場能力做了全新要求。
當(dāng)然,有的選項(xiàng)也會考驗(yàn)著人性。動作冒險(xiǎn)游戲《尼爾·機(jī)械紀(jì)元》的E結(jié)局里,玩家通常因過難的考驗(yàn)死亡數(shù)次,但如果玩家不放棄,最后會得到陌生玩家的救援,陌生玩家的代價(jià)約是長達(dá)數(shù)月的存檔,該玩家通關(guān)后也可選擇是否為其他玩家犧牲。這樣的互動設(shè)置給玩家絕處逢生體驗(yàn),勇氣被鼓勵(lì),犧牲與奉獻(xiàn)因愛而延續(xù)。
上文提到的《潘達(dá)斯奈基》,該片的編劇查理·布魯克也暗含讓用戶思考交互創(chuàng)作究竟是新潮還是一種隱形災(zāi)難的訴求,借劇中游戲角色、男主共同敘述“操縱”“選擇”這一話題。
優(yōu)秀案例告訴我們,觀點(diǎn)表達(dá)可以實(shí)現(xiàn),但門檻不低。相比傳統(tǒng)的單線性敘事,互動劇集既對影片制作提出新要求,又要求觀眾有深刻的感悟力和強(qiáng)烈好奇心。
問題2:千人千劇,新型“信息繭房”如何引起觀眾共鳴
給觀眾選擇權(quán),就意味著他們將會產(chǎn)生忠于自身的各種版本。當(dāng)劇情走勢一帆風(fēng)順時(shí),沖突、矛盾類話題也就不復(fù)存在,并且多線結(jié)局意味著內(nèi)容的信息量非常龐大。而平靜、龐大似乎都不符合二次傳播的條件,也同樣失去了討論的必要性。當(dāng)然如果觀眾能夠自主搞清楚各個(gè)選項(xiàng)及聯(lián)系時(shí),這個(gè)問題也就不復(fù)存在,但那同樣意味著劇集需要實(shí)力過硬,成本不會太低。
筆者認(rèn)為,針對這個(gè)問題可以將焦點(diǎn)從故事結(jié)果收回到劇情演變上去,也就是加大過程的重要性而減弱觀眾對結(jié)果的依賴。重視劇情的推動作用,前后兩個(gè)選項(xiàng)之間的聯(lián)系。如《佛頭起源》中,師徒二人的關(guān)系通過3次互動直接影響該劇的結(jié)局,師傅護(hù)道具還是護(hù)徒弟,坦白還是隱瞞,安慰還是責(zé)備都與劇情發(fā)展產(chǎn)生微妙的聯(lián)系。
三、交互劇集是否適合短視頻?
從自媒介變革到品類發(fā)展趨勢,國內(nèi)的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)大體遵循著國外的歷程。尤其是近幾年,國內(nèi)的網(wǎng)生內(nèi)容產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)了驚人的增長,似乎在玩兒命追趕北美。那么當(dāng)國外未出現(xiàn)短視頻+交互劇集風(fēng)潮時(shí),我們該如何看待它?國內(nèi)的1分鐘、3-5分鐘、豎屏短視頻會有怎樣的發(fā)展空間?
事實(shí)上,在追趕北美腳步的同時(shí),國內(nèi)的發(fā)展進(jìn)程已與國外的狀況產(chǎn)生差異。就如視頻時(shí)長,YouTube上的10分鐘以上的內(nèi)容才可以添加貼片廣告,但國內(nèi)的消費(fèi)環(huán)境及生活節(jié)奏顯然無法滿足這個(gè)條件。筆者認(rèn)為,短視頻+交互劇集的發(fā)展在此情況下反而存在優(yōu)勢。
首先,長視頻交互內(nèi)容總體來說更偏“古典”,受眾更希望以電影的視聽語言對其做要求。國內(nèi)有短視頻消費(fèi)習(xí)慣的優(yōu)勢,而短視頻這樣的碎片化的內(nèi)容,其核心邏輯是情緒消遣。觀眾要的是新鮮、反轉(zhuǎn)、驚喜、笑料、共鳴,以及輕量的知識點(diǎn)與故事消遣,而不是對內(nèi)容的反思,對文化現(xiàn)象的探討。
其次,豎屏在營造沉浸感的方面表現(xiàn)更佳,能夠在一定程度上環(huán)節(jié)上述第三個(gè)難題——選擇環(huán)節(jié)影響沉浸式體驗(yàn)。
最后,較短的時(shí)長也可以緩解情節(jié)設(shè)計(jì)、攝制等方面的創(chuàng)作成本,利于內(nèi)容機(jī)構(gòu)更有效率的進(jìn)行規(guī)模化布局。
而在交互短視頻進(jìn)入觀眾視野前,基礎(chǔ)建設(shè)也就技術(shù)壁壘、支持播放的平臺與相應(yīng)的內(nèi)容生態(tài)是目前亟待解決的問題了。在該細(xì)分品類下,創(chuàng)作者與平臺將會產(chǎn)生更加緊密的合作模式,代替采買模式的,是圍繞用戶行為數(shù)據(jù)、內(nèi)容付費(fèi)、分賬而展開的全新的商業(yè)模式。
作者:卡思數(shù)據(jù),公眾號(ID:caasdata6)
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感覺用戶在瀏覽短視頻的時(shí)候,是一種茫然,放空,輕松的狀態(tài),如果短視頻中加入了場景互動,基本上又讓用戶大腦轉(zhuǎn)起來了,感覺上情感色彩不符合。而且,劇情在用戶自己手里掌握,并不代表結(jié)局會接受,對平臺負(fù)能量會很大;
爽感過后,可能就是迷茫。我個(gè)人覺得,不論如何,互動劇最好還是留給用戶一個(gè)相當(dāng)精彩,有啟迪的結(jié)局。可以通過條條大路通羅馬的形式來把控,也可以設(shè)置每條道路的盡頭,都是一個(gè)有意義的結(jié)果??诒?、復(fù)看率才是精品作品的價(jià)值所在。