一個(gè)月的VR設(shè)計(jì):我在設(shè)計(jì)過(guò)程和設(shè)計(jì)模式中的一些發(fā)現(xiàn)
在4月份的時(shí)候,我花了幾個(gè)星期為三星Gear VR做設(shè)計(jì)。我想分享一下我為什么要在VR領(lǐng)域做hack-a-month(在新團(tuán)隊(duì)試驗(yàn)工作的一段時(shí)間的術(shù)語(yǔ)),以及這短短兩周我在設(shè)計(jì)過(guò)程和設(shè)計(jì)模式中的一些發(fā)現(xiàn)。
為什么選VR?
我在學(xué)校學(xué)習(xí)的是工業(yè)設(shè)計(jì)和人機(jī)交互專(zhuān)業(yè)。我最大的興趣之一就是打通兩個(gè)學(xué)科。在當(dāng)時(shí),這意味著設(shè)計(jì)一個(gè)電子設(shè)備的全部,所以我的大四項(xiàng)目就是設(shè)計(jì)一部手機(jī)——既要設(shè)計(jì)手機(jī)的物理形式又要設(shè)計(jì)數(shù)字界面和生態(tài)系統(tǒng)。而最讓我興奮的是實(shí)體交互,可以貫穿物理和數(shù)字平臺(tái)。但是,現(xiàn)實(shí)世界中ID(工業(yè)設(shè)計(jì))+HCI(人機(jī)交互)的應(yīng)用非常少見(jiàn)。我最終在一家工業(yè)設(shè)計(jì)咨詢公司工作,一年后我離開(kāi)了,我的3D建模技能從那時(shí)開(kāi)始就很少用了。
我+早期用iPhone加速感應(yīng)器模擬的頭部轉(zhuǎn)動(dòng)模型
幾個(gè)月前,我參觀了Oculus 實(shí)驗(yàn)室,這是在他們搬入Facebook不久后。我立刻想起了我在融合物理和數(shù)字界面方面的熱情。由于我代碼方面的有經(jīng)驗(yàn),這意味著我可以掌控整個(gè)設(shè)計(jì)和模型制作的過(guò)程。
在facebook ,鼓勵(lì)也支持員工追求他們有激情的項(xiàng)目。我和我的經(jīng)理一起設(shè)定我的工作時(shí)間,看是否有機(jī)會(huì)在VR工作。最終他給我安排出了一個(gè)hack-a-month,去和Joyce Hsu,?Sean Liu, 以及Joe Lifrieri一起工作。在四月的時(shí)候,我飛往加利福尼亞參正式開(kāi)始這段工作。
設(shè)計(jì)工具:Unity vs Quartz Composer(沒(méi)有相應(yīng)軟件經(jīng)驗(yàn)的同學(xué),此段會(huì)暈,可跳過(guò))
在Oculus我學(xué)到的第一個(gè)興奮的工作流程是他們是從 photoshop → Cinema 4D? →Unity → 代碼(如果他們選擇不在Unity里面做的話)
Unity就像Flash的3D版本。在場(chǎng)景里面有可以移動(dòng)的所見(jiàn)即所得的對(duì)象,同樣你也可以附上腳本做一些交互動(dòng)作。大量的游戲都是用它來(lái)制作的-它是跨平臺(tái)的而且有很好的在線社區(qū)可以問(wèn)答。
你也需要用到這個(gè)荒涼的IDE叫做Monodevelop,它不支持OS X的文本編輯快捷操作,也不支持合適的vim編輯器…并且需要寫(xiě)C語(yǔ)言或者一個(gè)輕微定制版本的javascript
自從在facebook撿起 ?,在驗(yàn)證新交互模型的過(guò)程中,我最看重的一件事是調(diào)整和測(cè)試之間的即時(shí)反饋閉環(huán)。Unity 允許在一些項(xiàng)目進(jìn)行時(shí)進(jìn)行變量的調(diào)整,但是那先變化在播放后就會(huì)立即丟失。Unity的監(jiān)視器管理和 Oculus DK2也會(huì)減慢閉環(huán)的迭代速度。一個(gè)DK2可以作為一個(gè)獨(dú)立的1080p分辨率下全屏的監(jiān)視器,但是Unity 不能提供即時(shí)的全屏視圖,除非你真的每次建立一個(gè)獨(dú)立的os x 或者android app。
由于unity的缺點(diǎn),我決定研究一下QC來(lái)支持一下DK2?,F(xiàn)有的線上插件不能夠支持最新的sdk,所以我花了一晚把基礎(chǔ)的方向角打成補(bǔ)丁,并且渲染了兩個(gè)平面圖(沒(méi)有立體圖)結(jié)果呢?效果非常好。雖然沒(méi)有了深度感,但是我決定我可以很容易的把靜態(tài)UI放在Unity中,來(lái)測(cè)試3D場(chǎng)景中的放置。
現(xiàn)在,有了在DK2上面設(shè)置的QC,我可以非??焖俚牡⒄{(diào)整、驗(yàn)證
為了VR環(huán)境而設(shè)計(jì)
一個(gè)移動(dòng)UI設(shè)計(jì)新手的暴露的標(biāo)志是排版和點(diǎn)擊目標(biāo)過(guò)小。任何新的人體輸入形式,都需要調(diào)整界面,讓其容易被使用。對(duì)于VR來(lái)說(shuō),我發(fā)現(xiàn)有幾個(gè)主要的點(diǎn)對(duì)我的設(shè)計(jì)沖擊很大。
讓內(nèi)容在一個(gè)舒適的可視區(qū)
在我做 hack-a-mouth之前,我做的第一個(gè)設(shè)計(jì)練習(xí),是嘗試用Unity做出一些腦海中關(guān)于通知的模型。當(dāng)你在虛擬現(xiàn)實(shí)中的時(shí)候,你被完全的從現(xiàn)實(shí)中隔開(kāi),快速的收到通知并且回復(fù)對(duì)你來(lái)說(shuō)就非常有用。當(dāng)時(shí)我并沒(méi)有DK2,所以我在桌面上建立所有模型。我認(rèn)為這個(gè)元素應(yīng)該掛在屏幕邊緣,如果快速轉(zhuǎn)動(dòng)你的頭去看他們,它們會(huì)迅速移動(dòng)到可視角度的中間并且激活。
不幸的是當(dāng)我拿到DK2并且嘗試做模型時(shí),發(fā)現(xiàn)完全失敗了:當(dāng)你帶上頭盔,在你可視范圍邊緣的懸浮的物體是很難聚焦的。你可以這就試試:在你視線邊緣嘗試讀你手機(jī)的內(nèi)容,并且不能轉(zhuǎn)頭,只能轉(zhuǎn)動(dòng)眼睛。
結(jié)果當(dāng)我開(kāi)始hack-a-month的時(shí)候,團(tuán)隊(duì)成員告訴我這是最好的初期練習(xí)之一:讓內(nèi)容在特定的框架內(nèi),并且要在你的可視范圍中央。
為有限的頭部轉(zhuǎn)動(dòng),設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單的交互
最大的物理約束就是你戴了一個(gè)笨重的眼鏡。我有一個(gè)通知原型的想法,就是檢測(cè)頭部轉(zhuǎn)動(dòng)的速度或角度,來(lái)作為激活通知的意圖。在實(shí)踐中,它實(shí)在太尷尬了。Oculus團(tuán)隊(duì)開(kāi)始研發(fā)一個(gè)模型:在GEAR VR的觸控板上滑動(dòng),來(lái)避免這種限制,特別是有大量聚合內(nèi)容要展現(xiàn)時(shí)(如應(yīng)用商店)。這樣你就可以把周?chē)膬?nèi)容呈現(xiàn)到眼前,而不需要讓頭部轉(zhuǎn)動(dòng)太多。
我發(fā)現(xiàn)滑動(dòng)是種讓人迷惑的交互方式,和眼鏡邊安裝的觸控板沒(méi)有什么關(guān)聯(lián)性。在我“hack-a-month”中最新的一個(gè)界面設(shè)計(jì)中,Joyce和我用Sketch和PS快速探討了多種布局方式。我們很快淘汰了一些布局(柵格是種給人感覺(jué)不知所措又包含了無(wú)限內(nèi)容的集合,然而我們想要的內(nèi)容集合是感覺(jué)上單向且舒服的)
我朝一個(gè)單行內(nèi)容移動(dòng),開(kāi)始你聚焦在第一個(gè)上,允許水平滾動(dòng)。然而我不想去滑動(dòng),而且有個(gè)頁(yè)面控制浮動(dòng)按鈕感覺(jué)累贅。我決定試試映射一個(gè)舒適視場(chǎng)的全部滾動(dòng)寬度(~ 90度)。做了一些改進(jìn),像翻頁(yè)一樣貼合到任一內(nèi)容,而不只是流體滾動(dòng),事實(shí)上它也以一個(gè)我們感覺(jué)很不錯(cuò)的結(jié)果而告終。
懸停狀態(tài)東山再起
在移動(dòng)端,設(shè)計(jì)師們失去了一個(gè)有價(jià)值的工具,用來(lái)展示有遞進(jìn)關(guān)系的內(nèi)容和一個(gè)實(shí)用的圖層,就是懸停狀態(tài),在電腦和網(wǎng)頁(yè)時(shí)代長(zhǎng)期被用于任何事物從工具提示到OS X的放大版DOCK。在虛擬現(xiàn)實(shí)中,懸停狀態(tài)以視線方向的形式又回歸了??粗粋€(gè)物體或控制住,可以透露出你可能不知道的更多信息,就像一個(gè)縮略版的視頻預(yù)覽。
另一件事我在第一個(gè)原型里嘗試的,是一個(gè)用“看著并且保持住”或“長(zhǎng)時(shí)間注視”的交互方式去激活內(nèi)容而不需要任何形式的輸入。這是一個(gè)在Kinect界面里重度使用并且總是讓我感覺(jué)很好的交互方式,我想它可能會(huì)在VR領(lǐng)域里更好用,因?yàn)檫@比在空氣中搖頭的準(zhǔn)確度更高。不幸的是,當(dāng)其他輸入方式允許你看著一個(gè)事物不需要交互,“看著并且保持住”則讓你的目光休息變得有些難,事實(shí)上在閱讀中還要擔(dān)心什么東西會(huì)被觸發(fā)。
當(dāng)我開(kāi)始第一個(gè)項(xiàng)目,第一件我想要試試的事(還有些JOE的推動(dòng))就是為用光標(biāo)作為菜單導(dǎo)航的視頻游戲,模擬一個(gè)普通的交互方式:直接貼近最接近的互動(dòng)區(qū)域來(lái)補(bǔ)償不準(zhǔn)確的光標(biāo)控制。在虛擬現(xiàn)實(shí)中,光標(biāo)事實(shí)上是相當(dāng)準(zhǔn)確的,但是它依然比只做必要的確切精準(zhǔn)動(dòng)作要難一些。
我發(fā)現(xiàn)增加熱區(qū)去處理5~10度間的視線夾角是一個(gè)好的經(jīng)驗(yàn)法則(拇指規(guī)則)。這意味著某些事物你可以只通過(guò)視覺(jué)設(shè)計(jì),就像視頻進(jìn)程欄一樣做的很窄,卻依然可以舒適的擦過(guò)而不再需要滑離控制。
另一件事我發(fā)現(xiàn)當(dāng)用Quartz Composer做一個(gè)光標(biāo)動(dòng)效的時(shí)候,隱藏光標(biāo)(或?qū)λM(jìn)行動(dòng)畫(huà)處理,看起來(lái)它就像是貼近到控件的懸停狀態(tài))實(shí)際上降低了光標(biāo)與特定控件間對(duì)齊的難度。
虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì)中結(jié)束時(shí)的思考
在“hack-a-month”的最后,我以一個(gè)非常立體的原型和新的交互方式為結(jié)尾,給了我工作的團(tuán)隊(duì)一些靈感。所有的原型都用Quartz Composer做到了高保真的效果,在相對(duì)較短的時(shí)間里(“hack-a-month”實(shí)際上只有2.5周)。不幸的是,我不能在旁邊經(jīng)歷實(shí)現(xiàn)出的效果,但是我很興奮的看到了設(shè)計(jì)是如何應(yīng)用到實(shí)際使用中的。
下一個(gè)是什么:工具
在過(guò)去的幾年里作為一個(gè)產(chǎn)品設(shè)計(jì)師,一件讓我越來(lái)越清晰的事就是:設(shè)計(jì)和代碼的相互作用對(duì)我有著強(qiáng)烈的激發(fā)。通過(guò)我的設(shè)計(jì)經(jīng)歷,我最喜歡的時(shí)刻就是那些當(dāng)我遇到的技術(shù)障礙檢驗(yàn)了設(shè)計(jì)方向的時(shí)候。不管是學(xué)習(xí)Objective C來(lái)攻克時(shí)間點(diǎn),還是在JS中度過(guò)數(shù)據(jù)人生。
虛擬現(xiàn)實(shí)的工作進(jìn)一步證明,我依然享受思考產(chǎn)品和設(shè)計(jì)在三維空間中的新的交互方式,我最喜歡的事就是搭建工具來(lái)幫助證明設(shè)計(jì)決策。這就是為什么我和Brandon Walkin對(duì)我們?cè)贔ACEBOOK的設(shè)計(jì)工具開(kāi)啟了一個(gè)嚴(yán)肅而長(zhǎng)遠(yuǎn)的審視,他領(lǐng)導(dǎo)了Origami的開(kāi)發(fā)。如果你喜歡設(shè)計(jì)工具的工作,并且在紐約生活也在你的日程中,就聯(lián)系吧!
原文地址:https://medium.com/facebook-design/a-month-designing-in-vr-62474aef1f1c
本文來(lái)自MUX
譯文地址:http://mux.baidu.com/?p=8684
愛(ài)好者共同討論 v:37235681