四大思維模型重新解構(gòu)「HOOKED上癮模型」
本篇文章旨在通過產(chǎn)品運營過程的四個基礎(chǔ)思維模型,幫助大家更好的理解上癮模型的運作機制。
作為產(chǎn)品和運營人,我們都希望用戶能對自己做出的東西產(chǎn)生依賴性,養(yǎng)成使用習(xí)慣——因為一旦習(xí)慣形成之后,那么大部分人將會開始以直覺行事,也即第一反應(yīng)為感性腦,而非理性腦。
一、什么是【上癮模型】?
那么在理解之前,我們重新回顧一下什么是【上癮模型】。
Step1觸發(fā):提醒用戶采取下一步行動
用戶期望借助你的產(chǎn)品實現(xiàn)怎樣的目的?他們會在何時何地通過何種方式使用這個產(chǎn)品?什么樣的情緒會促使他們使用產(chǎn)品,觸發(fā)行動?要開發(fā)習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品,設(shè)計者需要揣摩用戶的心理,了解那些有可能成為內(nèi)部觸發(fā)的各種情緒,并且要知道如何利用外部觸發(fā)來促使用戶付諸行動。
Step2行動:用戶在期待酬賞時的直接反應(yīng)
要想使用戶完成特定的行為,動機、能力、觸發(fā)這三樣缺一不可。要增加預(yù)想行為的發(fā)生率,觸發(fā)要顯而易見,行為要易于實施,動機要合乎常理。
Step3多變的酬賞:滿足用戶的需求,激發(fā)使用欲
驅(qū)使用戶采取行動的,并不是酬賞本身,而是渴望酬賞時產(chǎn)生的那份迫切需要。“有限的多變性”會使產(chǎn)品隨著時間的推移而喪失神秘感和吸引力,而“無窮的多變性”是維系用戶長期興趣的關(guān)鍵。
Step4投入:通過用戶對產(chǎn)品的投入,培養(yǎng)“回頭客”
要想讓用戶產(chǎn)生心理聯(lián)想并自動采取行動,首先必須讓他們對產(chǎn)品有所投入。對產(chǎn)品的投入會令用戶形成偏好,因為我們往往會高估自己的勞動成果,盡力和自己過去的行為保持一致,避免認(rèn)知失調(diào)。
二、拆解分析
了解完畢【上癮模型】的基本概念之后,我們現(xiàn)在將觸發(fā)、行動、多變的酬賞、投入分別套入以下四個經(jīng)典模型來拆解分析。
No1. 觸發(fā)-需求三角
內(nèi)部缺乏感:人類所有的需求激發(fā)全部是來自于內(nèi)心的缺失,而當(dāng)某些人幸福感很高的時候,需求也會隨之減少,也即沒有缺乏感人就不會產(chǎn)生需求。
外部目標(biāo)物:為了填補自身缺乏感的一種補償方案,同時這個目標(biāo)也可能是直接來自于外部刺激,也就是我們經(jīng)常提到的【沒有比較就沒有傷害】
比如朋友剛買了一臺新的iPhoneX,而自己手里卻拿的是一臺破三星,此時有可能就在自己心中產(chǎn)生的不平衡的感覺,自己也會想更新一臺像朋友那樣的手機,那么在這個案例里面自己的缺乏感可能來自于虛榮心,而目標(biāo)物就是獲得一臺iPhoneX。
但是這其中有一個問題:我是否能買得起?
這就涉及到一個新的概念【補償力】。
假設(shè)我能支付費用買到手機,那我的這個缺乏感就會消失,需求被滿足,購買行為被觸發(fā);反之發(fā)現(xiàn)自己囊中羞澀,這說明補償能力不行,如果我依然要填補這種缺乏感,要不我就降低我的預(yù)期,去買一臺更好的三星,要不就是通過其他的方式,消滅我的缺乏感。
所以我們通過這個模型能看到,引起觸發(fā)的最關(guān)鍵的2個核心點,一個是來自外部的刺激,二個是刺激完畢之后引起內(nèi)心的匱乏。也剛好對應(yīng)了觸發(fā)中包含的【外部觸發(fā)】和【內(nèi)部觸發(fā)】
外部觸發(fā)共有4種類型(前4種為新用戶觸發(fā)方式,最后一種為老用戶的回召方式):
- 回饋型觸發(fā):指的是企業(yè)通過分析目標(biāo)受眾的需求匱乏,設(shè)定有益的可感知的實質(zhì)性刺激來滿足用戶的觸發(fā)方式,比如淘寶雙11的購物紅包,百度的年終旅程圖,百萬贏家的分金廣告等。
- 付費型觸發(fā):可以理解為通過付費制作軟文,廣告,大面積渠道投放,增加可以觸達用戶的活動觸點,來提高吸引用戶的概率,促使他們點擊或者采取其他的產(chǎn)品的預(yù)期行動的方式,比如我們看到的奇葩說中的口播廣告,地鐵墻壁上張貼的戶外海報等。
- 人際型觸發(fā):可以理解為口碑傳播,它主要發(fā)生在熟人的關(guān)系網(wǎng)絡(luò)之中,同時也可以是線上環(huán)境中形成的大面積的熱點及網(wǎng)紅效應(yīng)等,人際觸發(fā)是每個產(chǎn)品都追渴望的病毒式增長的模式,比如我們看到有些游戲通知你“你的幾位朋友正在打boss,邀請你趕快上線”。
- 自主型觸發(fā):一般是通過用戶授權(quán)推送,通知,提醒等方式來實現(xiàn),一般是出現(xiàn)在用戶已經(jīng)和產(chǎn)品發(fā)生交互之后,也即老用戶的回召,比如一些網(wǎng)絡(luò)游戲中設(shè)置簽到提醒。
當(dāng)外部觸發(fā)完畢之后其實還無法產(chǎn)生用戶行為,還需要用戶內(nèi)心有驅(qū)動力才會去這么干,所以才又引出了第二個概念叫做內(nèi)部觸發(fā),外部觸發(fā)的作用是錦上添花,當(dāng)用戶自身內(nèi)部已經(jīng)有這種情感產(chǎn)生時,其實也就不需要外部觸發(fā)了。
內(nèi)部觸發(fā)究其本質(zhì)就2種,一種是正面情感的觸發(fā),比如愉悅,一種是負(fù)面情感的觸發(fā),比如恐懼。所以我們在制作廣告文案時,要傳達給客戶的內(nèi)部價值,要不就是“讓他們爽到爆”,要不就是“讓他們怕到死”。
NO2. 行動-用戶體驗三要素
當(dāng)已經(jīng)觸發(fā)用戶,即將產(chǎn)生行為后,接下來要做的就是降低用戶的行為成本??梢哉沓鲇脩羰褂卯a(chǎn)品的必經(jīng)環(huán)節(jié),這邊推薦使用一個工具叫做【用戶旅程圖】,標(biāo)記出所有節(jié)點之后,開始做減法,把無關(guān)用戶目標(biāo)的環(huán)節(jié)全部刪除,直到最簡。當(dāng)用戶使用最簡的產(chǎn)品時,對用戶的消耗則會最少,他完成整套動作的幾率就會增加。
行動中我們可以從以下6個方面去思是否做到了簡潔:
- 時間:完成當(dāng)前行動所需要的時間
- 金錢:完成當(dāng)前行動所需要的投入的經(jīng)濟成本
- 體力:完成當(dāng)前行動付出的體力
- 腦力:完成當(dāng)前行動付出的腦力
- 社會偏差:他人對當(dāng)前行動的接受度
- 非常規(guī)性:當(dāng)前行動與人們的常規(guī)行動的匹配度或者矛盾程度
這些因素出在不同的應(yīng)用場景和不同的人群時,作用的權(quán)重是不一樣的,有些人體力好腦子笨,那你就得盡量把描述做得清晰些,減少其認(rèn)知負(fù)荷,有些人行動不方便但是理解能力強,那你就得把操作做得簡潔。
而在交互中我們談到的和人聯(lián)系最重要的三要素在此就可以作為設(shè)計準(zhǔn)則了,它們分別是“別讓我等、別讓我想、別讓我煩”。
(1)時間成本-別讓我等
時間對于現(xiàn)代社會的人來說,是一個最公平也是最稀缺的資源,每天都是24小時,用一分鐘就少一分鐘,所以也才有時間就是金錢的說法,比如某些app的響應(yīng)效率,現(xiàn)在用戶的耐受力已經(jīng)被慣得越來越小,超過3秒頁面無影響,基本就宣布該用戶流失。
除了優(yōu)化請求接口、降低接口耗時之外,響應(yīng)式設(shè)計是間接“別讓我等”的體現(xiàn),針對用戶的每一個操作,及時給予響應(yīng)反饋。響應(yīng)社設(shè)計間接影響用戶對于時間概念的預(yù)判,用戶的每一個操作,都要及時給予響應(yīng),最常見的是頁面Toast提示。
在我們互聯(lián)網(wǎng)界看起來好像這要要素大部分都是技術(shù)指標(biāo),其實不然,又比如說在做身份資格審核時,用戶提交了信息,系統(tǒng)提示【需要等待2個工作日,才能有回復(fù)】,類似這種服務(wù)類的時間,也是應(yīng)該進行提效。甚至說將這個過程完全透明化,設(shè)置各個位置的進程節(jié)點,實時的展示進度條,來緩解用戶的焦慮情緒。
(2)認(rèn)知負(fù)荷-別讓我想
人類有個天性就是懶惰–“能不用腦就不用腦,能不動手就不動手”,喬布斯做產(chǎn)品的最核心的理念就是【簡潔】,奧卡姆的經(jīng)典剃刀原理“如無必要勿增實體”都在告訴我們,別讓我想是多么重要的設(shè)計指導(dǎo)思維。試想一下一個用戶打開一個APP,看到界面上沖積過來的各類紛繁復(fù)雜的信息,無從辨識;操作一個按鈕時,產(chǎn)生雙重預(yù)期,不知道會引發(fā)下一步哪一種操作;更不知道使用這個app可以幫我解決什么問題;這種APP可能簡直就是悲劇般的存在!
對于用戶來說,做任何動作都是有其背后目的性的,一定需要幫助用戶達到目標(biāo),
打開百度就是去做搜索的,打開淘寶就是去買貨,打開微信就是和人交流的,將產(chǎn)品的目標(biāo)明確的傳遞給用戶,并且給予一定的引導(dǎo)提示,所有的圖標(biāo)和文案相輔相成,幫助用戶理解操作含義,這些都是可以幫助用戶減輕認(rèn)知負(fù)荷的方式。
舉例來說,如果是一家購物網(wǎng)站,首頁包含明確的商品分類導(dǎo)航,找不到貨的時候有猜你喜歡,跟隨的搜索浮框,詳情頁有醒目的購買按鈕,咨詢提示,以及靈活的付款結(jié)算系統(tǒng)等,這些都是在貫徹別讓我想這個宗旨的。
(3)情感負(fù)荷-別讓我煩
煩是一個情緒用語,也就是感性腦,人在情緒作用上,很有可能就做出錯誤的決策,所以也就會導(dǎo)致以下問題,比如一個詐騙電話打過來,告訴你中了百萬大獎,要求馬上匯款1000,就可以領(lǐng)獎,你可能立馬就操作了,又比如你是一個非常好的APP,但是操作步驟冗長,最終導(dǎo)致用戶還沒有完成他的既定目標(biāo),就生氣關(guān)閉掉了,這些都是由于人類情緒作用導(dǎo)致不理智行為的結(jié)果。
還有一些我們甚至忽略過的細(xì)節(jié)點,用戶在對于自身習(xí)慣改變的厭惡度,以及自己社交壓力的時候,也是會反饋到自身上的。比如你要一個習(xí)慣右手拿筷子吃飯的人,改成用左手,他就會很難受;你購買一些隱私性更高的產(chǎn)品的時候,被人不小心瞧見的時候,你也會很尷尬;諸如此類,所以我們再設(shè)計產(chǎn)品的時候,請注意以下幾點:
- 界面信息要清晰可人(讓用戶開了就開心的文案設(shè)置)
- 給予必要的溫和提示(消除用戶操作的無力和厭煩感)
- 給予用戶犯錯后的補救措施(消除用戶恐懼)
- 洞察用戶操作時的情緒變化,而不僅僅浮于數(shù)據(jù)層面
NO3.多變的酬賞-雙因素理論
當(dāng)行為被觸發(fā)之后,接下來要做的就是通過持續(xù)刺激,將行為培養(yǎng)成固化的習(xí)慣,習(xí)慣一旦成形就難以改變,但是為什么需要的是多變的酬賞呢?因為酬賞是會隨著時間梯度刺激效應(yīng)逐級降低的,而一旦酬賞變得多變,變成充滿著不確定性之后,新穎的獎勵方式就會帶來更高效應(yīng)的刺激效應(yīng),例如玩游戲的,游戲提示你今天下午1點到5點,在某些地區(qū)會掉落極品裝備,你知道會有獎勵,但是不知道具體的時間,具體的位置,你就會充滿期待的在這些方位去游走去尋找。
多變的酬賞主要分為三種類型:社交酬賞、獵物酬賞、自我酬賞。
- 社交酬賞,是指人們從產(chǎn)品中通過與他人的互動而獲取的人際獎勵,例如在線上開設(shè)直播中獲得的用戶點贊,正面評論等。
- 獵物酬賞,是指人們從產(chǎn)品中獲得的具體資源或信息,例如大家在玩吃雞的時候,每次殺人完畢后,人頭數(shù)字的累加等。
- 自我酬賞,是指人們從產(chǎn)品中體驗到的操控感、成就感和終結(jié)感,例如在訂閱了眾多知識付費產(chǎn)品之后,用戶自身覺得自己的獲得了很多知識,自信感十足。
這個背后的原理思考,我想引出另外一個觀點,就是赫茲伯格的雙因素理論,也稱為激勵保健理論,在保健因素的方面的酬賞只能消除人們的不滿,但不會帶來滿意感,只有在激勵因素方面的酬賞才能給人們帶來滿意感,而真正的激勵效果正是來自于超乎預(yù)期的滿意感。
針對于不同的人,我們需要做的酬賞策略是不一樣的,因為每一個人的保健因素和激勵因素是極具個性化的,甚至說還是會隨著時間推移互相轉(zhuǎn)化的,所以我理解的多變就在這里,一個是在隨機不可預(yù)期性上,另外一個是在個性、差異化上。
舉個例子,這邊有2個人,一個在工作中比較看中薪資,另外一個比較看中額外福利,這個時候在設(shè)計個人晉升的等級權(quán)益時,匹配的福利待遇可以進行差別化設(shè)計。一個人可以有較大額度的薪酬上漲,同時提供一些相關(guān)政策性的報銷補貼等。另外一個可以給予自由的彈性工作時間,額外假期,上班帶寵物等等。
NO4.投入-前景理論
在經(jīng)濟學(xué)中有個概念叫做沉沒成本,而在上癮模型中這個成本同樣適用,用戶不離開產(chǎn)品,不是因為你補貼了用戶多少既得利益,而是用戶在產(chǎn)品上投入了多少精力,用戶對產(chǎn)品投入的時間和精力越多,則對產(chǎn)品的依從度就越高,進而越難擺脫。這邊引入最后一個理論,叫做前景理論。
前景理論是描述性范式的一個決策模型,它假設(shè)風(fēng)險決策過程分為編輯和評價兩個過程。在編輯階段,個體憑借“框架”(frame)、參照點(reference point)等采集和處理信息,在評價階段依賴價值函數(shù)(value function)和主觀概率的權(quán)重函數(shù)(weighting function)對信息予以判斷。
該價值函數(shù)是經(jīng)驗型的,它有三個特征:
- 大多數(shù)人在面臨獲得時是風(fēng)險規(guī)避的;
- 大多數(shù)人在面臨損失時是風(fēng)險偏愛的;
- 人們對損失比對獲得更敏感。
因此,人們在面臨獲得時往往是小心翼翼,不愿冒風(fēng)險;而在面對失去時會很不甘心,容易冒險。人們對損失和獲得的敏感程度是不同的,損失時的痛苦感要大大超過獲得時的快樂感。
那我如果我們想留住用戶一般可以采取哪些方式呢?常見的包括以下內(nèi)容:
- 內(nèi)容輸出:比如一些UGC產(chǎn)品中的需要用戶自己發(fā)布的內(nèi)容,QQ空間,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理
- 社交關(guān)系:比如微信中的各類好友,微博中關(guān)注與被關(guān)注,游戲里面的同門兄弟等
- 個人聲望:等級制度,比如LOL的段位排名,得到中的學(xué)時累計等
- 行為習(xí)慣:長期使用產(chǎn)品中養(yǎng)成的慣性的交互方式,比如已經(jīng)熟悉了蘋果系統(tǒng)的操作,那你去使用安卓系統(tǒng)的手機就會顯得極為艱難
記住大部分人在做出決策的時候往往并非是理性的,他們會將自己之前的付出設(shè)定成為新的參照點,尤其是習(xí)慣這種東西,是最難修正的。
這邊給出一個培養(yǎng)用戶習(xí)慣的方法:
- 習(xí)慣測試:確定哪些人是產(chǎn)品的習(xí)慣用戶,設(shè)定具體的評判指標(biāo),比如每周訂購三次外賣的用戶為習(xí)慣用戶。次數(shù)的定義一般要依靠客觀產(chǎn)品數(shù)據(jù),如果沒有,則要依據(jù)行業(yè)經(jīng)驗來定義。
- 行為分析:確定好習(xí)慣用戶后,我們可以通過分析其之間的相似行為,來找出一條通用的路徑,這個稱之為“習(xí)慣路徑”。找到習(xí)慣路徑就可以確定哪些行為節(jié)點對培養(yǎng)這類用戶有至關(guān)重要的影響,從而改進產(chǎn)品的交互方式去鼓勵用戶行為。
- 路徑培養(yǎng):最后就是通過我們整個這一套的上癮模型,不斷的去重復(fù)刺激,讓用戶不停的經(jīng)歷這個路徑,將其全部都轉(zhuǎn)變成為習(xí)慣用戶。
至此關(guān)于上癮模型四個板塊的內(nèi)容就全部解讀完畢了,它不僅是一個極具結(jié)構(gòu)化的產(chǎn)品思維,更是一種運營思維。
從產(chǎn)品初始時用戶的痛點把握,到用戶行為路徑規(guī)劃,再到如何持續(xù)刺激用戶循環(huán)投入,都有著簡潔和有效的指導(dǎo)方法,以上僅為我的個人觀點,歡迎大家評論留言與我交流~
#專欄作家#
囧囧有神(個人微信公眾號:jspvision),人人都是產(chǎn)品經(jīng)理【2018年度最受歡迎】專欄作家,起點學(xué)院導(dǎo)師,成均館大學(xué)企業(yè)講師,混沌大學(xué)創(chuàng)新翰林。10年互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)驗,產(chǎn)品運營專家,Team Leader。
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題圖來自網(wǎng)絡(luò)
受益匪淺
文章非常不錯,是否有V加學(xué)習(xí)一下
可以的哦,jspvision囧神產(chǎn)品觀
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嘻嘻 也可以分享你的總結(jié)和思考
我也寫過一篇關(guān)于上癮的文章,您這個基于上癮模型,進行了拓展,受教了
謝謝,一起學(xué)習(xí),一起成長
怎么收藏不了?
可能是產(chǎn)品bug了~
學(xué)習(xí)了
謝謝 持續(xù)給大家?guī)砦业乃伎?/p>
別讓我等,別讓我想,別讓我煩,我想起了抖音……。我覺得這三點它好像都做到了。
嗯哇,抖音是好產(chǎn)品,基本上都打到了人性的點~頭條系的APP工廠還真不是蓋的