產(chǎn)品思考:充分發(fā)揮VR交互特性的VR產(chǎn)品就一定受歡迎?
文章分享了作者在制作VR游戲中的一點(diǎn)心得,與大家分享希望可以給大家?guī)韱l(fā)。
充分發(fā)揮新VR平臺(tái)特性的交互設(shè)計(jì)就一定具有良好的用戶體驗(yàn)嗎?
在游戲制作初期,我和其他的產(chǎn)品經(jīng)理,用研同學(xué)共同腦暴了N個(gè)游戲策劃方案,形成一個(gè)游戲需求池。
而篩選游戲中的最關(guān)鍵的一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)就是“充分發(fā)揮VR特性”,從另外一個(gè)角度可以理解為游戲中核心的交互方式是否充分地利用了VR這個(gè)硬件平臺(tái)的全新交互方式。
HTC VIVE強(qiáng)大的空間定位功能加上雙手柄,可以說為游戲的創(chuàng)造提供了很多想象空間;順著這個(gè)思路我們將游戲最終篩選出了一款游戲策劃方案作為最終的方案。
玩家在游戲的過程中需要站立,需要揮動(dòng)雙手的手柄控制游戲的角色,并且具有較高的頻率,在這個(gè)過程當(dāng)中玩家還需要調(diào)動(dòng)身體的姿態(tài)來躲避敵人。上述這些體驗(yàn)在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代是無法實(shí)現(xiàn)的,初步體驗(yàn)會(huì)讓玩家大叫爽快。但是隨著游戲推出,會(huì)收到來自用戶兩方面的聲音,一方面聲音說,用戶表示這種交互方式十分創(chuàng)新,體驗(yàn)了在真實(shí)世界當(dāng)中無法體驗(yàn)的過程;另一方面,游戲的操作方式開始不好理解,游戲過程中需要一直移動(dòng)有點(diǎn)小累。
在上線后,在我復(fù)盤項(xiàng)目的過程中,這款游戲是充分地調(diào)用了HTC VIVE的sensor來為游戲創(chuàng)造創(chuàng)新的體驗(yàn),是之前任何一款游戲所不具備的創(chuàng)新體驗(yàn),這樣的體驗(yàn)為用戶帶來了超強(qiáng)的沉浸感,這是可取的一方面;但另外一方面,VR游戲在策劃的過程中很大的不同就是交互的區(qū)別,這也是在設(shè)計(jì)每款VR產(chǎn)品中最需要產(chǎn)品經(jīng)理去思考的一點(diǎn)。雖說游戲中的交互是創(chuàng)新的體驗(yàn),確實(shí)也贏得了一部分的用戶好評(píng),但是在策劃的過程中忽略了用戶的習(xí)慣和認(rèn)知成本;
什么樣的交互方式才是具有良好用戶體驗(yàn)的呢?
所謂用戶習(xí)慣就是指,雖然用戶體驗(yàn)的是VR產(chǎn)品,但是用戶目前依然還處在傳統(tǒng)的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,依然具有“懶”的特點(diǎn)。所以如果VR產(chǎn)品當(dāng)中涉及到的交互方式過于創(chuàng)新,即使在具備較好的引導(dǎo)設(shè)計(jì)下,用戶依然無法快速上手。
那么什么樣的交互方式才是VR產(chǎn)品當(dāng)中好的呢?這里就會(huì)產(chǎn)生一點(diǎn)小矛盾,如果不發(fā)揮VR特性,那么其新平臺(tái)的優(yōu)勢(shì)又無法發(fā)揮,如果過于創(chuàng)新,過于平凡,那么用戶的理解成本過高,并且會(huì)產(chǎn)生疲勞。
這里引入幾個(gè)緯度來分析。
第一個(gè)緯度是該交互動(dòng)作的常識(shí)性程度。
互動(dòng)作的常識(shí)性程度,也就是這個(gè)交互動(dòng)作是否在生活中存在,模擬了現(xiàn)實(shí)生活中的情況,比如向扔?xùn)|西,射箭,射擊的游戲等,這樣的交互設(shè)計(jì)是用戶認(rèn)知成本較少的設(shè)計(jì),用戶可以快速上手,如果嘗試性較低那么用戶上手認(rèn)知成本就會(huì)增加,但如果你對(duì)自己策劃的交互有信心可以為用戶帶來更多的樂趣,那么也可去嘗試;
第二個(gè)緯度就是該動(dòng)作是否需要按照一定規(guī)則進(jìn)行。
在我策劃那款VR游戲產(chǎn)品中,幾個(gè)關(guān)鍵的交互方式都需要用戶按照一定的限定好的規(guī)則來操作,如果不按照該固定的規(guī)則去揮動(dòng)手臂和轉(zhuǎn)動(dòng)身體是無法完成交互的。這樣帶來一些弊端就是,用戶的學(xué)習(xí)和記憶成本過高,在游戲的激烈的進(jìn)程中,用戶很可能忘記這些操作。這樣的身體和手勢(shì)交互除非產(chǎn)品本身具備強(qiáng)大的吸引力,否則建議不要嘗試。而自由度較高,無需過多限制,在實(shí)際場(chǎng)景中是什么樣的動(dòng)作即可反饋到VR世界當(dāng)中,這樣的動(dòng)作會(huì)大幅度減少用戶的認(rèn)知成本。
第三個(gè)緯度就動(dòng)作的頻率。
如果在VR產(chǎn)品當(dāng)中,需要用戶高頻次去做一些固有的動(dòng)作,并且中間沒有間隔,并且是需要一定的規(guī)則才能實(shí)現(xiàn)游戲的過程,那么就不是一個(gè)好的交互動(dòng)作。但另一方面,想切水果這樣的動(dòng)作,認(rèn)知成本較低,較高的頻次發(fā)生也不會(huì)讓用戶過于疲勞。但是過于簡(jiǎn)單的關(guān)卡設(shè)計(jì),也會(huì)讓用戶產(chǎn)生審美的疲勞。好的策劃是通過簡(jiǎn)單的動(dòng)作下,設(shè)計(jì)出各種不同的關(guān)卡讓用戶可以不斷產(chǎn)生驚喜。
VR產(chǎn)品目前處理較為早期的階段,在接下來的發(fā)展過程當(dāng)中定會(huì)出現(xiàn)以全新交互動(dòng)作為代表的爆款VR產(chǎn)品。在潛心研發(fā)產(chǎn)品的初期,抱著充分發(fā)揮VR特性想法,經(jīng)常會(huì)去設(shè)計(jì)一些較為新奇的交互動(dòng)作,反而會(huì)忽略了用戶的認(rèn)知水平。這樣就導(dǎo)致了一種現(xiàn)象,在體驗(yàn)店我們可以看到,只有服務(wù)員反復(fù)的教學(xué),用戶才能上手,如若有一天VR普及在C端,那么在家中使用,不會(huì)有人進(jìn)行指導(dǎo),那么用戶就會(huì)十分無助,無法正常的進(jìn)行游戲。
以上是個(gè)人在VR游戲設(shè)計(jì)過程中一點(diǎn)心得體驗(yàn),如果有不同的意見和想法歡迎一起討論學(xué)習(xí)~
作者:Taff,微信:taff-zhang,騰訊VR產(chǎn)品經(jīng)理
本文由 @Taff 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
- 目前還沒評(píng)論,等你發(fā)揮!