產(chǎn)品經(jīng)理如何做功能設(shè)計(jì)?

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這篇文章從功能設(shè)計(jì)原則上對(duì)產(chǎn)品經(jīng)理如何做功能設(shè)計(jì)這個(gè)問題進(jìn)行了解答,歡迎感興趣的童鞋閱讀。

產(chǎn)品經(jīng)理在日常工作中,最常見的場(chǎng)景就是進(jìn)行功能設(shè)計(jì)。在進(jìn)行功能設(shè)計(jì)時(shí),一般需要用到流程圖、線框圖,將自己和團(tuán)隊(duì)的想法、競(jìng)品分析和用戶調(diào)研的結(jié)果進(jìn)行歸納總結(jié),最終輸出成型的文檔或交互稿。

好的功能設(shè)計(jì),一定是貼合業(yè)務(wù)場(chǎng)景,并能實(shí)現(xiàn)預(yù)期結(jié)果。預(yù)期結(jié)果是否達(dá)成一般依賴相關(guān)數(shù)據(jù)的監(jiān)控和用戶反饋。

產(chǎn)品經(jīng)理如何進(jìn)行功能設(shè)計(jì)呢?流程如下:

  1. 確認(rèn)所設(shè)計(jì)的功能,在用戶體驗(yàn)路徑中所扮演的角色;
  2. 根據(jù)角色職責(zé)確定角色任務(wù);
  3. 根據(jù)任務(wù)確定要呈現(xiàn)給用戶的信息和交互方式;
  4. 將信息和交互方式融入到整體的用戶體驗(yàn)路徑;

在大體的設(shè)計(jì)流程上,不同的業(yè)務(wù)場(chǎng)景都大同小異。但功能設(shè)計(jì)的核心,卻需要依據(jù)具體情況進(jìn)行判斷。盡管如此,在進(jìn)行功能設(shè)計(jì)時(shí),有一些方法論仍是通用的。

第一個(gè)核心的方法論是窮盡原則

在有約束條件的封閉系統(tǒng)下,對(duì)于某類問題,往往會(huì)存在最優(yōu)解。但在大多數(shù)情況下,最優(yōu)解很難找到。產(chǎn)品經(jīng)理在進(jìn)行功能設(shè)計(jì)時(shí),往往依據(jù)自己對(duì)用戶的了解,過(guò)往的經(jīng)驗(yàn),和邏輯進(jìn)行設(shè)計(jì)方案的最優(yōu)解判斷。

這種判斷一般只存在于設(shè)計(jì)者的腦袋中,而并未以白紙黑字昭示。當(dāng)進(jìn)行功能評(píng)審時(shí),團(tuán)隊(duì)中的其他成員如果有好的 idea 或?qū)ΜF(xiàn)存方案提出質(zhì)疑,也許會(huì)促進(jìn)產(chǎn)品經(jīng)理重新思考方案的可行性。

事實(shí)上,會(huì)議階段的評(píng)審只是在點(diǎn)的層面上進(jìn)行拓展,即使這些點(diǎn)在后續(xù)進(jìn)行優(yōu)化,但也只是零散化而已。這種會(huì)議式的靈光一閃或許會(huì)提高方案的質(zhì)量,但仍未到達(dá)最優(yōu)解的狀態(tài)。

實(shí)際上,產(chǎn)品經(jīng)理在設(shè)計(jì)方案時(shí),應(yīng)該盡可能地羅列出多的解決方案。這些解決方案或許有明顯的優(yōu)劣之分,但直接在腦海中將其否定并不恰當(dāng)。人腦非機(jī)器,在進(jìn)行判斷時(shí)最好依靠工具。

第二個(gè)核心的方法論是比較原則

不同的方案,有各自的優(yōu)劣之分。在判斷優(yōu)劣點(diǎn)時(shí),可以將解決方案列在左右,將優(yōu)缺點(diǎn)分別分點(diǎn)敘述。需要注意的是,所謂的優(yōu)缺點(diǎn)只是方便的稱呼,它實(shí)際上是產(chǎn)品經(jīng)理的一種假設(shè)。

假設(shè),即未經(jīng)證實(shí)之事物,一般為產(chǎn)品經(jīng)理基于邏輯判斷得出的主觀結(jié)論。而邏輯推演出的結(jié)論,有賴于產(chǎn)品經(jīng)理的邏輯能力。由 A 推出 B,由 B 推出 C,但并不代表由 A 能推出 C。常見的邏輯謬誤如歸因錯(cuò)誤等,經(jīng)常出現(xiàn)在產(chǎn)品的論述中。

邏輯的修煉,依賴于實(shí)戰(zhàn)和不斷分析。在實(shí)戰(zhàn)中,可能面臨著大量出錯(cuò)的環(huán)節(jié)。為了盡量避免這種情況發(fā)生,最容易的方式是進(jìn)行團(tuán)隊(duì)討論,向團(tuán)隊(duì)的其他成員傳達(dá)你的方案,以及你對(duì)方案的優(yōu)劣點(diǎn)假設(shè)。

如果團(tuán)隊(duì)對(duì)你的假設(shè)基本同意,那在一定程度上驗(yàn)證了你的邏輯性。如果沒有,那么就請(qǐng)對(duì)方指出缺乏說(shuō)服力的地方。這個(gè)時(shí)候你可以記錄下來(lái),與對(duì)方進(jìn)行交流,闡述你的看法。在交流結(jié)束后,重新審核你的邏輯鏈,思考是否存在邏輯斷裂的情況。

在討論假設(shè)時(shí),最重要的是弄清對(duì)方為什么這樣想,自己為什么那么想。搞清楚雙方的出發(fā)點(diǎn),從源頭思考邏輯的正確性。通過(guò)團(tuán)隊(duì)討論,產(chǎn)品經(jīng)理可以在更大程度上保證假設(shè)的正確性。

正確性是對(duì)比的前提,在此后,就可以進(jìn)行優(yōu)劣點(diǎn)的逐條對(duì)比分析了。不同的解決方案,優(yōu)劣點(diǎn)的維度往往不同。譬如 A 方案的優(yōu)點(diǎn)是 a,缺點(diǎn)是 b,而 B 方案的優(yōu)點(diǎn)是 f,缺點(diǎn)是 h。無(wú)論是 a? f 還是 b h,都分屬于不同的維度,沒有辦法進(jìn)行比較。

這個(gè)時(shí)候產(chǎn)品經(jīng)理就得結(jié)合具體的場(chǎng)景,確定該功能最想要實(shí)現(xiàn)的目標(biāo),并基于目標(biāo)找到最有幫助的優(yōu)點(diǎn),剔除最有影響的缺點(diǎn),尋找到最合適的解決方案。

實(shí)在遇到不同解決方案,都很有可能性的情況,也可以視實(shí)現(xiàn)的難度和成本進(jìn)行選擇。

第三個(gè)核心的方法論是實(shí)驗(yàn)原則

如前文所述,優(yōu)劣點(diǎn)只是一種假設(shè),而假設(shè)則需要驗(yàn)證。當(dāng)產(chǎn)品經(jīng)理選定解決方案后,就可以將方案進(jìn)行驗(yàn)證。常見的驗(yàn)證方法有兩種:內(nèi)測(cè)和 A/B 測(cè)試。內(nèi)測(cè)的優(yōu)點(diǎn)勝在跟真實(shí)用戶進(jìn)行深入交流,但樣本量??;A/B 測(cè)試的優(yōu)點(diǎn)勝在樣本量大,但依賴于數(shù)據(jù)正確的埋點(diǎn)和分析。

數(shù)據(jù)由人來(lái)解釋,也同樣依賴于邏輯的嚴(yán)謹(jǐn)性。

當(dāng)內(nèi)測(cè)或 A/B 測(cè)試的結(jié)果反饋后,產(chǎn)品經(jīng)理根據(jù)結(jié)果確定解決方案的可行性。可行性的確定取決于解決方案的邏輯與結(jié)果適合文檔。數(shù)據(jù)結(jié)果優(yōu)秀,不代表方案可行。重要的是方案背后的推導(dǎo)過(guò)程,結(jié)果是由邏輯鏈推導(dǎo)而來(lái),是檢驗(yàn)邏輯鏈?zhǔn)欠裾_的可信憑證。

大部分情況下,最初的預(yù)設(shè)與最終的結(jié)果都不會(huì)百分百地吻合。這時(shí)候就需要重新審視出現(xiàn)偏差的地方,比較與結(jié)果的出入之處,尋找出入的原因,得出新的假設(shè)。

新的假設(shè)建立在上一次的結(jié)果反饋的基礎(chǔ)上,并成為新一輪測(cè)試的目標(biāo)。產(chǎn)品每一次的版本發(fā)布,都是新一輪的實(shí)驗(yàn),而不是最終的解決方案。通過(guò)不斷地假設(shè),實(shí)驗(yàn),得出新的假設(shè),再投入實(shí)現(xiàn),循環(huán)往復(fù),最終形成邊際凈收益趨近為零的解決方案。

三個(gè)原則外,在功能設(shè)計(jì)時(shí),還應(yīng)考慮具體的交互對(duì)象,包括用戶市場(chǎng)、材料時(shí)空組合。

產(chǎn)品功能的服務(wù)對(duì)象是用戶,因此在產(chǎn)品設(shè)計(jì)時(shí),宜采用用戶體驗(yàn)地圖進(jìn)行分析。用戶處在旅程的哪個(gè)階段?現(xiàn)在需要做什么?產(chǎn)品要提供哪些功能幫助其完成動(dòng)作?

當(dāng)產(chǎn)品經(jīng)理處于用戶視角時(shí),考慮的是用戶體驗(yàn)和基于業(yè)務(wù)場(chǎng)景的解決方案。產(chǎn)品的目的是幫助用戶更快、更舒服地完成目標(biāo),那么產(chǎn)品就需要了解具體的業(yè)務(wù)場(chǎng)景,用戶在特定場(chǎng)景下的決策行為和心理反應(yīng)。這依賴于三個(gè)要素:業(yè)務(wù)背景、心理學(xué)和經(jīng)濟(jì)學(xué)。

用戶體驗(yàn)地圖正是基于用戶決策而綜合成的路線全貌,而在決策中,用戶又有理性和非理性狀態(tài)。理性決策取決于充分信息和用戶自身的素質(zhì)。非理性決策依賴于重復(fù)信息和有意識(shí)的誘導(dǎo),利用心理盲點(diǎn)。理性決策依賴于經(jīng)濟(jì)學(xué),非理性依賴于心理學(xué)。而作為設(shè)計(jì)者的產(chǎn)品經(jīng)理,首先要明白規(guī)劃方案,這依賴于業(yè)務(wù)背景。

當(dāng)然,在設(shè)計(jì)時(shí),除了用戶視角外,產(chǎn)品經(jīng)理還要具備經(jīng)營(yíng)者的視角。該功能在市場(chǎng)上的整體分布情況如何,是否違背了通識(shí)的體驗(yàn)。用戶使用產(chǎn)品,是基于已有的經(jīng)驗(yàn),而新功能帶來(lái)的驚喜感,要減去已有的體驗(yàn)。已具備舊經(jīng)驗(yàn)的用戶,因何流失?完全嶄新的用戶,又有哪些壁壘可以防止其流失?

市場(chǎng)給用戶帶來(lái)了認(rèn)知一致性,也提高了用戶的體驗(yàn)閾值。在功能設(shè)計(jì)時(shí),要有意識(shí)地與市場(chǎng)進(jìn)行統(tǒng)一,思考其原有的用戶體驗(yàn)旅程,又要有意識(shí)地在一致性的基礎(chǔ)上加以區(qū)分。

而無(wú)論是用戶視角還是經(jīng)營(yíng)者視角,功能的具體設(shè)計(jì)都要以材料為基礎(chǔ),以時(shí)空組合構(gòu)建出來(lái)的虛擬服務(wù)。所謂材料,即形狀和色彩。所有的界面,都是在形狀和色彩的基礎(chǔ)上發(fā)展而來(lái)。圓形包容,方形穩(wěn)定,倒三角則動(dòng)蕩。黃色溫暖,藍(lán)色智慧,綠色生機(jī)。意向的組合和隱喻的堆疊,共同成為支架,以供信息進(jìn)行展示。

用戶整個(gè)體驗(yàn)旅程中的所有元素,均有形狀和色彩組成,產(chǎn)品經(jīng)理即使不需要親自對(duì)其進(jìn)行排列組合,也應(yīng)該有所了解。包豪斯的藝術(shù)理念,material design 的設(shè)計(jì)指南,都是不錯(cuò)的參考對(duì)象。

光有了材料還不夠,還得對(duì)材料進(jìn)行時(shí)空的組合。我們可以把時(shí)空比作一個(gè)鏡頭,有的鏡頭快,有的鏡頭慢,有的鏡頭跟隨在后方,有的鏡頭從上面筆直投射。用戶透過(guò)屏幕,隨著鏡頭觀察界面上的信息,以及界面之間的移動(dòng)、跳轉(zhuǎn)、消失。信息和流程就這樣囊括在鏡頭里。

鏡頭的運(yùn)用,在于合理性。有時(shí)采用蒙太奇手法,有時(shí)閃回,兩條時(shí)間線并行,這又是時(shí)空的剪貼。這些都是動(dòng)畫和攝影里常用的技巧,但也可以運(yùn)用在產(chǎn)品中,做出更多的交互特色。

總結(jié)一下前文所述

功能設(shè)計(jì)的流程:

  • 確認(rèn)功能在用戶體驗(yàn)路徑中所扮演的角色;
  • 根據(jù)角色職責(zé)確定角色任務(wù);
  • 根據(jù)任務(wù)確定要呈現(xiàn)給用戶的信息和交互方式;
  • 將信息和交互方式融入到整體的用戶體驗(yàn)路徑;

功能設(shè)計(jì)的原則:

  • 窮盡原則
  • 比較原則
  • 實(shí)驗(yàn)原則

功能設(shè)計(jì)的對(duì)象:

  • 用戶
  • 市場(chǎng)
  • 材料
  • 時(shí)空組合

上述三個(gè)方面,最重要的是實(shí)驗(yàn)原則。產(chǎn)品經(jīng)理最大的問題,在于對(duì)自己的決策太過(guò)自信,盡管產(chǎn)品的決策基于一定的邏輯和理論基礎(chǔ),但仍然是自己演繹的結(jié)果。一個(gè)人的思維模式囿于輸入的經(jīng)驗(yàn),帶有天然的局限性,而群體決策雖然會(huì)遭遇阿羅悖論,但在一定程度上具有糾偏的作用。產(chǎn)品經(jīng)理和團(tuán)隊(duì)一起商討出的最終方案,仍然要投入實(shí)驗(yàn)中,讓目標(biāo)檢驗(yàn)?zāi)康摹?/p>

最后需要記住的是,目的不是目的,目的背后的思考過(guò)程才是需要讓目標(biāo)檢驗(yàn)的最終對(duì)象。

#專欄作家#

善寶橘,微信公眾號(hào):善寶橘,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。一個(gè)崇尚終身學(xué)習(xí)的互聯(lián)網(wǎng)斜杠青年,擅長(zhǎng)學(xué)界理論與業(yè)界實(shí)踐結(jié)合,專注新媒體、游戲領(lǐng)域的運(yùn)營(yíng)策劃。

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題圖來(lái)自Unsplash,基于CC0協(xié)議

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  1. 全文雖長(zhǎng),但邏輯清晰,因果相成,讀起來(lái)一氣呵成,是篇好文。
    這套方法論和我現(xiàn)在產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)規(guī)劃的很相似,發(fā)現(xiàn)比較大的困難點(diǎn)在于方案優(yōu)缺點(diǎn)的提煉,特別是產(chǎn)品新人,經(jīng)常會(huì)存在提煉不出內(nèi)容或過(guò)度解讀的情況,暫時(shí)也沒找到什么很好的解決方案。

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