超越可用性,為設(shè)計(jì)增加說(shuō)服力

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設(shè)計(jì)是感性和理性的混合體。但在UX設(shè)計(jì)領(lǐng)域,我們更多依靠的還是理性。本文從產(chǎn)品的完整用戶流:注冊(cè)產(chǎn)品 — 首次使用 — 持續(xù)使用,分三個(gè)階段說(shuō)明我們?nèi)绾卫硇栽O(shè)計(jì)、如何增加設(shè)計(jì)的說(shuō)服力。

用戶使用產(chǎn)品通常分為三個(gè)階段:注冊(cè)、首次使用、持續(xù)使用。

三個(gè)階段層級(jí)遞進(jìn),注冊(cè)前我們?nèi)绾挝脩羟皝?lái)注冊(cè)、首次使用時(shí)如何讓用戶喜歡上產(chǎn)品、以及如何激發(fā)用戶持續(xù)使用產(chǎn)品的內(nèi)在動(dòng)機(jī)。

三個(gè)階段,三種不同的挑戰(zhàn),對(duì)應(yīng)的是不同的設(shè)計(jì)思維和方法,這都是交互設(shè)計(jì)師以及產(chǎn)品經(jīng)理在進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計(jì)時(shí)需要仔細(xì)考究的。

一、注冊(cè):吸引用戶注冊(cè)

這一階段,需要思考如何吸引用戶注冊(cè)。他們可能對(duì)你的產(chǎn)品感興趣,但還不愿意嘗試使用,那么如何激發(fā)這種潛在的動(dòng)機(jī),使其最終轉(zhuǎn)化為注冊(cè)呢?我們可以借鑒以下方法來(lái)完成目標(biāo)。

1? 用戶通過(guò)你的產(chǎn)品可以做什么

不要描述你的產(chǎn)品有多么受歡迎,功能有多么酷炫,用戶花費(fèi)他們寶貴的時(shí)間不是來(lái)聽(tīng)你吹牛的。你應(yīng)該專注于表述用戶通過(guò)你的產(chǎn)品可以做什么,讓他們了解到通過(guò)使用產(chǎn)品能夠獲得些什么,亦或達(dá)到某個(gè)目標(biāo)。

一個(gè)典型的例子是,喬幫主在ipod發(fā)布會(huì)上,說(shuō)到iPod可以“將1000首歌裝進(jìn)你的口袋”,避免使用華麗詞藻對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行無(wú)用地修飾,簡(jiǎn)單直接地說(shuō)明其能夠給用戶帶來(lái)的最大用途。

2? 亞里士多德的三個(gè)說(shuō)服力模型

亞里士多德在2000多年前曾提出過(guò)演講時(shí)可以使用的三個(gè)有說(shuō)服力模型,以用于演講時(shí)說(shuō)服聽(tīng)眾。時(shí)至今日,這三個(gè)模型仍然能夠沿用于用戶體驗(yàn)中:

1)信譽(yù)模型

演講者說(shuō)服聽(tīng)眾的第一個(gè)途徑是運(yùn)用個(gè)性、信念和信譽(yù)的作用。人們傾向于相信自己尊重的人。聽(tīng)眾希望知道你是值得一聽(tīng)的人,某個(gè)領(lǐng)域的權(quán)威,一個(gè)可愛(ài)、可敬、值得信任并有素養(yǎng)的人。

這是我們常說(shuō)的專家效應(yīng)。人們總是更加尊重一個(gè)行業(yè)里專家的意見(jiàn),更愿相信他們的觀點(diǎn)。但專家不能簡(jiǎn)單狹隘地理解為學(xué)術(shù)方面的專家,他也可以是在這一行業(yè)里最受歡迎的人,就好比現(xiàn)在的歌手、明星等。我們都知道,如果能找到一位明星代言你的產(chǎn)品,一定可以帶來(lái)可觀的流量。

2)情感模型

情感模型是指通過(guò)調(diào)動(dòng)聽(tīng)眾的情感來(lái)達(dá)到說(shuō)服的目的。傳遞情感的最有效的方式是通過(guò)講述一個(gè)故事,將復(fù)雜和抽象的事情轉(zhuǎn)換成一個(gè)可以想象的體驗(yàn)和可以觸及的感受。

你的產(chǎn)品肯定有一些生動(dòng)的使用事例,在宣傳時(shí)可以使用這些真實(shí)的故事。故事可以但不僅限于,用戶使用產(chǎn)品后賺了更多的錢、享受到了更好的服務(wù)、讓生活更加的美好等形式,通過(guò)故事引起用戶的共情,為你的產(chǎn)品增加印象分。

3)邏輯模型

邏輯模型是指通過(guò)呼吁聽(tīng)眾的理智和鑒定能力來(lái)達(dá)到說(shuō)服的目的,大多數(shù)情況下,邏輯訴求就在于采用具體證據(jù)的形式,如相關(guān)數(shù)據(jù)、事實(shí)分析、產(chǎn)品規(guī)格和定量證據(jù)。

設(shè)計(jì)不僅需要我們的理論支撐,展示一些事實(shí)、數(shù)據(jù)、觀點(diǎn)能起到錦上添花的效果。比如,你的產(chǎn)品有很多用戶,那么可以通過(guò)羅列具體的數(shù)字來(lái)表現(xiàn),而不是使用乏力的修飾詞。

3? 對(duì)用戶誠(chéng)實(shí)

有一說(shuō)一,對(duì)用戶誠(chéng)實(shí),既是對(duì)用戶負(fù)責(zé),同樣也是為自己負(fù)責(zé)?!白怨派钋榱舨蛔?,總是套路得人心”,大家不要被這句話給騙咯,套路獲得的只是一時(shí)的人心,隨之而來(lái)的可能是永久失去。

如果你通過(guò)本身并不存在的內(nèi)容吸引用戶注冊(cè),事后用戶發(fā)現(xiàn)后,他們只會(huì)更加堅(jiān)決地拋棄你的產(chǎn)品,并永久加入他們的產(chǎn)品黑名單。這比因?yàn)楣δ軓?fù)雜、流程冗余、界面略丑等其他因素導(dǎo)致的短暫離開(kāi)要更加嚴(yán)重,前一種情況你將永遠(yuǎn)失去一位用戶,而后一種你還有機(jī)會(huì)挽回。

4? 承諾和一致

這一點(diǎn)和心理學(xué)中的“登門檻效應(yīng)”有異曲同工之妙?!渡鐣?huì)心理學(xué)》一書(shū)中,這樣描述登門檻現(xiàn)象(foot-in-the-door phenomenon):如果想要?jiǎng)e人幫你一個(gè)大忙,一個(gè)有效的策略就是,先請(qǐng)他們幫一個(gè)小忙。

通過(guò)讓用戶說(shuō)出他們的立場(chǎng),表明他們的意圖,或者表現(xiàn)出一點(diǎn)支持的姿態(tài),之后再要求他們做出更大、更一致的承諾時(shí),他們通常會(huì)以符合這些小要求的方式行事。從潛在客戶那里得到一點(diǎn)小小的承諾,比如讓他關(guān)注你的公眾號(hào)、成為你的測(cè)試用戶、贈(zèng)送公司的吉祥物,這都會(huì)使得將來(lái)他更有可能使用你的產(chǎn)品。

5? 稀缺性

少的即是好的,大部分用戶都會(huì)有這樣的心理。它背后隱藏的邏輯是,通過(guò)強(qiáng)調(diào)未來(lái)某些事物的不可獲得,以說(shuō)服人們?cè)诙虝r(shí)間內(nèi)做出決定。人類的一個(gè)通病就是,如果給予我們充足的時(shí)間做出決定,我們要么耗光每一分鐘時(shí)間在最后關(guān)頭做決定,要么根本不決定。商店打折促銷的商品就是成功運(yùn)用稀缺性原則的一個(gè)典型案例。

稀缺性原則在設(shè)計(jì)和營(yíng)銷活動(dòng)中通過(guò)減少用戶考慮其決策的時(shí)間,試圖促使人們立即做出決定。但這其中有一個(gè)度需要仔細(xì)衡量,我們不能給用戶施以太大的壓力,不能強(qiáng)制用戶做出有利于我們的決定,這會(huì)讓用戶覺(jué)得事情不由他所控制,內(nèi)心產(chǎn)生抵觸情緒,從而離開(kāi)。

6? 試用一些功能

允許用戶在沒(méi)有帳戶的情況下訪問(wèn)有限的頁(yè)面、功能,這樣做的好處是用戶在熟悉你的產(chǎn)品后,自然注冊(cè)地可能性更高。

讓用戶試用一部分功能,可以傳達(dá)產(chǎn)品價(jià)值,讓用戶了解產(chǎn)品的基本功能和用途,在需要進(jìn)行注冊(cè)時(shí)他們會(huì)衡量產(chǎn)品的價(jià)值來(lái)決定是否注冊(cè)成為你的會(huì)員。另一種強(qiáng)制用戶注冊(cè)否則無(wú)法使用產(chǎn)品的形式,會(huì)讓他們感覺(jué)非常不自在,大部分情況下他們會(huì)選擇離開(kāi)而不是繼續(xù)。

補(bǔ)充:現(xiàn)在的產(chǎn)品按是否需要注冊(cè),大致可以分為三類:

  1. 工具類產(chǎn)品:不需要注冊(cè)。作為工具助手,只需要為用戶提供主要功能進(jìn)行使用即可;
  2. 大眾類產(chǎn)品:需要注冊(cè)但不強(qiáng)制。這是我們常見(jiàn)的一類產(chǎn)品,大部分功能都能使用,但涉及到一些關(guān)鍵操作,比如關(guān)注、收藏、評(píng)論、支付等,則需要用戶進(jìn)行帳號(hào)注冊(cè)。這類產(chǎn)品需要做好價(jià)值傳達(dá)及引導(dǎo),讓用戶在未注冊(cè)時(shí)能清楚地感受到產(chǎn)品所帶來(lái)的價(jià)值及作用,激發(fā)其注冊(cè)的動(dòng)力;
  3. 一部分金融、即時(shí)通訊類產(chǎn)品:強(qiáng)制注冊(cè)。產(chǎn)品的功能是基于每個(gè)人有帳號(hào)的前提下才能使用,因此用戶必須注冊(cè)。這類產(chǎn)品需要前期宣傳得力、或自身功能對(duì)于用戶有一定必要性,才會(huì)有用戶愿意注冊(cè)。

7? 刪除細(xì)枝末節(jié)

打磨用戶流程,刪除流程中所有不必要的、可能會(huì)分散完成任務(wù)時(shí)注意力的功能,從而使得用戶能夠“一條路走到底”,快速完成相關(guān)任務(wù)或功能。

人的注意力極容易被分散,當(dāng)再次聚焦時(shí),總是回不到之前的狀態(tài)。為了避免這種現(xiàn)象發(fā)生,我們需要精簡(jiǎn)流程,優(yōu)化界面,去掉所有可能影響主流程繼續(xù)的細(xì)枝末節(jié)。

一個(gè)常見(jiàn)例子,前兩年P(guān)C端的注冊(cè)頁(yè)面設(shè)計(jì)排版總是比較復(fù)雜,簡(jiǎn)單的一個(gè)頁(yè)面混雜著廣告、品牌宣傳、app下載等各類信息。設(shè)計(jì)者本意可能是認(rèn)為這些信息對(duì)用戶真的有用、亦或是出于商業(yè)方面的考慮,試圖讓用戶接受大量信息,但會(huì)導(dǎo)致用戶很難全神集中于主流程注冊(cè)上,這樣設(shè)計(jì)的后果就是頁(yè)面用戶流失率較高,前期辛苦宣傳推廣而來(lái)的用戶會(huì)輕易失去。

二、首次使用:愛(ài)上你的產(chǎn)品

當(dāng)用戶注冊(cè)產(chǎn)品后,需要給他們提供良好的初次使用體驗(yàn)。我們的目標(biāo)是讓用戶掌握產(chǎn)品所提供的功能,并愛(ài)上產(chǎn)品,而不是因?yàn)槭状卧愀獾捏w驗(yàn)拋棄產(chǎn)品。

1? 良好的新手指導(dǎo)

新手指導(dǎo)是教育用戶系統(tǒng)中的一個(gè)關(guān)鍵組成部分,通過(guò)新手指導(dǎo),我們可以為用戶提供產(chǎn)品的部分關(guān)鍵功能、或內(nèi)容指示,讓用戶對(duì)產(chǎn)品有初步了解。在設(shè)計(jì)新手指導(dǎo)時(shí),需要注意以下幾點(diǎn):

  1. 避免顯而易見(jiàn)。不要把時(shí)間浪費(fèi)在對(duì)用戶來(lái)說(shuō)顯而易見(jiàn)的功能,這會(huì)成為打擾而不是幫助,會(huì)讓用戶感到厭煩;
  2. 不要破壞用戶流程。謹(jǐn)慎使用諸如模態(tài)界面、警告彈窗或者類似的形式來(lái)打斷用戶流程,因?yàn)橛脩舨坏貌换ㄙM(fèi)精力在這些模態(tài)提醒上,隨之可能帶來(lái)的是用戶不滿、甚至于對(duì)于產(chǎn)品的失望;
  3. 避免重復(fù)。如果之前已經(jīng)解釋過(guò)一些東西了,那后面就不要再次出現(xiàn)。否則,用戶會(huì)覺(jué)得你把他當(dāng)成了一個(gè)“傻子”;
  4. 允許跳過(guò)。不要強(qiáng)制用戶看完你所有的新手指導(dǎo)內(nèi)容,有些用戶樂(lè)于探索,他們希望自己去學(xué)習(xí)產(chǎn)品中的功能,對(duì)于這樣的用戶,給他們提供一個(gè)跳過(guò)功能。

2? 提高易用性

先介紹一下目標(biāo)行為FBM模型:

Fogg的行為模型(Fogg’s Behavior Model)指出,用戶行為是由動(dòng)機(jī)(Motivation)、能力(Ability)、觸發(fā)點(diǎn)(Trigger)三部分組成。用戶要去完成一個(gè)目標(biāo)任務(wù),就必須同時(shí)具有:足夠的動(dòng)機(jī)、進(jìn)行任務(wù)操作的能力、觸發(fā)點(diǎn)。

“行為的產(chǎn)生是用戶動(dòng)機(jī)和能力的結(jié)果,而且必須有一個(gè)觸發(fā)點(diǎn)去引導(dǎo)”

當(dāng)觸發(fā)點(diǎn)一定的情況下,就必須在動(dòng)機(jī)和能力之間去尋求平衡。但我們知道的是,在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,增加用戶動(dòng)機(jī)的成本是昂貴且耗時(shí)的,我們只能提高產(chǎn)品的易用性,通過(guò)減少行動(dòng)所需的努力來(lái)提高用戶動(dòng)機(jī),從而影響行為。這通常比增加用戶動(dòng)機(jī)促使行為發(fā)生更有效。

3? 讓設(shè)計(jì)隨著時(shí)間而變化

簡(jiǎn)單點(diǎn)說(shuō),產(chǎn)品需要滿足不同的層次的用戶。

  1. 新手用戶:介紹產(chǎn)品的基本功能,用戶能夠完成基礎(chǔ)的操作。他們大約占據(jù)你所有用戶的10%;
  2. 普通用戶:新手用戶通過(guò)前期的探索,已經(jīng)基本掌握了基本功能,我們可以將產(chǎn)品的核心功能逐漸開(kāi)放給用戶使用,以滿足他們?nèi)找嫣岣叩哪芰?。普通用戶占比最大,大約80%;
  3. 專家用戶:大部分用戶會(huì)永久停留在普通用戶這一階段,只有少數(shù)部分會(huì)繼續(xù)成長(zhǎng),逐漸成為專家級(jí)用戶。他們充滿求知欲、積極探索產(chǎn)品更多的功能,并以此為樂(lè)。我們需要設(shè)計(jì)一些隱藏功能、內(nèi)容,或者層級(jí)較深的流程以供他們發(fā)現(xiàn)探索,如果能在其中增加彩蛋作為獎(jiǎng)勵(lì),效果會(huì)更棒。

4? 適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)

對(duì)上面提到的用戶分層設(shè)計(jì)的一個(gè)補(bǔ)充,在用戶使用產(chǎn)品的流程中,為了讓他們?nèi)褙炞?,我們需要施加適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn),如果挑戰(zhàn)太難,用戶會(huì)感到壓力和焦慮;如果挑戰(zhàn)太簡(jiǎn)單,用戶會(huì)感到無(wú)聊。焦慮和無(wú)聊都會(huì)導(dǎo)致用戶對(duì)功能提不起興趣。

“在制造焦慮和無(wú)聊之間保持一個(gè)仔細(xì)的平衡”

設(shè)計(jì)適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)就是在不產(chǎn)生焦慮和無(wú)聊的情況下保持謹(jǐn)慎的平衡,使得用戶沉浸在流暢的任務(wù)流中。游戲類產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,這一點(diǎn)通常體現(xiàn)在隨著等級(jí)的提高,任務(wù)難度增加、副本更加難刷、升級(jí)所需的經(jīng)驗(yàn)更多等形式。

5? 通過(guò)獎(jiǎng)勵(lì)強(qiáng)化行為

要在焦慮和無(wú)聊之間找到一個(gè)完美的平衡,適當(dāng)?shù)募?lì)和獎(jiǎng)勵(lì)是另外一個(gè)不錯(cuò)的方法。通過(guò)巧妙的設(shè)計(jì)和周到的考慮,獎(jiǎng)勵(lì)可以非常有效地促進(jìn)用戶參與,使之繼續(xù)他們的行為。

1)給予什么樣的獎(jiǎng)勵(lì)

獎(jiǎng)勵(lì)的形式非常重要,它最根本的目的是在獲得獎(jiǎng)勵(lì)之前最大限度地激發(fā)用戶動(dòng)機(jī),以及在獲得獎(jiǎng)勵(lì)后所收獲的快樂(lè)。最受歡迎的獎(jiǎng)勵(lì)包括:

  • 目標(biāo)達(dá)成:最常見(jiàn)的一種形式,通過(guò)獎(jiǎng)勵(lì)用戶完成某一目標(biāo),以此讓用戶產(chǎn)生成就感;
  • 積分:使用積分來(lái)反饋用戶的行為,并與其他用戶進(jìn)行比較,令其產(chǎn)生競(jìng)爭(zhēng)感;
  • 等級(jí):利用等級(jí)來(lái)表示用戶當(dāng)前的進(jìn)度、或狀態(tài),以此來(lái)衡量用戶的個(gè)人成長(zhǎng),用戶也會(huì)有更多的控制感;
  • 地位:地位的增強(qiáng)是對(duì)用戶的認(rèn)可,隨之而來(lái)的是榮譽(yù)感的上升;
  • 能力:讓用戶擁有“特殊”能力,這種能力能夠幫助用戶更快地完成某項(xiàng)任務(wù),會(huì)讓用戶有一種尊貴感;
  • 解鎖功能:通過(guò)解鎖新功能作為行為的獎(jiǎng)勵(lì),以此激發(fā)用戶更多的探索欲望,與此同時(shí),產(chǎn)品對(duì)用戶會(huì)富有更多的神秘感;
  • 時(shí)間:這一點(diǎn)常見(jiàn)于游戲設(shè)計(jì)中。通過(guò)增加某一關(guān)卡用戶的游戲時(shí)間,從而使其獲得更高的分?jǐn)?shù)或更好的獎(jiǎng)勵(lì),讓用戶更有參與感;
  • 自我表現(xiàn):人們總是會(huì)尋求機(jī)會(huì)表達(dá)自己的想法、觀點(diǎn)和感情;
  • 成就:人們更愿意從事那些成就被大家所認(rèn)可的活動(dòng),這也就是常說(shuō)的認(rèn)同感。比如17年的全民螞蟻森林熱,眾多用戶參與的原因就是為了能夠積攢一顆梭梭樹(shù),將其種植在沙漠上,為綠化事業(yè)做出自己的一份努力,而這份努力是被社會(huì)和大眾所認(rèn)可的。

2)什么時(shí)候給予獎(jiǎng)勵(lì)

獎(jiǎng)勵(lì)的另一個(gè)關(guān)鍵因素則是什么時(shí)候給予獎(jiǎng)勵(lì)。獎(jiǎng)勵(lì)的時(shí)間和頻次對(duì)用戶行為有著重要的影響。當(dāng)用戶不知道何時(shí)會(huì)得到獎(jiǎng)勵(lì)的時(shí)候,他們往往期待最近一段時(shí)間。將獎(jiǎng)勵(lì)與某個(gè)具體的行動(dòng)、或某個(gè)特定的時(shí)間掛鉤,這會(huì)激發(fā)用戶更大的動(dòng)力。

我們不推薦定時(shí)獎(jiǎng)勵(lì),即用戶每隔一段時(shí)間就能再次獲取的重復(fù)性獎(jiǎng)勵(lì)(類似每日簽到獲得虛擬物品獎(jiǎng)勵(lì)的形式),這樣的獎(jiǎng)勵(lì)剛開(kāi)始時(shí)可能還有一定的動(dòng)力去獲得,但隨著時(shí)間的流失,這點(diǎn)動(dòng)力會(huì)消失殆盡,獎(jiǎng)勵(lì)在用戶眼中也變成了雞肋。

6? 適當(dāng)借助團(tuán)體模式

社會(huì)中的團(tuán)體模式可以分為常見(jiàn)的競(jìng)爭(zhēng)性團(tuán)體:團(tuán)體中用戶有一個(gè)共同的目標(biāo),但必須相互競(jìng)爭(zhēng),并且最終的勝利者只屬于少部分人。合作性團(tuán)體:團(tuán)體成員共享一個(gè)目標(biāo),成員間通過(guò)共同的努力來(lái)達(dá)到最終的目標(biāo)。

“競(jìng)爭(zhēng)團(tuán)體中的用戶因外在獎(jiǎng)勵(lì)而充滿動(dòng)力”

競(jìng)爭(zhēng)性團(tuán)體中的用戶受到外在獎(jiǎng)勵(lì)的激勵(lì)更多,如成就、分?jǐn)?shù)、排名或者任何可以吹噓的資本。而在合作性團(tuán)體中,用戶更加關(guān)注的是目標(biāo)完成的意義、個(gè)人的名譽(yù)、或因好的工作成績(jī)而帶來(lái)的個(gè)人滿意度。

團(tuán)體模式給我們的設(shè)計(jì)啟發(fā)是,相互競(jìng)爭(zhēng)、或者團(tuán)體榮譽(yù)感可以激發(fā)出用戶的動(dòng)機(jī)。關(guān)于這一點(diǎn),我有一個(gè)親身經(jīng)歷的例子。

15年,還在一家金融類創(chuàng)業(yè)公司上班,當(dāng)時(shí)我們的銷售人員各自為陣,每月提成按照每人銷售額排名進(jìn)行發(fā)放,每月公司業(yè)績(jī)還不錯(cuò)。后面公司新進(jìn)了一位銷售主管,他將銷售人員分成三組,每月提成首先按照組排名、再按照組內(nèi)成員排名進(jìn)行發(fā)放。

新政實(shí)施后,可以明顯感覺(jué)到他們的激情被調(diào)動(dòng)了起來(lái),這不再是僅僅關(guān)乎到個(gè)人的排名,更是自己所在小組的臉面,后面公司的整體銷售業(yè)績(jī)也是水漲船高。這位銷售主管成功地利用了合作性團(tuán)體、競(jìng)爭(zhēng)性團(tuán)體所帶來(lái)的動(dòng)機(jī)變化。

三、持續(xù)使用:長(zhǎng)期使用產(chǎn)品

用戶注冊(cè)產(chǎn)品,首次使用后也留下了不錯(cuò)的印象,我們隨之需要處理的是如何讓用戶保持對(duì)產(chǎn)品的熱愛(ài),使其能夠長(zhǎng)久使用我們的產(chǎn)品。

1? 玩家旅程

游戲設(shè)計(jì)師埃米·喬基姆這樣描述用戶使用產(chǎn)品的流程:隨著時(shí)間的推移,在用戶身上發(fā)生的變化就如用戶正在經(jīng)歷的一場(chǎng)玩家旅程。

“偉大的游戲之所以引人入勝,是因?yàn)橥婕业慕?jīng)驗(yàn)和專業(yè)知識(shí)隨時(shí)間以有意義的方式變化”

玩家旅程同樣適合于用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì),從新手到專家的成長(zhǎng),需要我們的逐漸指導(dǎo)和幫助,如何避免新手在嘗試受限制和簡(jiǎn)化的功能之前就放棄使用產(chǎn)品,以及我們?cè)撊绾瓮ㄟ^(guò)使用外部動(dòng)機(jī)刺激用戶的行為,這些都將幫助新手成為經(jīng)常使用產(chǎn)品的用戶,甚至成為產(chǎn)品的專家級(jí)用戶。關(guān)于這一點(diǎn),上面已經(jīng)提到,這里就不重復(fù)敘述了。

2? 內(nèi)在動(dòng)機(jī)

如何長(zhǎng)期留住用戶,關(guān)鍵在于挖掘用戶的內(nèi)在動(dòng)機(jī)。產(chǎn)品設(shè)計(jì)時(shí),需要記住根本的一點(diǎn),如果產(chǎn)品或服務(wù)本身不能給我們的用戶提供真正的價(jià)值,他們就不會(huì)長(zhǎng)期保持對(duì)產(chǎn)品的熱情。

我們常說(shuō)的產(chǎn)品是否抓住了用戶的真正痛點(diǎn),也即是否真正找到了用戶的內(nèi)在動(dòng)機(jī),內(nèi)在動(dòng)機(jī)是用戶為何會(huì)長(zhǎng)期使用這個(gè)產(chǎn)品的關(guān)鍵因素。

內(nèi)在動(dòng)機(jī)可能是臨時(shí)起意:1月底蘋果公司會(huì)提供電池替換服務(wù),我要檢測(cè)我的電池?fù)p耗是否達(dá)到了官方的要求,因此我會(huì)下載一個(gè)可以檢測(cè)我手機(jī)電池?fù)p耗的應(yīng)用,以作參考。

也可以是較為固定:我不習(xí)慣帶現(xiàn)金出門,因此我需要一款應(yīng)用能長(zhǎng)期同時(shí)解決我吃、住、行、用的需求。人們的內(nèi)在動(dòng)機(jī)存在于生活的方方面面,只要用心觀察,我們就能準(zhǔn)確找到并加以利用。

另外,使用外部獎(jiǎng)勵(lì)一開(kāi)始也可能是比較有效的刺激內(nèi)在動(dòng)機(jī)的方法,但并不是長(zhǎng)久之計(jì),一旦你的獎(jiǎng)勵(lì)停止,用戶可能就對(duì)產(chǎn)品失去了興趣??梢詤⒖棘F(xiàn)階段互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品初期時(shí)的砸錢大戰(zhàn)。

四、總結(jié)

UX設(shè)計(jì)歸根還是一門理性的學(xué)科,信息架構(gòu)地考量,用戶流程地思索,界面設(shè)計(jì)地打磨,背后是理論的支撐,以及深層次的思考。文中的提到的方法有些可能你已經(jīng)在使用,有些可能還不甚了解,希望閱讀這篇文章后,能為你之后的設(shè)計(jì)帶來(lái)更多理性的力量,為你的設(shè)計(jì)增加更強(qiáng)的說(shuō)服力。

這是之前在Smashing Magazine上讀到的一篇文章《Beyond Usability: Designing With Persuasive Patterns》,奈何英語(yǔ)水平有限,嘗試翻譯后感覺(jué)并不能100%地還原文章。于是通過(guò)這篇讀后感形式的文章,加入大量自己的理解和解讀,力求用通俗易懂的語(yǔ)言表達(dá)出原文作者的設(shè)計(jì)思想。

 

原文地址:https://www.smashingmagazine.com/2015/10/beyond-usability-designing-with-persuasive-patterns/

譯者:清逸,交互設(shè)計(jì)師。半年產(chǎn)品、3年交互,現(xiàn)活躍于互聯(lián)網(wǎng)設(shè)計(jì)。

本文由 @清逸 翻譯發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來(lái)自 unsplash,基于 CC0 協(xié)議

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