設(shè)計思考:宜家效應(yīng)對用戶體驗設(shè)計的啟發(fā)

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產(chǎn)出不等于產(chǎn)品,在產(chǎn)品設(shè)計中可能我們無法使用戶對產(chǎn)品完全獲得宜家效應(yīng),但我們可以通過宜家效應(yīng)的思路,一步步引導(dǎo)用戶使用產(chǎn)品,為產(chǎn)品投入時間心血,為用戶找到存在感和成就感,從而增強(qiáng)用戶對于整體產(chǎn)品的忠誠度。

說到宜家,你一定不陌生,或許你也曾經(jīng)購買過宜家的產(chǎn)品。當(dāng)我們購買宜家產(chǎn)品并費了一番心血組裝了之后,看到像模像樣的成果,頓時滿滿的成就感。這時候的你是不是也曾覺得自己慧眼識珠,其實宜家效應(yīng)已經(jīng)悄悄在你身上產(chǎn)生了。對設(shè)計而言,宜家效應(yīng)能給我們帶來怎樣的思路,以什么樣的姿勢融入設(shè)計中呢?本文給出了一些自己的看法,希望能起到拋磚引玉的效果。

1.什么是宜家效應(yīng)?

人們傾向于高度評價他們參與創(chuàng)造的產(chǎn)品,這就是宜家效應(yīng)。它是由美國行為經(jīng)濟(jì)學(xué)家Dan Ariely提出的。宜家效應(yīng)是一種認(rèn)知偏差,可以在很大程度上影響產(chǎn)品的實際意義和感知價值,增強(qiáng)用戶和產(chǎn)品之間的聯(lián)系。

除了宜家家居的案例和具體的實驗研究,生活中也有很多實例表現(xiàn)出了宜家效應(yīng)。例如,可以構(gòu)造出豐富多彩世界的樂高,秘密花園填色書、十字繡、毛氈玩具等。又如,小米黎萬強(qiáng)建立品牌的“參與感三三法則”,讓粉絲表達(dá)需求和想法,這些想法會體現(xiàn)在產(chǎn)品更新上,給予用戶參與其中的感覺,進(jìn)一步成為品牌的忠實粉絲。再如,家居分享社交平臺“好好住”,為那些有情調(diào)的家居風(fēng)格創(chuàng)造者,提供了展示自家家居成果的平臺,也可以說是宜家效應(yīng)的體現(xiàn)。

那么是不是僅僅讓用戶參與其中就可以產(chǎn)生宜家效應(yīng)了呢?當(dāng)然不是。研究表明,宜家效應(yīng)會在用戶完成任務(wù)或完成產(chǎn)品時出現(xiàn),如果產(chǎn)品在組裝后立即拆卸,效果會丟失。由此可見,該效應(yīng)在完成任務(wù)的基礎(chǔ)上產(chǎn)生的。然而,如果目標(biāo)任務(wù)遙不可及,用戶可能就此望而卻步。正如Anton Nikolov在Design Principle Ikea Effect文中提出的,低投入,高貢獻(xiàn)度價值,高回報的任務(wù)才能夠讓用戶產(chǎn)生宜家效應(yīng)。

圖片來自https://uxplanet.org/design-principle-ikea-effect-2d908b2de81

正如我們所熟知的,用戶與產(chǎn)品的交互行為,也是用戶的心智模型和產(chǎn)品模型想匹配的過程。從另外一個角度來說,將低投入、高回報的條件傳遞到用戶,也是幫助用戶搭建針對產(chǎn)品心智模型的過程。那么,如何創(chuàng)建低投入、高回報、高貢獻(xiàn)價值的任務(wù)既視感呢?

2.如何產(chǎn)生宜家效應(yīng)的任務(wù)既視感

事情的發(fā)生,基本都有前置條件。以下是我的個人分析。

2.1產(chǎn)出

由于宜家效應(yīng)存在于用戶完成任務(wù)的基礎(chǔ)上,并對產(chǎn)出的價值評估增加了個人主觀的“心血”價值。用戶的喜愛之情正是對于這個產(chǎn)出生成的。所以說,整個效應(yīng)產(chǎn)生的基準(zhǔn)是“產(chǎn)出”是需要能夠得到的或者是能夠被預(yù)見的。

例如:宜家的桌子椅子,用戶會按照宜家提供的說明書進(jìn)行組裝,在組裝前,用戶一定是預(yù)先對成果有預(yù)判的。再如,十字繡、樂高、秘密花園等,在很大程度上,用戶在開始任務(wù)之前,對于整個付出的努力所獲得的產(chǎn)出是有預(yù)見性的,認(rèn)為付出不會白費。

這樣的產(chǎn)出預(yù)判,幫助用戶一步步完成設(shè)定的任務(wù),也讓用戶對于執(zhí)行任務(wù)或流程更加放心。另外,高貢獻(xiàn)值也可以通過產(chǎn)出與現(xiàn)狀的對比被感知到,如果產(chǎn)出與現(xiàn)狀差別越大,用戶越能感覺到自己做出了很大貢獻(xiàn),從中獲得成就感和存在感。

2.2用戶技能

由于宜家效應(yīng)必須在有一定產(chǎn)出的前提下產(chǎn)生的,就需要讓用戶完成符合其能力的任務(wù)。當(dāng)給出產(chǎn)出藍(lán)圖之后,技能需求也浮出水面。而當(dāng)一個任務(wù)設(shè)置超出用戶的能力程度很高時,會使用戶產(chǎn)生恐懼,止步不前,當(dāng)任務(wù)難度遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于用戶的能力范圍時,會讓用戶無法產(chǎn)生足夠的成就感。正如游戲難度設(shè)置一樣,把握游戲難度和目標(biāo)玩家技能的匹配,適量的給予玩家適量的挑戰(zhàn)才能保證玩家長期的游戲熱情,能更好地讓玩家處于更好的投入狀態(tài)。

圖片來自http://www.gamasutra.com/blogs/ToniSala/20131208/206535/

2.3情景/環(huán)境

情景是產(chǎn)生情緒的基石。購買宜家家具的初衷可能并不是想要享受組裝的樂趣,可能更多的是這些家居物美價廉。如果你有10倍的錢,可能會去買更精美,更牢靠的家具。所以產(chǎn)生宜家效應(yīng)需要在一定的情景或環(huán)境下,如果換一個情景,假設(shè)你有很多錢,或急著使用沒有時間組裝,可能你更愿意去花多一點錢,自己少花點力氣和時間。

上面簡要分析了激發(fā)宜家效應(yīng)的條件,那在設(shè)計中,我們是否能夠利用宜家效應(yīng)輔助或佐證設(shè)計呢?

3.設(shè)計中激發(fā)宜家效應(yīng)

3.1產(chǎn)出和產(chǎn)品

當(dāng)然,產(chǎn)出和產(chǎn)品是兩個概念,一個流程的產(chǎn)出,往往只是這個產(chǎn)品的一小部分。在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計環(huán)節(jié)中,會為用戶盡可能地簡化流程,使用各種手段幫助用戶快速達(dá)成目標(biāo),減少對用戶的干擾,是產(chǎn)品設(shè)計的一貫宗旨。那么,當(dāng)用戶對產(chǎn)出產(chǎn)生的宜家效應(yīng)怎樣才能映射到產(chǎn)品上來呢?

3.1.1拆分任務(wù)

產(chǎn)品是一個整體,構(gòu)成產(chǎn)品使用的是一個個用戶使用流程。將用戶使用流程視為一個產(chǎn)出的話,就有在用戶使用過程中激發(fā)宜家效應(yīng)的可能。

3.1.2識別任務(wù)

前面提到,在產(chǎn)品設(shè)計中,為了提高產(chǎn)品的易用性,會優(yōu)化流程,提高效率。并不是所有任務(wù)都可以被極力簡化,存在需要用戶參與的任務(wù)類型,才有用戶付出,才能激發(fā)效應(yīng)的可能。與此同時,很多任務(wù)的產(chǎn)出也已經(jīng)喪失了個人特征,對于模糊的個人特征很難讓用戶記得,故對于用戶有一定付出,并產(chǎn)出保留用戶特征的任務(wù)也有應(yīng)用宜家效應(yīng)的可能。例如搜索和查找,行為產(chǎn)出是產(chǎn)品結(jié)果列表,結(jié)果并不具有很強(qiáng)用戶特征,而是基本的行為反饋,而QQ秀、數(shù)字模板,用戶能夠從任務(wù)結(jié)果中看到自己的心血付出。

3.1.3創(chuàng)造體驗點,幫助提升整體用戶體驗。

我們可以將多個任務(wù)流程視為產(chǎn)出,就可以將應(yīng)用或產(chǎn)品的主要流程作為產(chǎn)出,提升主要流程的體驗,結(jié)合任務(wù)產(chǎn)出時宜家效應(yīng)帶來的體驗峰值,結(jié)合峰終定律,給用戶帶來美好的用戶體驗。

結(jié)合產(chǎn)出范圍的劃分,在應(yīng)用體驗思維時,就能更加清楚得明確手段和方法。

3.2呈現(xiàn)結(jié)果,創(chuàng)建藍(lán)本

提高用戶對于任務(wù)結(jié)果的預(yù)見性,建立用戶預(yù)期,能夠讓執(zhí)行任務(wù)的用戶更容易順利的完成任務(wù),并且提高任務(wù)結(jié)果滿意程度。對于產(chǎn)品設(shè)計過程中,我們可以在某些用戶能夠自定義的環(huán)節(jié)下手,促進(jìn)宜家效應(yīng),讓用戶感知到,如果他完成了任務(wù),這個任務(wù)應(yīng)該是什么樣的。

WordPress提供創(chuàng)建網(wǎng)站或博客的服務(wù),建站的目的和需求因人而異,所以建站這個過程需用戶自己完成。在建站過程中,WordPress并不是一開始就讓用戶構(gòu)建網(wǎng)址或準(zhǔn)備素材,而是首先為用戶呈現(xiàn)網(wǎng)站模板及各模板特征說明,并使用圖形示意該網(wǎng)站建成的大概樣式,用戶即可根據(jù)需求選擇合適的模板。

用戶選擇了網(wǎng)站模板,相當(dāng)于用戶獲知了建站流程的藍(lán)圖,后續(xù)步驟則是為了完成這個藍(lán)圖。

例如,學(xué)習(xí)本身是一個漸進(jìn)的過程,Coursera通過課程內(nèi)容的展示以及學(xué)習(xí)行為的抽象化,使用時間軸的方式呈現(xiàn)關(guān)鍵節(jié)點,繪制出整體學(xué)習(xí)藍(lán)圖,能夠幫助用戶對學(xué)習(xí)任務(wù)的評估有個整體的了解,也是整個學(xué)習(xí)過程更有里程碑感。

3.3降低執(zhí)行門檻,快速融入

在告知用戶預(yù)期產(chǎn)出的基礎(chǔ)上,讓用戶快速進(jìn)入流程,是完成任務(wù)產(chǎn)出結(jié)果的第一步。當(dāng)用戶邁出了第一步,相當(dāng)于打開了第一個突破口,執(zhí)行流程就可以一步步打開。

作為社交平臺的Facebook,用戶的個人主頁承載了個人資料和動態(tài),引導(dǎo)用戶完善資料能夠促進(jìn)彼此社交關(guān)系的建立。Facebook并不是在用戶創(chuàng)建帳戶初期就讓用戶完成所有個人資料,而是將資料內(nèi)容拆分,讓用戶每次完成一項資料填寫,并將填寫引導(dǎo)融入到主頁中,使用簡潔有力的提問吸引用戶逐步完成所有資料填寫。

同樣,在LinkedIn完善履歷,用戶注冊之后,會先引導(dǎo)用戶完成基本信息的完善,并且在后續(xù)過程中,通過feed流中穿插信息填寫入口,引導(dǎo)用戶快速完善個人信息的細(xì)節(jié)。

3.4選擇合適場景

場景可以簡化為時間、地點、人物的組合。選擇合適的場景,即選擇合適的用戶群,合適的時機(jī),讓能夠接納少量付出的用戶開始投入努力,達(dá)成效應(yīng)。例如,學(xué)術(shù)社交平臺ResearchGate注冊過程中需要用戶選擇角色,當(dāng)用戶選擇了角色之后,會向當(dāng)前用戶同名的未認(rèn)領(lǐng)文章進(jìn)行認(rèn)領(lǐng),從而豐富當(dāng)前登錄用戶個人資料展示,引導(dǎo)完成學(xué)術(shù)社交的第一步,同時也使得無人認(rèn)領(lǐng)的文章盡快被真實的用戶認(rèn)領(lǐng)。

文章認(rèn)領(lǐng)就是這樣一個只需用戶回答yes or no的少量付出環(huán)節(jié),新注冊用戶在這個環(huán)節(jié)收獲了文章的所有權(quán)并充實了自己的主頁。

4.總結(jié)

宜家效應(yīng)作為一種認(rèn)知偏差,是用戶的主觀感受的體現(xiàn),也為我們提升用戶體驗提供了一種思考思路。以上僅針對宜家效應(yīng)的個人分析,希望給大家的設(shè)計思路有所啟發(fā)。

正如前文所述,產(chǎn)出不等于產(chǎn)品,在產(chǎn)品設(shè)計中可能我們無法使用戶對產(chǎn)品完全獲得宜家效應(yīng),但我們可以通過宜家效應(yīng)的思路,一步步引導(dǎo)用戶使用產(chǎn)品,為產(chǎn)品投入時間心血,為用戶找到存在感和成就感,從而增強(qiáng)用戶對于整體產(chǎn)品的忠誠度。

參考文獻(xiàn):

Anton Nikolov,Design principle: IKEA effect

Toni Sala,Game Design Theory Applied: The Flow Channel

 

作者:楊添琴,網(wǎng)易大學(xué)MOOC交互設(shè)計師

本文來源于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理合作媒體@網(wǎng)易UEDC,作者@楊添琴

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