設(shè)計(jì)反思:游戲化場(chǎng)景設(shè)計(jì)不可忽略的「懲罰」要素

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在設(shè)計(jì)游戲化場(chǎng)景的時(shí)候,不要只想著獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)讓人愉悅,而忽視了懲罰給人帶來(lái)更強(qiáng)烈的負(fù)面情感。讓懲罰也游戲化起來(lái),不是僵硬的,冷冰冰的,而是更容易接受的,更符合人性、人的情感。

我們所忽視的

今年,新商業(yè),新零售又火的不得了,隨處可見(jiàn),隨處可問(wèn),不斷加強(qiáng)的營(yíng)銷手段、越來(lái)越誘惑人心活動(dòng),讓消費(fèi)者心甘情愿的掏荷包,情景化游戲化更是越來(lái)越多企業(yè)商家營(yíng)銷的利器,情景化游戲活動(dòng)營(yíng)銷這自然是讓消費(fèi)者更身臨其境,更有趣,更好玩,更認(rèn)可該品牌而消費(fèi),亦或是成為忠實(shí)用戶。

可在這種種設(shè)計(jì)中,都偏重于美好的、獎(jiǎng)勵(lì)方面。比如說(shuō),為一個(gè)兒童產(chǎn)品做游戲化活動(dòng)的時(shí)候,更偏重于獎(jiǎng)勵(lì),完成任務(wù)有什么獎(jiǎng)勵(lì);再比如玩游戲的時(shí)候都是完成什么任務(wù)能獲得什么獎(jiǎng)勵(lì),總是或有意或無(wú)意都忽略了獎(jiǎng)勵(lì)的反面——懲罰。既然是游戲,當(dāng)然要有獎(jiǎng)有懲,才能真的挑動(dòng)人的神經(jīng)、增強(qiáng)人投身其中的欲望,占用人的時(shí)間,增加粘性。但是由于人性的需求都偏向于美好的,有利的,從而很多設(shè)計(jì)活動(dòng)或者方案的時(shí)候?qū)土P都做的簡(jiǎn)單粗暴。以至于最后,很多時(shí)候給用戶留下深刻記憶的反而是懲罰帶來(lái)的心理印象。這恐怕不是企業(yè)或商家愿意看到的。

一個(gè)經(jīng)歷帶來(lái)的思考

以前我也沒(méi)有意識(shí)到這一點(diǎn),是一次經(jīng)歷讓我對(duì)這個(gè)版塊產(chǎn)生思考。

為某客戶的新建品牌做百科詞條。因?yàn)槭切伦?cè)的賬號(hào)沒(méi)有資格做詞條,需要達(dá)到賬號(hào)幾級(jí)才行,而要做到這個(gè)幾級(jí)就是幫助平臺(tái)編輯修改完善其他詞條來(lái)累積積分而升級(jí)。為了有序管理,自然平臺(tái)會(huì)設(shè)定規(guī)則,規(guī)范行為,有獎(jiǎng)有罰。其中有一條懲罰是編輯某詞條用詞條本身?yè)碛械膱D片刪除再上傳,則視為嚴(yán)重違規(guī),會(huì)扣500積分。那一天不知是怎么了,就腦袋一抽覺(jué)得某個(gè)詞條的某張圖片不好看,就保存下來(lái),修改的更美觀再上傳,一不小心就觸發(fā)了這條懲罰,被扣除500分。當(dāng)時(shí)那個(gè)心情真是難忘。郁悶的都不想再用這個(gè)平臺(tái)百科了,就是到現(xiàn)在我都不想去用這個(gè)平臺(tái),總會(huì)回想到那次不好的經(jīng)歷。

要說(shuō)錯(cuò),確實(shí)我違規(guī),確實(shí)該處分。平臺(tái)并沒(méi)有錯(cuò),錯(cuò)就錯(cuò)在平臺(tái)沒(méi)有考慮到用戶的心理,修改一個(gè)詞條才幾個(gè)積分,500積分是需要幾天時(shí)間才做的起來(lái),一下被無(wú)情扣除,理智上認(rèn)可,但情感上卻是非常糟糕的體驗(yàn),以至于會(huì)影響到用戶再次使用情緒。當(dāng)然平臺(tái)家大業(yè)大恐怕不會(huì)在乎一些用戶的體驗(yàn),但作為小企業(yè)或者小品牌,恐怕就需要思索一下,怎么讓人更舒服的接受懲罰,而不產(chǎn)生更強(qiáng)烈的負(fù)面情緒。

“懲罰”游戲化

我們都知道一個(gè)好的游戲化活動(dòng)或場(chǎng)景,都具備獎(jiǎng)勵(lì)和懲罰兩種元素,那我們能不能反過(guò)來(lái)想一下,能不能讓懲罰本身也游戲化起來(lái)。我們用例子來(lái)講,這樣更好理解,哎~~主要是我不是寫理論的高手,只能用笨辦法。

大部分人玩過(guò)《天黑請(qǐng)閉眼游戲》吧,沒(méi)玩過(guò),至少也聽(tīng)說(shuō)過(guò)吧?!短旌谡?qǐng)閉眼殺人游戲》通常分為兩大陣營(yíng),好人方和殺手方;好人方以投票為手段投死殺手獲取最后勝利,殺手方隱匿于好人中間,靠夜晚殺人及投票消滅好人方成員為獲勝手段。這里有幾種死亡的人:被誤殺的好人、被殺手殺死的好人、被殺的殺手,我們就當(dāng)他們的死亡是懲罰。一般游戲的時(shí)候死亡就是法官直接宣布XX死亡,就結(jié)束出局了,這種懲罰是沒(méi)有疑義的。關(guān)鍵點(diǎn)在這里,就是現(xiàn)在,我們讓懲罰更有興趣,更舒服,更美妙一點(diǎn)。

假設(shè)在游戲開(kāi)始之前(該游戲不只是線下幾個(gè)人玩,也可以是網(wǎng)絡(luò)游戲),每個(gè)人都說(shuō)出如果我死亡我想以什么樣的方式結(jié)束,可以給他幾個(gè)選項(xiàng),如果條件允許可以自行選擇,比如我想像戰(zhàn)士一樣死在戰(zhàn)場(chǎng)上,比如我想坐在美麗的花園中靜靜的離開(kāi)世間。。。(這需要VR技術(shù)之類),選擇什么樣的方式會(huì)反應(yīng)出人的情感需求,有的人希望轟轟烈烈,有的希望安詳寧?kù)o,有的想去自己夢(mèng)想之境等等,扯遠(yuǎn)了,就是說(shuō)我們?yōu)閼土P也設(shè)置場(chǎng)景,不要冷冰冰,也不要僵硬的,如同垃圾一樣處理,而是讓人更容易接受。

如果更進(jìn)一步玩法,我們甚至可以設(shè)計(jì)懲罰如同挑戰(zhàn)關(guān)卡一般,設(shè)置懲罰難度級(jí)別,完成了不同難度懲罰獲得相應(yīng)減免或懲罰方式,在這個(gè)游戲在通過(guò)懲罰而活著的人可以免除懲罰。比如選擇像戰(zhàn)士一樣上戰(zhàn)場(chǎng)的人在戰(zhàn)場(chǎng)上戰(zhàn)勝了敵人而活著下來(lái)的可以重返游戲(不要局限在天黑請(qǐng)閉眼這個(gè)游戲),涅盤而生的人,經(jīng)歷磨難的人再回游戲會(huì)不會(huì)更不一樣的玩游戲,看待游戲。

懲罰本身不是目的,懲罰是為了更好的完善游戲,更貼合人性,帶來(lái)更好的用戶體驗(yàn),獲得更多的用戶。

小結(jié)

總而言之,言而總之,就是在設(shè)計(jì)游戲化場(chǎng)景的時(shí)候,不要只想著獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)讓人愉悅,而忽視了懲罰給人帶來(lái)更強(qiáng)烈的負(fù)面情感。讓懲罰也游戲化起來(lái),不是僵硬的,冷冰冰的,而是更容易接受的,更符合人性、人的情感。

一家之言,希望有所助益。

 

本文由 @陳言悟趣 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

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  1. 舉的例子不是很恰當(dāng)哈!我不知道作者是不是游戲這一行的,這種死亡回歸游戲可能會(huì)破壞游戲平衡性,需要大量論證和測(cè)試!此外,VR鮮花中死亡體驗(yàn)一次或許好奇,我這本身就玩游戲的人,為啥我不趕緊下一場(chǎng)!其實(shí),換個(gè)角度來(lái)講,失敗、死亡、沒(méi)完成任務(wù)、沒(méi)能領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)已經(jīng)是最大的懲罰了,你是要雪上加霜還是要減輕這種痛楚?當(dāng)然,這角度還是可以的,不過(guò)需要深挖!一個(gè)完整的游戲規(guī)則中就設(shè)定懲罰規(guī)則?。。∮锌頡PG叫做巨魔與精靈!

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    1. 舉的例子可能是不完善,目前也沒(méi)有找到個(gè)實(shí)際的案例來(lái)說(shuō)明,只是在運(yùn)營(yíng)中碰上的問(wèn)題對(duì)我的觸動(dòng),我不是做游戲的,這里的游戲化并不完全指得就是我們玩的手游、網(wǎng)游,只是游戲的好玩,有趣,粘著力對(duì)產(chǎn)品的營(yíng)銷有很好的幫助,那么我們可以怎樣在情景化活動(dòng)做做的更好,是探索方向,謝謝

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