你眼中的游戲中臺(tái)產(chǎn)品是什么樣子?
編輯導(dǎo)語:過往的營銷其實(shí)都是在經(jīng)營產(chǎn)品,將其宣傳出來,讓更多用戶來消費(fèi)產(chǎn)品。當(dāng)將產(chǎn)品銷售出去后,產(chǎn)品的經(jīng)營與用戶的經(jīng)營成為了二者利益平衡的杠桿,如何尋找二者平衡最優(yōu)解,本文通過中臺(tái)概念對(duì)產(chǎn)品經(jīng)營進(jìn)行分析,以此尋找二者平衡解決點(diǎn)。
前言——產(chǎn)品的價(jià)值
在談?wù)撚螒蛑信_(tái)之前,我想先和大家聊聊產(chǎn)品的思考,由此去引申中臺(tái)的思考。
無論自然界、人類社會(huì),抑或浩瀚宇宙,一切事物從整體上都在向著無序化邁進(jìn),這就是熵增的過程。
隨著信息化的快速發(fā)展以及疫情沖擊下的“后遺癥”,我們?cè)絹碓侥苊黠@感覺到,當(dāng)下社會(huì)似乎很難按照既定的規(guī)則運(yùn)轉(zhuǎn)下去,熵增現(xiàn)象越來越明顯,而當(dāng)下的業(yè)務(wù)重心也慢慢的從經(jīng)營產(chǎn)品偏移到經(jīng)營用戶。
過往很多行業(yè)甚至當(dāng)下一部分傳統(tǒng)行業(yè)的營銷都是在經(jīng)營產(chǎn)品,簡單來說就是怎樣將產(chǎn)品宣傳出去,賣給若干個(gè)消費(fèi)者。而經(jīng)營用戶將這款產(chǎn)品賣給這個(gè)客戶后,可以讓他重復(fù)購買若干次,與此同時(shí)還可以帶動(dòng)若干個(gè)客戶,讓這若干客戶重復(fù)購買……以此類推。
期望值的公式=概率x結(jié)果/收益
所以,期望值的大小是由概率的大小和收益的大小二者共同決定的,所謂尋找最大期望值也就是在概率和收益之間找到最佳的組合和平衡,并以最大期望值來指導(dǎo)我們的行動(dòng)。顯而易見經(jīng)營產(chǎn)品的期望是遠(yuǎn)小于經(jīng)營用戶的期望值。
那么在現(xiàn)有經(jīng)營產(chǎn)品的前提下,如果更好的去經(jīng)營用戶呢?之前有提到說,產(chǎn)品是依照于一套既定的規(guī)則下的產(chǎn)物,那在這套熟悉的工作流之下,是否能夠通過經(jīng)驗(yàn)的積淀,開發(fā)流程與接入流程的規(guī)范下去提升工作效率,以便更好地去經(jīng)營用戶呢?
本篇內(nèi)容主要內(nèi)容在于通過中臺(tái)的概念去提升經(jīng)營產(chǎn)品的角度,而非大篇幅的經(jīng)營用戶,或許會(huì)在未來的文章中去展開講講,敬請(qǐng)期待。再回到游戲中臺(tái)來說,或許它的存在就是我們尋找最佳平衡的解決方案。
一、游戲中臺(tái)的思考
互聯(lián)網(wǎng)中臺(tái)的起源的故事與發(fā)展的歷程想必大家早已經(jīng)熟知,我也不再去引用于贅述。然而游戲行業(yè)的中臺(tái)卻很少提及,我想借著這個(gè)機(jī)會(huì)和大家一起探討探討,當(dāng)然畢竟只是我的一家之言,肯定會(huì)有片面的地方還請(qǐng)諒解。
回到中臺(tái)的核心內(nèi)容:簡而言之就是系統(tǒng)組件化,避免重復(fù)造輪子,提升開發(fā)的工作效率,降低或減少人工與時(shí)間的成本。這么看或許說辭有些模糊,其實(shí)中臺(tái)的設(shè)計(jì)往往無法脫離業(yè)務(wù),所以在概要定義下中臺(tái)的邊界是無法明確的。
俗話說風(fēng)險(xiǎn)與機(jī)遇并存,在中臺(tái)概念火熱的背后也存在著盲目跟風(fēng),許多本該不屬于中臺(tái)領(lǐng)域的東西被莫名的堆積到中臺(tái)范疇,從而導(dǎo)致中臺(tái)失去了原有的核心價(jià)值。并不是所有的公司或者部門都需要“中臺(tái)化”,中臺(tái)化其實(shí)是由為“中心化”、“平臺(tái)化”演變而來的。
隨著企業(yè)規(guī)模的膨脹、業(yè)務(wù)復(fù)雜度的提升等過程中不斷暴露出來問題,以及對(duì)于各部門或者各項(xiàng)目組之間協(xié)作的要求就會(huì)越來越高,對(duì)于已經(jīng)具有一定的中心化趨勢(shì)且存在多條業(yè)務(wù)線并行的情況下,工具、內(nèi)容、協(xié)作等模塊不斷抽象出中心內(nèi)容,但各模塊又相互獨(dú)立存在于各個(gè)平臺(tái),亟待一個(gè)中央模塊去連接和組合,那么此時(shí)建設(shè)中臺(tái)就很有必要性。
二、游戲中臺(tái)的組成
一個(gè)中臺(tái)部門的搭建不是想當(dāng)然,除了需要自己強(qiáng)勁的“內(nèi)功”底蘊(yùn)之外,還要有八面玲瓏的“外功”去搭建。因?yàn)橹信_(tái)的所有需求發(fā)起點(diǎn)都來源于項(xiàng)目組,以滿足項(xiàng)目組需求去搭建組件與功能而非去虛空想象需求。
再加上中臺(tái)項(xiàng)目往往不像項(xiàng)目那樣會(huì)直接創(chuàng)造利益價(jià)值,所以在前期立項(xiàng)就會(huì)面臨從里到外的重重阻力。當(dāng)然這部分內(nèi)容與各企業(yè)的戰(zhàn)略規(guī)劃相關(guān),在項(xiàng)目管理中劃分在啟動(dòng)過程組的階段需要著重去分析考慮的事情,而本次內(nèi)容更多針對(duì)于規(guī)劃、執(zhí)行過程階段。
游戲中臺(tái)體系是由技術(shù)中臺(tái)+業(yè)務(wù)中臺(tái)+數(shù)據(jù)中臺(tái)等構(gòu)成。其中業(yè)務(wù)中臺(tái)又可以拆分為運(yùn)營中臺(tái)、內(nèi)容中臺(tái)和營銷中臺(tái),當(dāng)然每個(gè)企業(yè)對(duì)于中臺(tái)的范疇或命名不盡相同,但萬變不離其宗。
其中技術(shù)中臺(tái)可以拆分為:引擎平臺(tái)、工程平臺(tái)、技術(shù)美術(shù)平臺(tái)、AI平臺(tái)等。
運(yùn)營中臺(tái)可以引申為:內(nèi)容平臺(tái)、營銷平臺(tái)、用戶平臺(tái)、工具資源平臺(tái)(GM向)。
拿運(yùn)營中臺(tái)來說,采用多租戶模式,通過運(yùn)營中臺(tái)為不同的游戲項(xiàng)目作為單獨(dú)的實(shí)例提供組織服務(wù)。實(shí)現(xiàn)多個(gè)租戶之間共享中臺(tái)組件,以達(dá)到提高復(fù)用效率減少開發(fā)時(shí)間與人力的目的。
三、如何建設(shè)游戲中臺(tái)
1. 權(quán)限管理模型選用
常見的有ACL 訪問控制列表、DAC 自主訪問控制(ACL拓展)、MAC 強(qiáng)制訪問控制、RBAC 基于角色的訪問控制,每種的優(yōu)點(diǎn)、局限性等常規(guī)內(nèi)容可自尋搜索此處不再多贅述。我個(gè)人是采用RBAC的模型進(jìn)行運(yùn)營中臺(tái)的設(shè)計(jì)的:
定義:
- 規(guī)定角色可以對(duì)哪些資源進(jìn)行哪些操作
- 規(guī)定主體擁有哪些角色 當(dāng)一個(gè)操作
同時(shí)滿足a與b時(shí),允許操作。
- 場(chǎng)景:運(yùn)營后臺(tái)管理系統(tǒng)
- 適用資源:不同游戲項(xiàng)目組
說明:RBAC的思想,來源于現(xiàn)實(shí)世界的企業(yè)結(jié)構(gòu)。比如銷售角色,擁有查看客戶信息的權(quán)限。當(dāng)一個(gè)銷售人員小王入職了,可以把銷售角色賦予小王,那么小王就擁有了查看客戶的權(quán)限。這種方式,避免了ACL模型下,每次新人入職,需要逐個(gè)配置資源表的情況。同樣,權(quán)限變動(dòng)也變得很方便,只要修改角色,即可實(shí)現(xiàn)多用戶的權(quán)限修改。
局限性:RABC并不總能滿足所有權(quán)限的場(chǎng)景。比如,我們無法對(duì)游戲運(yùn)營角色,進(jìn)行個(gè)體定制。比如,游戲運(yùn)營角色擁有創(chuàng)建、刪除的權(quán)限。如果我們要對(duì)運(yùn)營人員小李,去掉刪除的權(quán)限。那么,我們就必須創(chuàng)建另一個(gè)角色,來滿足需求。如果這種情況很頻繁,就會(huì)喪失角色的統(tǒng)一性,降低系統(tǒng)的可維護(hù)性。
2. 運(yùn)營中臺(tái)
對(duì)于游戲運(yùn)營中臺(tái)來說一定是多租戶模式,不同的游戲項(xiàng)目組共用相同的系統(tǒng)或程序組件,并且仍可確保各用戶間數(shù)據(jù)的隔離性。
針對(duì)不同游戲的業(yè)務(wù)方提出的游戲運(yùn)營管理需求,通過建立將功能層面高內(nèi)聚、低耦合的通用游戲運(yùn)營管理系統(tǒng),以提供業(yè)務(wù)多重用性、系統(tǒng)易維護(hù)性、功能高擴(kuò)展性的解決方案。
同時(shí)為滿足各個(gè)游戲項(xiàng)目組的應(yīng)用管理需求,設(shè)計(jì)開發(fā)通用的游戲運(yùn)營系統(tǒng)?;谕ㄓ玫姆?wù)端接口級(jí)的功能響應(yīng),打通與其他服務(wù)之間的數(shù)據(jù)交互,提供支持多租戶、自助接入、并具有自由拓展性的系統(tǒng)及服務(wù)。
3. 營銷中臺(tái)
隨著玩家數(shù)量的增長,用戶、游戲內(nèi)容等數(shù)據(jù)源急劇膨脹、維護(hù)玩家的生命周期變的困難、運(yùn)營方案迭代緩慢等問題的顯現(xiàn),營銷管理平臺(tái)應(yīng)運(yùn)而生?;趯?duì)數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)業(yè)務(wù)增長以及精細(xì)化運(yùn)營的迫切需求,需要延長玩家在游戲內(nèi)、游戲外的生命周期:
- 幫助運(yùn)營快速獲取數(shù)據(jù),實(shí)現(xiàn)靈活高效的洞察,促進(jìn)業(yè)務(wù)快速迭代
- 幫助運(yùn)營分析行為和業(yè)務(wù)數(shù)據(jù),快速提高業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化與玩家留存
- 幫助運(yùn)營管理用戶生命周期,精細(xì)化運(yùn)營及智能增長
- 打通分析-決策-行動(dòng)完整閉環(huán)
營銷平臺(tái)定位為建立行為分析產(chǎn)品體系,整合多種運(yùn)營策略和工具,打通增長、精細(xì)化運(yùn)營閉環(huán),目標(biāo)降低產(chǎn)品分析、運(yùn)營的時(shí)間人力成本,提升整體效率,豐富擴(kuò)展產(chǎn)品增長和內(nèi)容運(yùn)營能力。
4. 專題活動(dòng)中臺(tái)
專題活動(dòng)中臺(tái)算是非必選的一項(xiàng)架構(gòu),是否構(gòu)建取決于業(yè)務(wù)對(duì)于此類需求的依賴程度,在游戲行業(yè)中較為多見。
要首先判斷在以往的消費(fèi)類/活躍類的游戲活動(dòng)中是否可以抽象出通用的組件,或者是高頻重復(fù)出現(xiàn)的活動(dòng)場(chǎng)景。例如宮格抽獎(jiǎng)、轉(zhuǎn)盤等基礎(chǔ)規(guī)則元素,周期性的特殊節(jié)日等素材積累就具有很強(qiáng)的通用性和高復(fù)用性。
可以理解為簡單的換皮活動(dòng),這些都可以由業(yè)務(wù)屬性來做靈活的配置組合。而對(duì)于日常的廣告圖、盒子圖、背景圖或banner等可以積累為素材,雖然這些內(nèi)容或許帶有自身很強(qiáng)的定制屬性,但作為素材的積淀還是可以考慮保留的。比如同一個(gè)圣誕主題的活動(dòng)背景,如果時(shí)間緊的話,換一些關(guān)鍵元素是不是也可以在另一些項(xiàng)目中使用呢。
(1)提高活動(dòng)復(fù)用率和復(fù)用效率
- 讓每一個(gè)上線過的活動(dòng)都變成可復(fù)用的模版
- 通過配置即可上線,無需額外開發(fā)
(2)減少(避免)重復(fù)性邏輯、接口開發(fā)
(3)規(guī)范用戶信息校驗(yàn)、發(fā)獎(jiǎng)等通用邏輯,減少測(cè)試開發(fā)量
(4)做好與外部系統(tǒng)對(duì)接的準(zhǔn)備
(5)專注頁面效果與用戶體驗(yàn)提升
四、對(duì)于中臺(tái)產(chǎn)品的挑戰(zhàn)
1. 溝通協(xié)作挑戰(zhàn)
其實(shí)我剛開始也是在業(yè)務(wù)部門,我所面對(duì)的業(yè)務(wù)需求都是較為明確直接和相對(duì)輕松的。雖然也是面對(duì)多方項(xiàng)目組,但沒有中臺(tái)概念以及不用考慮復(fù)用的思維,業(yè)務(wù)需求也是做的順風(fēng)順?biāo)V钡浇?jīng)歷業(yè)務(wù)量不斷地膨脹之后,愈來愈多的問題暴露出來。
以對(duì)接需求為例,對(duì)于不同體量不同成熟度項(xiàng)目組的需求配合的意愿也是參差不齊的。體量大或者收益較高的團(tuán)隊(duì)由于他們的業(yè)務(wù)以及流程脈絡(luò)較為清晰,一方面需要我們能夠支持快速響應(yīng),在較短的時(shí)間快速迭代日常活動(dòng)的上線,另一方面他們又不會(huì)主動(dòng)考慮實(shí)現(xiàn)的復(fù)雜度,不想由于我們的開發(fā)進(jìn)度來干擾他們的排期進(jìn)度,處于較難調(diào)和的溝通。
但也有類似不是很成熟的項(xiàng)目組找我們對(duì)需求時(shí),對(duì)于需求的描述不是很準(zhǔn)確,對(duì)于最終功能的表現(xiàn)也不是特別關(guān)心,甚至某些時(shí)候完全是我們替他們?cè)谙胄枨?。所以其?shí)在這過程中大量的精力會(huì)分散于不同部門之間的溝通協(xié)調(diào),反復(fù)對(duì)同一個(gè)需求進(jìn)行確認(rèn),整個(gè)結(jié)果確定的周期被無效拉長。
說話這門藝術(shù),還是需要一直學(xué)習(xí)的。
2. 邏輯抽象能力挑戰(zhàn)
如果說溝通協(xié)作算作一個(gè)中臺(tái)產(chǎn)品很重要軟實(shí)力的體現(xiàn),那么邏輯抽象能力就是一個(gè)考驗(yàn)硬性能力的體現(xiàn)了。
因?yàn)閷?duì)于一個(gè)中臺(tái)所要面對(duì)的一系列解決方案,都是能夠服務(wù)于多業(yè)務(wù)多項(xiàng)目組的,那這這套解決方案的設(shè)計(jì)不僅需要強(qiáng)大的邏輯思考能力,更要有抽象延展能力,在滿足所有的需求同時(shí)也能夠敏銳的察覺到不同需求之間的公共特性,從而輸出一個(gè)面向多租戶的產(chǎn)品解決方案。
好比說項(xiàng)目組需要運(yùn)營平臺(tái)能夠支持一個(gè)白名單功能,需要滿足針對(duì)特定的人群執(zhí)行特殊邏輯。
這看起來是個(gè)很簡單的需求功能點(diǎn),但是對(duì)于中臺(tái)產(chǎn)品來說需要挖掘一切可以復(fù)用的場(chǎng)景,在滿足業(yè)務(wù)需求的功能前提下,抽象出公共邏輯。很明顯這個(gè)需求在后期運(yùn)營中需要復(fù)用的場(chǎng)景還會(huì)有很多,比如延展到黑名單、活躍用戶、大R等用戶群體,那么我們就沒必要重復(fù)造輪子,每次都去開發(fā)相同或類似的邏輯。
在實(shí)際的業(yè)務(wù)場(chǎng)景也會(huì)有更多更復(fù)雜的事情需要解決,這個(gè)例子也是起拋磚引玉的作用。
在產(chǎn)品方法論文章中也有提到,有些需求其實(shí)是偽需求,還可以繼續(xù)深挖。白名單功能去抽象拆解,實(shí)際就是篩選出一個(gè)用戶群體,并對(duì)這個(gè)用戶群體實(shí)現(xiàn)某種特定的功能。
這樣來說的話這個(gè)需求就可以這樣做:將原本一次性的白名單功能開發(fā),實(shí)際轉(zhuǎn)化為用戶標(biāo)簽系統(tǒng)的開發(fā)。在基于運(yùn)營平臺(tái)原有的用戶體系,加入用戶標(biāo)簽功能,既能滿足原有的白名單功能,又可以拓展一系列潛在的用戶需求。
3. 其他挑戰(zhàn)
從整個(gè)產(chǎn)品層面來說,對(duì)于中臺(tái)產(chǎn)品的綜合能力要求還是很高的。
一方面,需要有強(qiáng)大的業(yè)務(wù)拆解能力與功能抽象的邏輯思維能力以及全局統(tǒng)籌的能力,清晰地梳理出業(yè)務(wù)中的關(guān)鍵路徑與業(yè)務(wù)流,并且能夠把控整體的系統(tǒng)迭代能力,在業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)中也可以把控系統(tǒng)功能完善的節(jié)奏。
另一方面,又需要面面俱到的溝通和協(xié)作能力,能夠在游走在多個(gè)業(yè)務(wù)線之間,不斷稀釋平臺(tái)建設(shè)的成本分?jǐn)偩?,與此同時(shí)也要滿足好業(yè)務(wù)方的需求,同整個(gè)系統(tǒng)的相關(guān)干系人一同推動(dòng)完成整個(gè)中臺(tái)的功能實(shí)現(xiàn)。
五、后記
自然規(guī)律是由無序變有序,而產(chǎn)品的誕生其實(shí)也是這種說法的表現(xiàn)形式之一。我之前也說過,產(chǎn)品就是一套標(biāo)準(zhǔn)規(guī)律的運(yùn)行。而中臺(tái)更像是整個(gè)系統(tǒng)的一個(gè)規(guī)律體,當(dāng)隨著整個(gè)系統(tǒng)的愈發(fā)膨脹,才會(huì)更加體會(huì)到中臺(tái)系統(tǒng)的作用。
作者:WāngWénhào;微信公眾號(hào):阿司匹汪(aspWwang)
本文由@ WāngWénhào 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
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