游戲與游戲化的一些思考

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編輯導(dǎo)語:如果工作就像游戲一樣,是不是會更開心?本文作者以《開心消消樂》為例,分析“游戲化”機制是怎么影響我們的?游戲化的產(chǎn)品設(shè)計是為了什么?能給我們帶來什么?一起看一下吧。

01 游戲

我接觸游戲不多,主要就是《開心消消樂》,一個全民都會的游戲。

1. 關(guān)于《開心消消樂》一些問題

為什么愿意玩《開心消消樂》?

  • 減壓
  • 規(guī)則簡單易懂,有一定挑戰(zhàn)性
  • 時間限制,利用碎片時間
  • 對網(wǎng)絡(luò)依賴度低,線上線下切換都不會影響游戲體驗
  • 不斷精進更新的游戲機制
  • 元素可愛好看
  • 社交機制
  • 朋友圈有榮耀感,通關(guān)的自豪感
  • 音效好

為什么只玩《開心消消樂》不玩其他三消游戲?

  • 搶占先機:開心消消樂最早打造自己品牌優(yōu)勢
  • 正版:開屏底部明確引導(dǎo)抵制盜版游戲
  • 體驗不錯:忠誠度高,時間不多為何要玩同質(zhì)化游戲

游戲與游戲化的一些思考

2. 玩游戲是為了獲勝嗎?

消消樂目標是通關(guān),但初步盤算過我玩消消樂失敗次數(shù)遠大于通關(guān)次數(shù),那為何還繼續(xù)玩?結(jié)論是因為恰到好處的失敗才繼續(xù)玩。

獲勝并非游戲必須的決定性特征。

例如:俄羅斯方塊,規(guī)則大家知道,它只有等著你失敗,只要玩俄羅斯方塊,你就一定會輸。

游戲給用戶三種反饋:

  1. 視覺上:你看到一排又一排的方塊“噗噗”地消失
  2. 數(shù)量上:屏幕上的分數(shù)不斷上漲
  3. 性質(zhì)上:你感受到持續(xù)上升的挑戰(zhàn)性

總結(jié)一句:

我們真正害怕的不是游戲,而是在游戲結(jié)束、現(xiàn)實開始時迷失了方向?!獊碜浴队螒蚋淖兪澜纭?/p>

3. 游戲的4大決定性特征

1)目標(goal)

指的是玩家努力達成的具體結(jié)果。它吸引了玩家的注意力,不斷調(diào)整他們的參與度。目標為玩家提供了“目的性”。

2)規(guī)則(rules)

為玩家如何實現(xiàn)目標作出限制。它消除或限制了達成目標最明顯的方式,推斷玩家去探索前所位置的可能空間。規(guī)則可以釋放玩家的創(chuàng)造力,培養(yǎng)玩家的策略性思維。

3)反饋系統(tǒng)(feedback system)

告訴玩家距離實現(xiàn)目標還有多遠。它通過點數(shù)、級別、得分、進度條等形式來反映。對玩家而言,實時反饋是一種承諾:目標絕對是可以達到的,它給了人民繼續(xù)玩下去的動力。

4)自愿參與

要求所有玩游戲的人都了解,并愿意接受目標,規(guī)則,和反饋。

一個哲學(xué)家伯納德.蘇茨給游戲下了定義:玩游戲,就是自愿嘗試克服種種不必要的障礙。

游戲的7大艱苦之樂:

  • 第一類是高風(fēng)險工作
  • 第二類是重復(fù)工作
  • 第三類是腦力工作
  • 第四類是體力工作
  • 第五類是探索性工作
  • 第六類是團隊工作
  • 第七類是創(chuàng)造性工作

為什么艱苦的游戲還讓人開心?

游戲讓我們開心,因為它是我們主動選擇要從事的艱苦工作。沒有什么能比出色而艱苦的工作更能讓我們開心。我們一般不把游戲看成艱苦的工作,畢竟我們是在“玩”游戲,而一直以來我們又被告知,“玩”跟工作是對立的。但這與實際情況相比甚遠,事實上,“玩的對立面不是學(xué)習(xí)、工作,而是抑郁?!?/b>

怎么讓生活/工作中的事情能像游戲一樣讓人開心?

我們回顧一下游戲的4大特征:目標、規(guī)則、反饋系統(tǒng)、自愿參與,生活/工作中滿足幾條?

答案自己知道,很少有4個特征都滿足情況吧?

02 什么是游戲化?

在非游戲情境中使用游戲元素和游戲設(shè)計技術(shù),把不是游戲的東西(或工作)變成游戲。

舉個例子:支付寶里面的種樹、養(yǎng)雞?是不務(wù)正業(yè)嗎?是為了公益?

答案是否定的——種樹養(yǎng)雞的目標可能:為了用戶黏性、為了社交、為了品牌形象、為了給阿里系引流、為了培養(yǎng)用戶支付習(xí)慣。

1. 是什么在激勵人們開始?

  • 內(nèi)在動機:被內(nèi)心的渴望驅(qū)使,想要做某件事的沖動
  • 外在動機:感覺自己不得不去做某件事

2. 游戲化的5大經(jīng)驗教訓(xùn)

1)獎勵會擠走樂趣

外在獎勵會顯著降低玩家的內(nèi)在動機,不要盲目地將外在動機扶著在內(nèi)在動機上。

2)外在獎勵機制適用于本質(zhì)上并不那么有趣的活動

外在動機并非總是不好的,很多任務(wù)是沉悶的,這種情況下,你可以試用內(nèi)在動機,而外在獎勵可能只是一個必要輔助條件。

3)協(xié)調(diào)你的反饋

  • 用戶需要意想不到的驚喜:信息反饋可以提高用戶的自主性和自我報告的內(nèi)在動機
  • 用戶希望在他們“表現(xiàn)得如何”的問題上得到反饋
  • 用戶可以根據(jù)提供的標準調(diào)整自己的行為

4)整合內(nèi)外動機

將外在動機設(shè)計為可以被融合,內(nèi)化和整合的內(nèi)在動機是有可能的。例如點數(shù)和排行榜,社交游戲機制讓用戶成為一個更大的社區(qū)的一部分,曾被感知為依賴外加的外在動機,逐漸成為內(nèi)在動機的一部分。

5)不作惡

不要把游戲化看作一種變相的、能更多地壓榨客戶與員工的工具。游戲化是一種方式,能為人們提供真正意義上的快樂,能幫助人們在發(fā)作的同時實現(xiàn)自身的目標。

經(jīng)驗總結(jié):游戲體驗>積分化獎勵機制,不要過分關(guān)注獎勵機制,并且沒有對游戲體驗給予足夠重視。不要把游戲化作為一種廉價的營銷技巧,而是把它當(dāng)做一個微妙的、深沉的參與技術(shù)。

如果游戲化系統(tǒng)隱藏目的而欺騙用戶,即使他們能在其中找到游戲的樂趣,也是違背道德倫理,并可能產(chǎn)生長期惡劣影響你的用戶是人,他們不會永遠依照你希望的方式行事。

3. 游戲化的力量

  • 積極情緒:激發(fā)了自身最大能動性,自主意愿極強。
  • 英雄時刻:獲得平時無法獲取的自豪感、成就感、歸屬感、掌控感、愉悅感。
  • 游戲消除了對失敗的恐懼:失敗也不僅不會失落,還會激發(fā)更大的潛能戰(zhàn)勝失敗。
  • 更強的社會聯(lián)系:熟人、陌生人在游戲中通過信任、協(xié)作、配合建立更深層連接。

 

本文由 @李誓杰 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協(xié)議

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  1. 游戲化是一種方式,能為人們提供真正意義上的快樂,能幫助人們在發(fā)作的同時實現(xiàn)自身的目標。

    來自廣東 回復(fù)
  2. 不知道為什么,身邊的朋友幾乎每個人手機上都有消消樂

    回復(fù)
  3. 反饋系統(tǒng)在游戲里太重要了,時時夠得著的升級夠得著的獎勵,才能讓用戶覺得得到了激勵

    來自廣東 回復(fù)