體驗設(shè)計的缺陷和局限在哪里?

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編輯導(dǎo)語:對于用戶體驗設(shè)計師小白而言,在了解了用戶體驗設(shè)計這一概念及其與產(chǎn)品關(guān)系這些基本要素后,要想能更快地投入這個領(lǐng)域,那么就要了解其真實的行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,即除了優(yōu)勢外,還要研究其設(shè)計的缺陷及局限性,這樣才能把握職業(yè)定位,更好地職業(yè)發(fā)展。本文將對其進行相關(guān)經(jīng)驗分享,具體談?wù)勼w驗設(shè)計的局限性。

這篇來講講體驗設(shè)計的缺點和局限性在哪邊。

之所以單獨寫一篇,是因為長期以來搜索體驗設(shè)計基本是一連串的贊美和重要性強調(diào),完全脫離事物的真實發(fā)展現(xiàn)狀。所以適當潑一盆冷水,讓想要投入這個領(lǐng)域的同學能具備更正確的認識,不會把持不切實際的期待,認不清自己的職業(yè)定位,從而在入行伊始備受打擊。

一、體驗設(shè)計在產(chǎn)品權(quán)重

第一個問題,就是直擊靈魂的核心問題,體驗設(shè)計在整個產(chǎn)品的發(fā)展中占據(jù)什么樣的地位。

今天我們已經(jīng)適應(yīng)在網(wǎng)上看到任何有關(guān)產(chǎn)品的分析還是產(chǎn)品團隊自己的聲明,都會反復(fù)強調(diào) “用戶體驗” 的重要性,聽起來是不錯,體驗差的產(chǎn)品誰會想用呢?

但前面我們提過,體驗是一個非常寬泛的命題,是用戶使用產(chǎn)品前后積累下來的感受。除了產(chǎn)品基本的交互、界面這些可視內(nèi)容外,還包含了一大堆其它的因素。

比如一個電商產(chǎn)品,產(chǎn)品體驗一定涉及到商品種類、價格、防偽、物流和售后。如果商品本身價格比其它平臺高,出現(xiàn)各種假貨,客服態(tài)度極差,那么它不管 UI 還是交互做的再好,用戶體驗也是上不去的。

在這個場景下,核心體驗幾乎都和體驗設(shè)計師關(guān)系不大。最有代表性的產(chǎn)品就是拼XX了,它的設(shè)計、交互、功能只能在所有你聽說過的電商產(chǎn)品里墊底,即使小米有品、造作、考拉、嚴選這些二三梯隊的產(chǎn)品也比不過。

體驗設(shè)計的缺陷和局限在哪里 Part3.

但是它成功了,成為和淘寶、京東競爭的巨頭。那么體驗設(shè)計師在這中間發(fā)揮了什么樣的作用?

再比如音樂類產(chǎn)品,產(chǎn)品最重要的功能,必然是歌曲的豐富性和時效性對吧。如果進去搜索歌手或歌曲,大半是找不到的,那界面和交互做得再好,又有什么意義呢?

正因為如此,我最喜歡的蝦米音樂才淪落到今日墳頭草都三米高的結(jié)局,體驗設(shè)計能挽救它的敗局嘛?

體驗設(shè)計的缺陷和局限在哪里 Part3.

在互聯(lián)網(wǎng)歷史中還有非常多產(chǎn)品本身設(shè)計和交互非常優(yōu)秀的行業(yè)老二老三,但……

舉這些例子,并不是單純?yōu)榱舜驌舸蠹业臒崆?,而是要客觀認識體驗設(shè)計的價值,就不能把它抬得太高。一款可以成功的產(chǎn)品,它成功的核心原因大多和體驗設(shè)計師可以負責的工作是無關(guān)的,是由產(chǎn)品經(jīng)理或背后的管理團隊決定的。

他們決定了產(chǎn)品是否具備成功的可能性,而體驗設(shè)計的作用,就是縮短成功的速度,以及和功能基本相同的競品競爭中處于優(yōu)勢地位。

所以,多數(shù)項目場景中,體驗設(shè)計的權(quán)重是低于產(chǎn)品、市場、技術(shù)的,這是由行業(yè)特性決定的,只要自己作為用戶的角度去審視一下就可以得出結(jié)論了。

那么就不存在用戶體驗對產(chǎn)品起到?jīng)Q定性影響的行業(yè)嘛?

當然不是,在我看來,工具類產(chǎn)品就是主要由用戶體驗支撐的行業(yè)。比如筆記應(yīng)用,番茄應(yīng)用,代辦清單,思維導(dǎo)圖,資源管理等。大家功能都差不多,但是贏得用戶推薦和真金白銀支持的,只能是產(chǎn)品本身在體驗上打磨到遠超競爭對手的地步。

比如我在用的 AppStore 獲獎和編輯精選應(yīng)用 Things,作為一個非常簡單的待辦清單工具,它的 MacOS 買斷價格是 328,iOS 買斷 68。

體驗設(shè)計的缺陷和局限在哪里 Part3.

還有我最喜歡的 Markdown 文本工具 Ulysses,非常簡潔,沒有太多花哨的功能,但是售價 ¥293/年(一直漲價,想罵臟話)。

體驗設(shè)計的缺陷和局限在哪里 Part3.

工具行業(yè)是最 Old School 的行業(yè),也是 UI、交互、體驗最佳的實踐場所。奈何受限于國內(nèi)比較畸形的軟件消費觀念,這類產(chǎn)品的市場暫時還太小,容納不了大量的體驗設(shè)計師進入。

二、體驗設(shè)計的決策落實

既然我們知道體驗設(shè)計在多數(shù)產(chǎn)品中的權(quán)重并不是最高的,那么推導(dǎo)下來,產(chǎn)品決策中體驗設(shè)計優(yōu)先級不高也就成為了必然。

擺在體驗設(shè)計面前的真正問題,就是我們的工作建議、產(chǎn)出往往無法得到有效的落實,就是因為優(yōu)先級太低,團隊資源有限的情況下往往會選擇其它的建議和選項。

除此之外,就是體驗設(shè)計的整體流程太長成本太高,從前期確定問題,到展開用研,分析,輸出,往往要耗費大量的人力物力。

主要的障礙就是做研究通常是需要充分的樣本量的,如果每次用研都是十個八個用戶的訪談、問卷、測試,分析的報告能拿得出手嘛?

就是想要做大范圍數(shù)據(jù)測試,那么數(shù)據(jù)埋點和統(tǒng)計建模也需要開發(fā)團隊做出大量的準備。尤其是聽起來很簡單的 A/B Test、灰度測試,需要一整套開發(fā)框架來支撐,對于中小團隊而言是一種非常沉重的負擔。

即使前面這些工作全都克服障礙去落實了,還要應(yīng)對一個最致命的問題 —— 研究實驗不一定會有結(jié)果。

大學有做過復(fù)雜實驗的同學,應(yīng)該知道不管怎么設(shè)計整體流程,總會因為各種沒辦法控制的變量或外部影響,導(dǎo)致最終的實驗結(jié)果是沒有價值的。體驗設(shè)計作為社科,不可能脫離這種規(guī)律,所以不管你有多努力或者多專業(yè),也會有不少的試驗結(jié)果是錯誤的,更不可能推導(dǎo)出有效的結(jié)論。

所以嚴謹?shù)膱F隊,在采納體驗設(shè)計結(jié)論或者建議前,要經(jīng)過大量的審核,再次確認實驗流程合理,數(shù)據(jù)來源有效,結(jié)論推導(dǎo)符合邏輯。這直接導(dǎo)致大廠的體驗設(shè)計團隊每次要寫幾十上百頁的 PPT,事無巨細的回顧一遍。

即使前后的實驗流程,結(jié)論推斷都是合理的,但也不代表分析的推論最終要被接受。比如你是微信的體驗設(shè)計師,經(jīng)過大量的研究和分析都論證了應(yīng)該增加語音播放的進度控制、iOS 要支持雙開、電腦端無需掃碼、社交群支持2000人。但最終小龍哥就是不同意。

體驗設(shè)計的缺陷和局限在哪里 Part3.

至于為什么不同意……

體驗設(shè)計的工作最終能有效推動,被認真采納,并產(chǎn)出價值,處于一個并不高的比率。日常工作的大多數(shù)時間,就是接受任務(wù)或自己找活干,做了一堆研究輸出了一堆的報告供決策者采納。

這定位很像古代的謀士,為主公獻策,自己沒有統(tǒng)率權(quán),你可以巧舌如簧來施加影響力,但最終三軍該如何調(diào)動,還是主公說了算。

而新手體驗設(shè)計師很難看清楚和認清自己的定位,往往會忍不住過度干預(yù)決策,就是 “手伸得太長”、“管得太寬” 的表現(xiàn),引起團隊內(nèi)部的爭吵和內(nèi)耗。

所以,再來完善一遍體驗設(shè)計師的職能:

通過用研和分析,來提供提升用戶體驗的設(shè)計方案讓團隊負責人做出更合理的決策。

PS:仔細想想和有關(guān)部門、大型企業(yè)的經(jīng)濟學家崗位很類似……

三、體驗設(shè)計的未來發(fā)展

最后,再談?wù)勼w驗設(shè)計的未來發(fā)展和做一些不負責任的預(yù)測!

我越來越感覺,體驗設(shè)計的工作內(nèi)容和性質(zhì),對產(chǎn)品是有意義也有價值的,但體驗設(shè)計師這個崗位,卻不一定那么重要或純粹。

除了團隊在運作中體驗的權(quán)重和決策優(yōu)先級以外,問題依舊集中在體驗設(shè)計本身所需的技能和知識點上。我們知道它是一個廣而寬的行業(yè),遠沒有開發(fā)或平面、3D的深度,意味著它的學習門檻并不高,成為其它職業(yè)的必修內(nèi)容是完全沒問題的。

比如現(xiàn)在產(chǎn)品經(jīng)理入門培訓(xùn),體驗和用研已經(jīng)成為必備的學習模塊,在產(chǎn)品初期針對用戶做訪談、調(diào)研和分析數(shù)據(jù)是要親自下場的。

而在 UI 端,純粹的界面設(shè)計師越來越難發(fā)展,如果走純視覺路線就是拓展平面能力、插畫能力、3D能力。而如果想走項目路線的,那么體驗和交互就成為必須深耕的對象,掌握相關(guān)技能也成為非常迫切的目標。

至于獨立的交互設(shè)計師……

仔細想想就會明白,如果一個崗位上下游的職業(yè)都具備自己專業(yè)的能力,那話語權(quán)要如何獲得,不可替代性又在哪邊。這會進入一個非常尷尬的境地。

并且一個產(chǎn)品團隊中,需要做決策、評審的角色越多,團隊協(xié)作流程就越低效,因為要相互說服對方接受自己的方案,是一個特別容易內(nèi)耗的過程。

我們會發(fā)現(xiàn),往往和程序員開會不容易就專業(yè)問題引出一系列的爭吵,而在產(chǎn)品、體驗、交互、設(shè)計上,卻很容易陷入誰都說服不了誰的困境。

借用著名經(jīng)濟學家施蒂格勒(G. J. Stigler)的一句話來解釋:

如果你說自己是個物理學家,聽者會回應(yīng):“物理學我不懂?!庇谑遣辉僬f下去。但如果你說自己是個經(jīng)濟學家,聽者會回應(yīng):“經(jīng)濟學嗎?我不懂,但我認為……”跟著滔滔不絕。

在未來,隨著產(chǎn)品團隊成員基礎(chǔ)培訓(xùn)內(nèi)容越來越專業(yè),初級專業(yè)人才越來越豐富的情況下,減少具體角色,合并對應(yīng)職能才是順應(yīng)趨勢的

再存在一個只會做體驗設(shè)計,且只做體驗設(shè)計的崗位,是不符合溝通和效率需要的。而這部分職能大多應(yīng)該由 UI 設(shè)計師來分擔,UX + UI 合并成一個崗位才是符合現(xiàn)實世界發(fā)展需要的。

這樣,即保證設(shè)計師本身有更宏觀的思考分析能力、交互素養(yǎng),又具備產(chǎn)品和開發(fā)都不能直接替代的視覺設(shè)計能力。

體驗、交互、視覺一體化在我看來是未來的發(fā)展方向,司職單一領(lǐng)域的發(fā)展會越走越窄。其實在今天的大廠招聘 JD 中,這個趨勢也越來越明顯了。

不管是 UX 設(shè)計師、UI 設(shè)計師、產(chǎn)品設(shè)計師,技能要求往往是全部覆蓋的,只是職業(yè)名稱一樣而已。所以不用再對這種情況感到驚訝,它們會逐步成為常態(tài)。

四、結(jié)尾

關(guān)于體驗的認識和掃盲就解析到這邊,之后有精力的話,在額外增延續(xù)寫下去用研和相關(guān)分析的具體介紹和學習了。

我們下篇再賤~

 

作者:酸梅干超人;公眾號:超人的電話亭

本文由 @超人的電話亭 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自 Unsplash,基于CC0協(xié)議。

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  1. 看待體驗設(shè)計在產(chǎn)品中的作用,其實就是對產(chǎn)品,用戶,市場,競品等因素的綜合認知,這個產(chǎn)品目前處于什么階段,最大的進步障礙是什么?為哪些用戶解決哪些問題?體驗設(shè)計當然有用,沒有人喜歡用一個非常難用的東西。

    可用,易用,好用,是用戶對一個產(chǎn)品體驗最簡單而直接的評價。即使你很不好用,而我又不得不用你,但我依然會吐槽你。這個時候,但凡有個體驗感好一些的替代品出現(xiàn),這些用戶會飛快的流失掉,這也正是其他產(chǎn)品出現(xiàn)的機會

    來自江蘇 回復(fù)
  2. 體驗設(shè)計對于產(chǎn)品來說還是很重要的,只有一個好的體驗才能得到用戶的認可

    來自山東 回復(fù)
  3. 體驗設(shè)計的作用,就是縮短成功的速度,以及和功能基本相同的競品競爭中處于優(yōu)勢地位。

    來自廣西 回復(fù)