QOC:讓設計思考被看見

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在前一篇總結分享《交互新人的踩坑史》中,提到了可以運用QOC的設計理念幫助我們在糾結設計方案時幫助我們思考和決策。關于QOC的介紹只是在總結中草草帶過,所以有小伙伴問我:QOC到底是什么?我們到底應該怎么用呢?…… 于是今天想跟大家具體聊聊QOC,文章中較多個人見解,求意見,請輕拍。

1、QOC是什么?

首先解釋一下QOC是什么,QOC(Questions-Options-and Criteria)是設計分析中的一種基本理念,它通過半結構化的分析方式將不可見的設計思考過程轉(zhuǎn)化為可見的書面形式。

  • Questions(問題):在當前設計場景中核心的問題、疑點;
  • Options(選項):針對以上問題備選答案;
  • Criteria(標準): 評判備選答案表現(xiàn)的標準。

QOC理念的結構如下圖所示。在選項和標準的連線中,實線代表表現(xiàn)積極良好;虛線代表表現(xiàn)消極欠佳。

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圖片來自《Computers, Communication and Usability: Design issues, research and methods for integrated service》

2、為什么要用QOC理念?

在工作中我們可能常會遇到這樣的對話:

設計師:blabla~blabla~以上就是我的設計方案,方案A。

產(chǎn)品經(jīng)理:覺得方案B更好,你看競品就是這樣做的。

開發(fā):我覺得應該用方案C,反正方案A/B/C都沒什么大區(qū)別,但是方案C實現(xiàn)起來更簡單。

老板:那就去把A、B、C都綜合一下,再來讓我看吧。

為什么會有這樣的對話?是因為設計的交付物常常只是一個最終結果,設計過程中的各種考量和取舍都是不可見的。對于沒有標準答案的設計,對于只有結果的產(chǎn)出,任何人都有自己的想法、偏好,都可以提出質(zhì)疑。如果設計師手中沒有一套可見的、可量化的分析過程,很難說服他人。

所以QOC理念的作用在于,首先它是一個半結構化的框架,可以幫助設計師梳理思考過程;其次它是一個將思考過程可視化的展示形式,可以用于向其他人傳達自己的設計思考。

當使用了QOC理念后,以上那段討論設計稿的對話就會變成這樣:

設計師:blabla~blabla~以上就是我的設計思考,所以選擇方案A。

產(chǎn)品經(jīng)理:我覺方案B也不錯,你看競品就是這樣做的。

設計師:好,那我們來看看方案A和方案B的區(qū)別吧,在我們的實際場景下,方案A在Criteria1/3/4上都表現(xiàn)得很好,而方案B只在Criteria 1/2上表現(xiàn)不錯,綜合考慮還是方案1更佳。

老板:嗯,有道理,我們就用方案A吧!

QOC理念幫助大家討論設計時是有理可依的而不是天馬行空的。整個過程中,所有人都可以提出新方案,提出建議和批判,但最終卻又在一套體系下評判設計的優(yōu)劣,而不是公說公有理婆說婆有理。

3、怎么用QOC? 舉一個栗子

設計案例:一個編輯操作?

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現(xiàn)有一個成員列表,針對每個成員都可以進行編輯其相關權限和刪除的操作。以自己在設計過程中遇到真實問題為例:

Step1:列出問題

  • Q1:編輯按鈕何時出現(xiàn)?
  • Q2:編輯按鈕用什么形式呈現(xiàn)?
  • Q3:編輯操作怎么呈現(xiàn)?

Step2:每個問題對應的可選解決方案

將每個問題對應的可能解決方案列出來,如下圖所示:

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Step3:列出該場景下設計方案的評判標準

評判標準用于描述設計的目標特征。列舉的時候一定要結合實際的使用場景并且把評判標準清晰準確的表達出來,因為這是評估可選方案的基本標準。根據(jù)《Questions, Options, and Criteria: Elements of Design Space Analysis》一文的建議,評判標準應該有以下幾點特征:

  1. 評判標準衡量設計作品的一種特性,這樣使得設計師只能間接地對設計方案進行選擇;
  2. 評判標準必須滿足:當其它條件相同的情況下,越滿足這個標準的設計越好;
  3. 評判標準必須是可估的;
  4. 在3的基礎上,可以簡單理解為評判標準是可以量化評估的。

舉一個栗子,針對我們上面的三個問題,列出每個問題的評判標準如下:

Q1:編輯按鈕何時出現(xiàn)?

  • C1、容易發(fā)現(xiàn)
  • C2、不易誤操作
  • C3、頁面簡潔

Q2:編輯按鈕用什么形式呈現(xiàn)?

  • C1、容易識別具體含義
  • C2、可擴展性強(按鈕形態(tài)放在其它地方也適用)
  • C3、頁面簡潔

Q3:編輯操作怎么呈現(xiàn)?

  • C1、操作簡便
  • C2、能看到上下文
  • C3、可擴展性強(其它編輯操作也適用)

Step4:評判設計方案并找到最優(yōu)解

Q1:編輯按鈕何時出現(xiàn)?

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在設計按鈕如何出現(xiàn)時:列表項中有多項操作的場景下,按鈕始終存在的方案雖然使得頁面不如hover出現(xiàn)按鈕那么簡潔,但是卻更容易發(fā)現(xiàn)且不易誤操作。綜合評判下按鈕始終存在的設計方案表現(xiàn)更好,所以選用了按鈕始終存在的方案。

Q2:編輯按鈕用什么形式呈現(xiàn)?

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現(xiàn)在的設計中,圖標的應用越來越廣泛,它比文字更能使界面簡潔美觀。但當前項目是一個Web端工具平臺,承載著大量繁瑣的交互操作,所以按鍵的“易識別性”和“可擴展性”是兩個更重要的評價指標。根據(jù)對照評判標準評估,文字形式在更多且更重要的評判維度上表現(xiàn)良好,所以最后選擇文字表現(xiàn)作為最后方案。
Q3:編輯操作怎么呈現(xiàn)?

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設計編輯操作采用什么形式時:編輯對象是列表的場景下,行內(nèi)編輯既輕量又能在編輯過程中看到上下文,看似是更好的方案;但是整個平臺中編輯操作是一個復用性非常高的行為,我們需要為用戶在同一個平臺中執(zhí)行的相同操作時保持相同的預期。覆蓋層編輯就是一個具有很好擴展性的形式。不論編輯內(nèi)容是簡單還是復雜、不論使用場景是編輯成員屬性還是編輯文件,在覆蓋層上進行編輯操作都能很好的滿足。所以最終選用了在覆蓋層上編輯的方案。

經(jīng)過以上一系列的設計思考過程,這個看似簡單的成員列表才表現(xiàn)為以下樣子。當我們拿著最終方案和這個可見的思考過程給團隊其他成員時,他們才會理解設計師的價值和產(chǎn)出,當然最重要的是可以避免很多不必要的無效溝通,直切主題,有理有據(jù)的確定方案。

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4、QOC的一些延伸

1、更理性的運用方式

為每一個評判標準增加權重。

在上一節(jié)中對QOC理念的應用是相對感性的:我們憑經(jīng)驗列出評判標準并將設計方案與其進行匹配,然后選擇最終方案。例子Q3中,最終選則了只在“可擴展性強”1個評判標準上表現(xiàn)良好的方案,是因為我感性的把“可擴展性強”這個標準放在了很重要的位置。

感性的方法讓我們在解決問題的時候更快速,但是結果往往不夠量化和準確。如果我們的目標是做一些量化的研究,可以更加理性地為每個評判標準增加權重,進行計算,得出設計方案的準確評分。

2、更多應用場景

以上的例子是運用QOC的理念來梳理設計過程并尋找最優(yōu)解。其實QOC的設計理念還可以幫助我們了解競品和重設計等。

(1)了解競品

過去:做了競品分析卻不知道對自己的產(chǎn)品有什么直接幫助。

運用QOC理念:進行競品分析時,通過設計方案與評判標準的匹配,我們能夠直觀發(fā)現(xiàn)競品的設計方案在哪些方面上做得好或者不夠好;我們的設計方案跟競品相比在哪些方面更有優(yōu)勢或者不足。這樣的競品分析結果可知更直接的指導設計。

(2)重設計

過去:想要重設計卻不知道從哪里入手。

運用QOC理念:重設計的動機往往是外界對現(xiàn)有設計出現(xiàn)了新的刺激,如線上反饋效果不好、擴展了新內(nèi)容等等。這些外界刺激會導致評判標準(Criteria)的直接改變或權重改變。重設計時只需要對改變后的元素與可能的設計方案進行重新匹配,就能快速發(fā)現(xiàn)優(yōu)化和重設計的方向了。

5、總結

最后我想說的是,QOC只是將設計空間可視化的一種理念,這篇文章也只是對QOC理念的一種簡單運用。但這種簡單的實踐方法反而更加高效,也更能與日常工作結合起來。如果對關于設計空間的更多分析方法和QOC理念有興趣,可以閱讀以下兩篇參考文章,F(xiàn)ighting哦~

Allan MacLean , Richard M. Young , Victoria M.E. Bellotti & Thomas P. Moran (1991) Questions, Options, and Criteria: Elements of Design Space Analysis, Human–Computer Interaction, 6:3-4, 201-250

Byerley, P.F., Barnard, P.J., & May, J. (eds) Computers, Communication and Usability: Design issues, research and methods for integrated services, pp. 197-219. (North Holland Series in Telecommunication) Elsevier: Amsterdam (1993)

 

作者:蔣蕊遙-Jerria,昵稱阿遙,網(wǎng)易UEDC交互小鮮肉一枚,現(xiàn)支持杭研測試項目。商業(yè)與體驗就像美食與身材,要找到其中的平衡點–對我就是愛吃又想瘦!所以學習奮斗吧!

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評論
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  1. 不知道是不是因為例子舉的有問題,感覺這個方法完全沒意義。最難的不就在于Criteria嗎?如果Criteria能拿捏的那么準還哪里來的問題和那么多方案,直接不是一步最優(yōu)方案就出來了嗎。例子里的三個問題我相信你問不同的設計師每個人給的標準都是不一樣的,至少在我看到你的標準之前就和我想的差很大,就像所謂的“頁面簡潔”,這也能叫標準嗎?這不是一個全局性的原則嗎,如果是的話所有問題都可以有這樣一個標準吧?那這樣所有到底是用圖標還是用文字的問題在這個標準下都一定是選文字吧?所以意義到底是啥呢

    來自日本 回復
    1. QOC只是幫你把你的設計依據(jù)以一種嚴謹?shù)慕Y構組織起來,這樣可視化以后,最大的好處不是對設計師的,而是對設計師與其他相關人士進行交流的,比如如何說服你的老板這樣設計是更好的,還有你的銷售就知道你的設計相比其他的競品優(yōu)勢在哪里。并且之后再進行優(yōu)化的時候,可以直接在之前的QOC的基礎上進行調(diào)整

      來自上海 回復