淺談產品設計中的品牌傳播
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品牌的影響力是潛移默化的,其深度和廣度超乎想象。
遙想國內智能手機井噴的那幾年,產品外觀同質化嚴重,這像極了1972年意大利導演Michelangelo Antonioni 紀錄片鏡頭里的《中國》,全中國的人穿著幾乎一樣的服裝,騎著一模一樣的自行車,因為你沒有其他選擇,也不存在品牌、產品的差異化。不管是偶然還是絕對的原因將我們帶到這種趨勢之下,當時人們正面對著廠商對用戶心里“分別心”的忽視。
(1972年中國,取自Michelangelo Antonioni 紀錄片)
看看現(xiàn)階段,各大廠商對產品研發(fā)的投入依舊不留余力。在產品差異化上喜憂參半,確實有一部分廠商在硬件外觀上走出了一條自己的路。
但軟件體驗給用戶的印象一直都是負面的,軟件設計缺乏明確方向、本土化服務做的不好,有歷史遺留問題,也有企業(yè)內部組織架構的問題。而“品牌”從最早烙鉄烙在馬屁股上的標識演變到如今的品牌設計(logo、vi)。這些依舊還適用于互聯(lián)網產品設計嗎?
我個人的答案是否定的。品牌一直是產品與服務整體的體驗,這其中不局限于營銷、設計、產品。產品就好比是一個人,如何讓在人群中脫穎而出?如何讓別人記住你?在移動互聯(lián)網的今天,品牌建設變成了一個企業(yè)必須要去做的事情。就像我從來不會忘記宜家餐廳的“氣味”、不會忘記喝可口可樂“第一口”的感覺。而這些和傳統(tǒng)的“品牌設計”(logo、vi)好像沒有任何聯(lián)系,而這些都是產品與用戶之間有形無形的touch point。作為一個設計師,相比于最后的設計成果,往往過程及背后的思考更耐人尋味。那除了logo與VI設計還有哪些東西可以提現(xiàn)一個品牌?
著名雜志Newsweek每到設計人物封面,其人物的眼部位置都有相印規(guī)范,產品的品牌價值傳遞還在于對設計細節(jié)的堅持
Concept & Story
小米發(fā)布了MIUI8,我們也再次看到了MIUI背后的設計概念被搬到發(fā)布會上做成了營銷的工具。我們國內一些設計團隊內部還在把傳統(tǒng)的VI設計來規(guī)范線上的產品,這是不科學的。傳統(tǒng)的VI其設計初衷并不是以用戶需求為目的的,更多的是滿足企業(yè)對外形象一致性的一種規(guī)范。這里我并不是說VI不重要,我的觀點是:平臺可以用VI來規(guī)范,但產品不能。因為這種形式化的定義無法滿足需求不斷變化的市場和快速迭代的開發(fā)周期。
那線上產品如何來“規(guī)范”?有人會說Guideline是一種方式,我的理解是Guideline是完成設計階段后協(xié)調內部統(tǒng)一設計目標和溝通開發(fā)達到設計還原的操作指南。它本身會因為設計目標的改變而不斷迭代,而且不具備前瞻性和指導性。那我們設計前期如何確定設計方向?我的理解是:與其說“規(guī)范”,更像是“順其自然”的讓其生長。我們需要做的是塑造“概念”。
不得不說“概念設計”的重要性,我們國內大多UED很多都是“feature team”的模式來運作,跟著產品的需求走,修修補補,follow之前的設計。在開始具體的展示形式的設計之前,需要好好來梳理一下“為什么這么做?” “why?” 這也是設定Concept最核心的目的。Concept就好比是一個獨立的“世界觀”,它影響著產品后續(xù)的功能以及設計的方方面面。概念設計最大的價值在于不是你做了一張多漂亮的圖,多么精美的圖標。而是抓住那幾個最重要的點并使其延續(xù)下去,并且讓它們之間保持著一種聯(lián)系!這種聯(lián)系會讓這個“Design Story”更加飽滿,也會使其影響的不單單是設計本身。
Visual Concept的前期定義與結合需求后界面設計的關系
自然的體驗
錘子Usb與可掛物件的傘柄
“自然”的含義是更符合人類直覺和本能的方式展現(xiàn)。深澤直人首次提出了類似的設計理念,叫做直覺設計或者無意識設計。意思就是將無意識的行動轉化為可見之物。這個概念聽起來有些抽象,簡單理解就是盡量讓人用更直覺、本能以及條件反射的方式去處理信息。
蘋果推出的“自然的交互手勢”以及錘子手機的usb數據線設計正是迎合了這個理念。碰到一些設計師會不會用“標記顏色”來設定USB的正反面,而不是通過這種自然的方式傳遞信息。所以,具有普世意義認知才能稱得上“自然”。不需要多余的說明,人們好像天生就會相應的操作。這些細節(jié)會讓用戶感到愉悅并且記住你的產品。
“背后”的設計
通常我們會以“節(jié)奏感”來衡量戲劇或者電影。所謂節(jié)奏感就好比一部電影有高潮迭起,一首歌曲有前奏副歌,這里有個很重要的點是“對比”。有了對比用戶才能形成記憶點,從而形成品牌認知。拿游戲打個比方,《神秘海域4》作為有史以來畫面最出色的主機游戲。貫穿整部系列游戲系列的,其光鮮的畫面不僅僅是作為“花瓶”。而是為了與游戲的電影化敘事風格及主角成長路徑的緊密結合。
根據故事發(fā)展緊密設計的場景顏色定義
在產品設計中,整個產品的節(jié)奏不可能以“顏色”這一個緯度來設計或衡量。這里需要更多元的設計用戶可能表面上看不到的那些東西。目的是讓用戶流暢使用產品的同時能對其中一些細節(jié)形成記憶。
當一輛車同時披上6家廠商的前臉和logo,你還能認識它嗎?
產品設計中的“品牌”真的不是把門面弄漂亮了就可以形成品牌效應的。那些表面上往往看不到的東西卻能夠決定“品牌”的很多事情。因為用戶不一定記得你的logo,更有可能不知道你的名字。而產品是最好的放大鏡。
以上作為個人觀點,歡迎對設計感興趣的同學一起討論。
作者:朱贊 Praise Zhu (點融黑幫),曾任職于eico,唐碩用戶體驗咨詢等國內知名體驗設計公司,服務包括Nokia,Microsoft,Lenovo,Samsung,E人E本,通用汽車等國內外客戶。在移動設備、智能家居領域有豐富設計經驗。
本文由@點融黑幫(ID:DianrongMafia)原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載。
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