以組件化思維為出海游戲設(shè)計商城系統(tǒng)——落地篇
導(dǎo)語:對網(wǎng)游的設(shè)計來說,往往需要進(jìn)行設(shè)計商城系統(tǒng)這一步驟,在《以組件化思維為出海游戲設(shè)計商城系統(tǒng)——規(guī)劃篇》中,作者提到了針對公司游戲產(chǎn)品現(xiàn)狀進(jìn)行優(yōu)化的三個方案。這三個方案并不是割裂的,可以同時進(jìn)行。但是,方案三落地難度過大,因此實際上作者本人也沒有實操經(jīng)驗。本篇作者對方案一和方案二的落地實操經(jīng)驗進(jìn)行復(fù)盤,供大家一起參考。
總結(jié)方案一與方案二,最終的用戶交易流程應(yīng)當(dāng)為:
- 游戲客戶端內(nèi)提供商城組件入口
- 用戶通過該入口跳轉(zhuǎn)至商城進(jìn)行商品(虛擬商品、實物商品)瀏覽、挑選
- 提交訂單后,跳轉(zhuǎn)至游戲幣支付組件完成游戲幣支付
從實現(xiàn)層考慮,需要引入分發(fā)層、游服SDK等其他節(jié)點進(jìn)行配合。實現(xiàn)層邏輯圖如下:
特別需要注意的是:游戲幣的充值和數(shù)據(jù)存儲對于游戲項目業(yè)務(wù)來說過于核心敏感,建議各游戲業(yè)務(wù)方自行保留處理,不交付給服務(wù)提供方——游戲幣支付組件
也就是說,用戶在游戲幣支付組件內(nèi)的賬戶僅可做余額的顯示,最終的扣減、充值指令需要交給游戲服務(wù)端完成。
接下來根據(jù)實操經(jīng)驗,作者列舉一下實現(xiàn)上述流程,功能端和表現(xiàn)端需滿足的能力、需特別注意的點。
01 商城組件能力清單
(本文僅列舉相對于其他跨國電商需特別注意的點)
1. 后端
(1)商品發(fā)布
- 需支持為商品設(shè)定“限定供貨地區(qū)”
- 在實際業(yè)務(wù)中,實體商品通常在各地區(qū)就近采購、就近發(fā)貨,由于同一個商品在不同地區(qū)的采購價不同,因此需支持為不同地區(qū)用戶設(shè)定不同的價格,包括普通價、活動價
(2)訂單管理
- 支持用2種貨幣單位展示訂單
(3)物流管理
- 出海業(yè)務(wù)下,若物流外包給各國經(jīng)銷商,則物流管理端需能夠獲取各經(jīng)銷商信息
- 若商品支持游戲幣購買,則運費也需要支持游戲幣支付
2. 前端
(1)商品展示
- 特別注意需支持同一個商品的2種標(biāo)價方式(游戲幣、現(xiàn)金貨幣)
- 由于同一個商品的標(biāo)價貨幣類型不同,因此商品的按價格排序、價格區(qū)間搜索、搜索結(jié)果排序邏輯需加入貨幣類型因素。
- 考慮到體驗上的統(tǒng)一、?數(shù)據(jù)安全兩個因素,游戲客戶端內(nèi)的商城通常以內(nèi)嵌頁的形式呈現(xiàn),然而內(nèi)嵌頁的尺寸小于客戶端尺寸。若商城支持交易實物商品,那么,小尺寸的頁面對商城的前端表現(xiàn)(UI\交互)有非常高的要求。 ps.作者在實操時,被限定的商城內(nèi)嵌頁分辨率為980*630,這個規(guī)格下,整個頁面只能排2排商品,體驗起來遠(yuǎn)遜于網(wǎng)頁商城,產(chǎn)品上線后都沒有得到較好的解決,只能后續(xù)專門優(yōu)化。
- 為了規(guī)避法務(wù)風(fēng)險,實物商品僅支持特定地區(qū)用戶購買。因此,用戶在瀏覽商品、下訂單時,系統(tǒng)都需要根據(jù)收貨地址或IP進(jìn)行篩選,對不符合條件的用戶進(jìn)行提醒、阻斷。
- e?在實際業(yè)務(wù)中,實體商品通常在各地區(qū)就近采購、就近發(fā)貨,由于同一個商品在不同地區(qū)的采購價不同,因此需支持為不同地區(qū)用戶顯示不同的購買價格,包括普通價、活動價
(2)物流
需支持郵寄、自提兩種收貨方式:支持“游戲幣購買實體商品”的海外地區(qū)絕大多數(shù)為發(fā)展中國家,部分國家基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)落后、政治不穩(wěn)定,導(dǎo)致物流條件差。因此,支持貨物自提尤其重要。用戶購買時,需允許自由選擇收貨方式。貨物自提意味著公司在當(dāng)?shù)匦枰袠I(yè)務(wù)處,這個建議通過外包解決。
(3)客服
由于業(yè)務(wù)涉及不同國家、地區(qū),因此前端客服需提供多種通用渠道,例如Facebook、郵箱、跨國電話、在線IM
02 游戲幣支付組件能力清單
1. 運維端
(1)游戲注冊
- 若某個游戲計劃接入商城組件和游戲幣支付組件,最終實現(xiàn)“在游戲商城內(nèi)以現(xiàn)金、游戲幣購買實體、虛擬商品”,則需提前進(jìn)行游戲注冊。注冊時需提供該游戲的名稱、編碼、APPID、游戲幣名稱、游戲幣ID等必要信息
- 游戲管理:可對具體游戲做停用處理
(2)商戶注冊
- 商戶一般主要為錢包、UC(方便租戶隔離),依據(jù)具體的業(yè)務(wù)流程來定
- 注冊時提供該商戶的名稱、ID、秘鑰
2. 運營后臺
(1)區(qū)服注冊
- 游戲在運維端注冊后,運營人員在運營后臺自主決定本游戲哪些區(qū)服接入商城組件和游戲幣支付組件。新增區(qū)服時,需提供該區(qū)服的名稱、ID、服務(wù)器IP、機器碼、私鑰等信息
- 區(qū)服管理:可對具體區(qū)服做停用禁用操作,方便配合游戲進(jìn)行合服、關(guān)服
(2)賬戶管理
- 在此查看、管理用戶在游戲內(nèi)的游戲幣余額、交易情況
- 賬戶安全相關(guān)操作,包括賬號凍結(jié)、找回
(3)訂單管理
- 在此查看、管理前端發(fā)生的所有支付訂單
(4)支付安全設(shè)置
- 包括支付密碼錯誤次數(shù)設(shè)置、自動鎖定時長
(5)區(qū)服匯率設(shè)置
由于同一個游戲,基于歷史因素,不同區(qū)服內(nèi)已發(fā)放的游戲幣總額不同,那么單位游戲幣的購買力也不同(游戲幣多的區(qū)游戲幣貶值)。這種購買力的差異是以“區(qū)服”為分隔單位的。
又由于同一商品在發(fā)布時,定價不受區(qū)服影響,不同區(qū)服共用同一個價格。
那么,需要引入“區(qū)服匯率”的概念,對各個區(qū)服內(nèi)的商品游戲幣定價做干預(yù),使得不同區(qū)服內(nèi)的商品價值與貨幣購買力一致。
最終同一個商品在不同區(qū)服內(nèi)的最終游戲幣定價計算公式為:商品基礎(chǔ)定價(商品發(fā)布時價格)*區(qū)服匯率
舉例來說:榮耀筆記本在游戲內(nèi)發(fā)布時定價為6000鉆石,區(qū)服A的區(qū)服匯率為1.1,區(qū)服B的區(qū)服匯率為0.9,則區(qū)服A內(nèi)商城展示的價格為6600金幣,區(qū)服B內(nèi)商城展示的價格為5400鉆石
3. 前端
- 賬戶管理:支持用戶賬戶、支付密碼的注冊、修改等基礎(chǔ)操作
- 支付能力:查詢賬戶余額、輸入支付密碼、安全驗證等
03 其他能力
上述游戲支付組件和商城組件能力理論上已能夠完成整個業(yè)務(wù)邏輯流程,但是一個商業(yè)系統(tǒng)的建立必須有一些超脫于具體組件的基礎(chǔ)能力:
1. 對賬
用戶的整個交易流程橫跨游戲客戶端、商城組件、游戲幣支付組件3個系統(tǒng)(實際技術(shù)實現(xiàn)時,還會有額外的分發(fā)層、游服SDK層等進(jìn)行配合),
在數(shù)據(jù)流轉(zhuǎn)過程中,任何外部攻擊、數(shù)據(jù)丟包都會導(dǎo)致鏈條出錯。因此需要設(shè)計對賬系統(tǒng)進(jìn)行核查。此外,由于商城組件、游戲幣支付組件是服務(wù)提供方,不對具體業(yè)務(wù)結(jié)果負(fù)責(zé),因此建議有獨立的第三方對賬系統(tǒng)實現(xiàn)跨組件對賬。
對賬系統(tǒng)的設(shè)計需要特別注意各系統(tǒng)的時間延遲處理、壞賬預(yù)警、自動報警、數(shù)據(jù)凍結(jié)、異常訂單揪出
2. 日志
一旦對賬出現(xiàn)問題,日志系統(tǒng)就會成為問題定位及后續(xù)處理方式的唯一依據(jù)。
(1)功能日志
記錄整個后臺發(fā)生的所有功能點使用情況。功能日志主要是記錄運營人員在操作系統(tǒng)時發(fā)生的錯誤。
(2)通道日志
異常原因排查:記錄各業(yè)務(wù)節(jié)點收到的支付訂單數(shù)據(jù)。若某節(jié)點開始與其他節(jié)點出現(xiàn)數(shù)據(jù)沖突,則說明該節(jié)點為問題節(jié)點。開發(fā)人員憑借支付訂單號到此節(jié)點進(jìn)行詳細(xì)排查,即可摸清異常訂單的產(chǎn)生原因。
平賬功能:通過通道日志定位出異常訂單及產(chǎn)生原因后,運營人員需要對異常訂單做出平賬處理,否則該異常訂單會導(dǎo)致賬對不上。
舉例來說:若排查發(fā)現(xiàn),在游服扣款節(jié)點從用戶的賬戶內(nèi)多扣了10個金幣,那么平賬時需要向用戶賬戶內(nèi)返還10個金幣,同時將該筆異常訂單標(biāo)記為“已平賬”。平賬后,該筆異常訂單將不再被對賬系統(tǒng)重復(fù)統(tǒng)計。
(3)平賬日志
記錄所有已被執(zhí)行的平賬操作及訂單詳情,方便后續(xù)二次核查。
3. 隱私保護(hù)
數(shù)據(jù)隱私:在當(dāng)今的保守主義浪潮下,數(shù)據(jù)的跨國傳輸、用戶隱私數(shù)據(jù)保護(hù)越來越受到各國重視,而電商系統(tǒng)和支付系統(tǒng)不可避免地需要采集用戶個人數(shù)據(jù)(地址、聯(lián)系方式等)。為了規(guī)避法律風(fēng)險,從產(chǎn)品設(shè)計方面考慮,需要注意以下方面:
- 后臺數(shù)據(jù)脫敏:所有管理后臺,涉及用戶賬戶部分都需要做脫敏處理。
- 管理員權(quán)限分級:查看數(shù)據(jù)的權(quán)限、使用功能的權(quán)限
- 協(xié)議告知:需設(shè)計協(xié)議告知系統(tǒng),在用戶初次進(jìn)行個人隱私數(shù)據(jù)上傳時(例如注冊賬戶時)做提示,要求用戶進(jìn)行授權(quán)。
特別注意協(xié)議內(nèi)容需根據(jù)用戶所在地區(qū)做自適應(yīng)顯示。
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本文由 @十萬號子手 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議。
牛逼~~~謝謝大佬的分享~
感覺實際的游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)相當(dāng)龐大,涉及交易,經(jīng)濟(jì),貨幣等經(jīng)濟(jì)學(xué)概念了,就是個人類社會的縮影
對的,落地過程中有很多細(xì)節(jié)問題。最終1.0上線之后,用戶數(shù)據(jù)也不大好看。
大佬都這么專業(yè)了 還在找工作?
是啊,在找工作
學(xué)到了
歡迎交流
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