VR交互設計(四):沉浸感要素拆解(下)

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編輯導語:在作者的上一篇文章中,我們了解了沉浸感要素中的生理構造需求以及VR提供的舞臺,詳情:VR交互設計(三):沉浸感要素拆解(上);本文作者將繼續(xù)沉浸感的要素拆解,關于內(nèi)容與交互中為沉浸感設計的亮點,我們一起來看一下。

我們每個人感知這個世界的角度有許多是不同的,但是也有許多是相似的。這些相似的感知一方面來源于我們生存空間的相似性,另一方面來源于我們教育與文化傳承的相似性。

而在VR中提供沉浸感的要義之一,就是要捕捉到這些認知的相似之處,然后盡可能的還原這種相似性,并在這種相似性基礎,上制造一點小驚喜。

前文中我們了解了生理構造需求以及VR硬件為沉浸感提供的舞臺,那么接下來,我們就聊聊在內(nèi)容與交互中,有哪些為沉浸感而設計的亮點。

四、認知沉浸

既然要聊認知沉浸,我們還是本著知己知彼的心態(tài),先去了解一下人的認知是怎么回事?

1. 感覺與知覺

貼字太煩,我們直接看圖:

上圖就是人大致的認知過程,這個過程中有兩個重要的元素:感覺知覺。

人類運用感覺觀察客觀事物,反映出色彩、冷暖、大小、軟硬等等事物屬性;然后通過概括歸納沉淀為火紅、冰藍、暖陽、寒風等等具有多種屬性關聯(lián)的基本印象和概念。

而這種概念被稱之為知覺,知覺具有定勢效應恒常性,這兩種特性可以極快的幫助我們?nèi)ダ斫馐澜绮⒆畲蠡囊?guī)避風險。

知覺恒常性:當我們見過左側正常的貓之后,我們在新的環(huán)境條件下依然可以快速的把帶有相同特性的事物歸類為“那只貓”,這幫我們省了很多力氣去辨別世界上大多數(shù)常識性的事物;當然,這種歸類法也往往會誤導我們產(chǎn)生錯誤判斷。比如后面這只,有可能是裝有機械核心的人造貓型精英怪(腦補)。

知覺定勢:當我們被左側的貓抓了一把,那么后面再看到后面的這個剪影,依然認為“這只貓”具有攻擊性,從而產(chǎn)生躲避或者防御反應。

當我們的第一感覺和知覺產(chǎn)生沖突時,我們就不得不重新評估這個事物的屬性,而這樣的進程會使我們的大腦對新事物重新進行歸類;而新歸類的事物往往會缺失知覺積淀帶來的聯(lián)覺感受,最終導致我們對于它無感或者感受錯位。

2. 用知覺構建虛擬世界基礎

今年年初的時候,“不會數(shù)3的G胖”發(fā)布了一款必將載入VR游戲史的大作:《Half Life:Alyx》!該游戲上架后,不到兩個月的時間,用戶數(shù)量就達到了驚人的100萬!IGN評分10分!

接下來我們就以這款投入了80人歷經(jīng)4年研發(fā)的真·3A大作為主,其他游戲為輔,來窺視一下在VR中如何用知覺來構建沉浸的世界。

1)知覺具有理解性特質(zhì)

我們?nèi)祟愓J為所有的事物都是可以被歸納和聯(lián)系的,并且我們的知覺系統(tǒng)會根據(jù)過往的經(jīng)驗主動創(chuàng)建一些邏輯閉環(huán),去建立和補充事物之間的關系。

上圖左側的圖片是Alyx的第一幕場景,我們可以看到大面積的底部住宅與我們真實世界沒什么兩樣;幾乎在我們進入游戲的第一秒鐘,我們就知道“我站在一個樓房的陽臺上”,而我在哪這個問題,是玩家理解游戲內(nèi)空間的第一步。

而遠處縹緲而違和的高塔和紛亂的線纜,創(chuàng)造了一個與我們熟悉環(huán)境沖突的意象,高與低、新與舊、科技與落后,一切都在暗示著這個世界的背景;并且這個設定也可以將我們?nèi)粘UJ知的“城中村”意象以及附加在其上的階級對比認知投射在場景中。

再說說右側的電梯,這個場景可以說是相當有生活氣息了;我相信大多數(shù)的玩家都對電梯小廣告有著極為深刻的印象,而這些細節(jié)的處理,會慢慢的加深我們對于這個世界的理解,并且逐步將我們真實生活中的情感投射到游戲中。

2)知覺具有認知定勢的特性

我們面的新環(huán)境的時候,會運用已有知覺經(jīng)驗來探索和解決新問題,并且將新問題的解決經(jīng)驗再次納入知覺體系中。

這個場景是Alyx第一章中比較有趣的設計之一,許多玩家就是從這里開始了逛街探索模式;當玩家在房頂上亂逛,運用已有認知嘗試拉開百葉窗,并且成功之后,這個游戲的可玩性就被擴大了。

讓我們來模擬一下知覺系統(tǒng)升級的運轉(zhuǎn)方式:

很多VR游戲會對下一步操作做出提示 → 沒有提示的對象等于無效對象 → 找不到出路 → 嘗試摸索場景內(nèi)的可交互物體 → 運用已有認知解決問題 → 打破傳統(tǒng)的按鍵映射和顯性指引思路 → 加深理解這個虛擬世界的交互邏輯 → 產(chǎn)生新奇的玩法 → 獲得快樂。

許多玩家在初章之后,就開始翻垃圾桶、翻廁所、翻衣柜翻一切可以翻的角落,而V社也順理成章的在一些角落里塞了點小配件,讓英雄在拯救世界的同時做一個快了的拾荒者(誤~)。

Alyx的劇情設計與這種拾荒的玩法設計高度融合,比如當玩家打開廁所門的時候,老油子羅素會跟Alyx互動,這種與場景高度匹配的劇情彩蛋設計,無疑會讓玩家更容易沉浸在當前環(huán)境和角色中。

3)暈動癥導致VR內(nèi)容的移動方式一直都是最難設計的,而拾荒的設計,又需要玩家頻繁的移動、拾取、挪動;V社再一次運用玩法、劇情高度融合的手法——重力手套,來解決或者規(guī)避移動難題。

擁有了這個手套,玩家可以省略大部分的移動、彎腰、下蹲等難度大、體力消耗高的動作,去滿足拾荒的樂趣;并且衍生出許多玩法,比如你可以隔空奪取敵人身上的補劑,或者用吸過來的小物件糊弄藤壺怪等等等等。

雖然說“隔空取物”這個概念并不是V社首創(chuàng),但是把隔空取物進行合理化解釋,并且與游戲背景結合的如此之好的,V社應該是首屈一指。

大多數(shù)玩家不是科學家,并不會深究所謂“重力手套”的實現(xiàn)原理,玩家們需要的是能夠在自己心理認知層面能夠理解的合理化解釋;哪怕這個解釋背后理論是虛假的,玩家更在乎這個世界是否擁有能夠自洽的邏輯。

4)VR視角下,需要重新審視UI存在的合理性以及展示方式;傳統(tǒng)游戲已經(jīng)有將UI與道具結合的表現(xiàn)形式,Alyx在游戲內(nèi)UI設計上也延續(xù)并加強了這種思路。

以首套為例,重力手套不僅解決了玩法交互問題,也解決了游戲UI的部分,比如:血條、物資數(shù)量等等。

而更為巧妙的是當玩家需要補充血量的時候,加血設備的交互方式剛好可以看到左手的血量顯示,從而讓玩家在非常流暢的交互中收集到自己需要的信息(看圖↓):

Quest重塑了6dof頭盔,而Alyx重塑了VR內(nèi)容。

Alyx通過游戲,很好的闡述了在VR中我們該怎樣處理知覺型交互問題;現(xiàn)在許多VR游戲也在漸漸的減少游戲與按鍵映射綁定關系,開始出現(xiàn)大量的自然動作交互;而自然動作交互的底層邏輯,就是人的知覺系統(tǒng)。

符合知覺系統(tǒng)的交互方式、劇情設計、玩法設計高度融合,才會減少認知跳出,給用戶帶來更加流暢的沉浸體驗。

五、泛談五感沉浸

前文中我們有聊到,人的視覺認知大約占整個認知體系的70%。而剩下的30%里面包含了聽覺、味覺、嗅覺、觸覺等幾個維度。

全沉浸的VR設備在科幻作品中探討的比較多,而且大多方案都很激進,要么往大腦直接讀寫數(shù)據(jù)刺激對應的皮層區(qū)域形成感受,要么就是索性剝離肉體形成參數(shù),比如“刀劍神域”、“缸中之腦”等等。

而現(xiàn)實往往比較拉胯,目前也有氣味發(fā)生器、觸感背心、觸感手套等反饋設備,但是這些設備大多處于概念產(chǎn)品階段或者特定場景使用階段。

下面我們就看幾個相關產(chǎn)品來簡單了解一下其他維度的沉浸感建立以及一些思考:

1. 全景聲與沉浸感

如果說在認知器官排行中,視覺排第一,那么聽覺恐怕就要坐穩(wěn)第二把交椅了;用戶知覺系統(tǒng)中對于空間感知除了依靠雙眼進行定位之外,也會依靠聽覺來定位。

用戶對于所在空間環(huán)境以及運動物體的判斷,依賴于對象的運動速度、距離以及用戶所處的狀態(tài)——在這一點上,視覺和聽覺都要符合近大遠小、近實遠虛的客觀規(guī)律。

因此VR種聲音設計主要從空間音源分布和音色合理性兩個角度上去思考:

1)空間音源分布

傳統(tǒng)設備全景聲音效的做法一般是聲音從音源發(fā)出之后,模擬聲音進行空間折射,從而將聲音傳入人耳的時間和強度進行區(qū)分,形成帶有空間信息的聲音效果;而VR中的全景聲,大多模擬影院效果,直接在對象四周及頂部的空間內(nèi)設置音源。

這兩種方式是基于關注位置、空間衰減、混響等幾個基于真實聲音傳播規(guī)律的要素,從而使用戶的大腦認為自己在一個符合地球物理常識的空間內(nèi),形成真實的沉浸感。

2)音色合理性

音色合理性需要綜合考量音色在場景和交互中的還原度——這個維度聽起來似乎很簡單,但是在實際內(nèi)容制作中,有很多游戲側重考慮場景和程式化的聲音真實,卻因為各種成本或者時間因素忽略了交互過程中的聲音擬真。

比如很多冷兵器游戲中,金屬、木頭、火焰等道具元素和場景中不同物體的碰撞、穿透,以及被破壞物體的音效往往無法與真實音效產(chǎn)生對應。

另外一點,用戶對于某些聲音已經(jīng)產(chǎn)生了知覺定勢,比如遠處的雷聲和近處摔壞了玻璃杯的絕對音量相同;但是在用戶認知中,雷聲更大,帶來的震撼感更強。

2. 其他沉浸維度的初探和思考

現(xiàn)在也有很多公司和團隊在研究VR氣味、觸感等維度的模擬,但是這些維度不僅在技術上存在門檻,在用戶體驗上也存在尺度把握和適應性等問題。

左側是?FeelReal VR Mask 氣味面具,可以外接到頭盔上,為某些場景提供氣味沉浸;不過當前氣味離在安全的情況下全面擬真還有不小的距離,而且即使是實現(xiàn)了全面模擬真實氣味,我相信打昆特牌的小酒館,戰(zhàn)地的爛泥堆,Alyx的污染坑里面的味道肯定是很多玩家不想嘗試的體驗。

再說說右側的 Tesla Suit 觸感套裝,包括觸覺反饋、動作捕捉、氣候控制和生物反饋系統(tǒng);它的觸覺反饋系統(tǒng)基于經(jīng)皮電神經(jīng)刺激和電肌肉刺激,借助肌肉電脈沖技術,以生物電的形式來將感覺由神經(jīng)系統(tǒng)傳到大腦(雖然很貴)。

這個套裝基本上滿足了觸覺反饋的兩個維度:力反饋(感知物體形狀,重量,硬度等)、觸感反饋(感知物體紋理,粗糙度,冷熱等),從而使用戶可以更加切身的體驗虛擬世界。

雖然部分觸覺反饋做到了,但是有個問題,看圖:

頭號玩家中的這一幕我相信很多玩家都還記得,雖然這一腳踹在反派身上可以博看官一笑,但是我估計哪個用戶都不想這種事情發(fā)生在自己身上。

觸感擬真會帶來一系列的安全問題,比如有外傷、身體較脆弱的老年、兒童等用戶群體可能就不能使用這種全包裹式的體感衣;并且每個人對于觸感反饋的主觀感受是不同的,而從痛到剛好的接受度調(diào)節(jié)也是一個痛苦的過程。

因此除了視覺和聽覺之外,其他感官的沉浸面臨著體驗收益比低,成本及風險高的尷尬局面;當然一小部分極客玩家還是可以嘗試一下的,畢竟沉浸的感官越多,VR帶來的爽感就越高。

六、沉浸感要素總結

嘮嘮叨叨聊了這么長的篇幅,最后來簡短總結一下沉浸感的要素:

  • 視覺沉浸:視場角、像素密度、刷新率、瞳距;
  • 聽覺沉浸:空間全景聲、音色合理性;
  • 觸覺:力反饋、觸感反饋;
  • 味覺嗅覺:氣味擬真;
  • 認知沉浸:符合知覺恒常性、利用知覺定勢特點、玩法與認知規(guī)律融合。

人的綜合感受與環(huán)境、文化、科技都有千絲萬縷的聯(lián)系,寫這兩篇的時候,我試圖以一個新的視角——人的生物特性和認知模式來解剖沉浸感。

但是寫到最后,仍然有種盲人摸象的感覺,許多涉獵的知識點仍需要大量的時間進行深度挖掘,同時也期待感興趣的小伙伴前來交流。

下一篇聊一聊手柄交互和手勢交互的一些思考吧~

 

作者:Ferryman_X,公眾號:XRUX

本文由 @Ferryman_X原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

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評論
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  1. 暈動癥除了用瞬移來減緩外,其實有沒可能有一種新的方式能騙過大腦呢

    來自廣東 回復
  2. 其他更新的文章在哪看吶??

    來自河南 回復
    1. 還在寫,還在寫,最近太忙啦

      來自上海 回復
  3. 又來啦!作者辛苦了~不知道在考研之前能不能讀到下一篇哈哈哈

    來自遼寧 回復
    1. 感謝你的閱讀,在下盡量趕早~~

      來自上海 回復