4個(gè)步驟,提升打卡裂變產(chǎn)品分享率

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打卡裂變產(chǎn)品如何做到分享率提升一倍?本文作者結(jié)合項(xiàng)目案例,分享了提升打卡裂變產(chǎn)品分享率的思考過程和重要步驟,并對過程中遇到的問題進(jìn)行了分析,供大家一起參考和學(xué)習(xí)。

隨著各大產(chǎn)品對用戶留存運(yùn)營的重視,打卡簽到功能可謂是人手必備的功能之一。目前的打卡形式多種多樣,有簽到打卡、內(nèi)容打卡、拍照打卡、跑步/任務(wù)完成打卡等等,萬變不離其中的還是“利益點(diǎn)/價(jià)值點(diǎn)+行為養(yǎng)成”,其目的是增加用戶粘性,減少用戶流失。

本次我接手的項(xiàng)目是存在于微信某小程序平臺(tái)內(nèi)的傳統(tǒng)簽到打卡產(chǎn)品,項(xiàng)目的KPI指標(biāo)是:把現(xiàn)有的打卡產(chǎn)品分享裂變率提升1倍。

先介紹下原版的打卡簽到業(yè)務(wù)吧,打卡簽到功能主要針對產(chǎn)品的核心用戶服務(wù),為核心用戶群體提供賺“芝士”(虛擬幣)的獎(jiǎng)勵(lì),用戶可通過每天來打卡、分享及好友助力等途徑獲取“芝士”,再通過“芝士兌換”實(shí)現(xiàn)禮券及商品兌換的產(chǎn)品閉環(huán);

其中活動(dòng)頁面分為以下幾個(gè)區(qū)域:

  1. 打卡狀態(tài)區(qū),記錄連簽和獎(jiǎng)勵(lì)狀態(tài);
  2. 核心玩法區(qū),顯示當(dāng)前芝士數(shù)及邀請好友助力按鈕;
  3. 活動(dòng)banner區(qū),活動(dòng)曝光宣傳;4.其他商品展示區(qū),為用戶推薦可購買的商品,促進(jìn)下單轉(zhuǎn)化。

但作為項(xiàng)目owner,接到需求后應(yīng)該優(yōu)先思考的是為什么做這件事,現(xiàn)在存在什么問題,為什么要提升分享率?

一、假設(shè)問題:問題定位尋找方向

世界著名的麥肯錫曾提出過高效解決問題的4個(gè)步驟,熟練掌握“解決問題”的方法的人總是能夠活躍在世界各地的企業(yè)中并容易獲得成功;而四個(gè)步驟分別是:明確及理解問題、拆分及定位問題、提出解決方案、總結(jié)問題。

第二步:拆解和定位問題中提到,在拆解問題當(dāng)中,假設(shè)驅(qū)動(dòng)思維是一個(gè)很重要的思維,“假設(shè)驅(qū)動(dòng)”的理念是指在應(yīng)對復(fù)雜問題、尋找解決方案之前,我們先來做一個(gè)盡可能的假設(shè)。假設(shè)問題可能出在某個(gè)細(xì)分的點(diǎn)上,假設(shè)驅(qū)動(dòng)可以讓我們在解決問題的過程中能夠樹立一個(gè)比較明確的目標(biāo)。

比如:今天我的項(xiàng)目成果最終沒達(dá)成目標(biāo),那么你就可以假設(shè)是KPI目標(biāo)定太高了,又或者是項(xiàng)目本身的問題等等因素。先假設(shè)一種情況,然后再去驗(yàn)證假設(shè),從而得到最終的結(jié)果。合理的假設(shè)是定位問題和解決問題的出發(fā)點(diǎn),能解決70%以上的前期疑惑點(diǎn)。

因此我通過羅列影響因素后篩選最有可能的幾個(gè)方向,提出了多個(gè)假設(shè):

  • 假設(shè)1:獎(jiǎng)勵(lì)給到用戶的利益動(dòng)力不足,導(dǎo)致用戶活躍度低,用戶活躍度低導(dǎo)致分享率低;
  • 假設(shè)2:分享率低影響裂變和參與用戶,所以參與用戶應(yīng)該在逐漸流失;
  • 假設(shè)3:流失的用戶就不會(huì)再回來,所以回訪用戶越來越少,越來越少人玩產(chǎn)品處于衰落期…..

二、驗(yàn)證假設(shè):挖掘藏在問題背后的原因

如果說前期是假設(shè)問題是由感性開始的,那么接下來的一步就是要理性地分析驗(yàn)證假設(shè)的問題點(diǎn)是否正確。

驗(yàn)證假設(shè)的方向一般從數(shù)據(jù)、產(chǎn)品本身找問題、結(jié)合用戶反饋幾個(gè)維度作展開,分析結(jié)果如下:

1. 參與用戶少,用戶流失率大

通過數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),瀏覽UV是參與用戶的3.5倍,用戶流失率較大。頁面缺乏對核心玩法區(qū)的引導(dǎo),很多新用戶來了不知道該做什么,做了有什么用,不能第一時(shí)間吸引用戶參與活動(dòng)。

2. 利益點(diǎn)不足,分享率低

整體的分享率數(shù)據(jù)偏低,目前的產(chǎn)品狀態(tài)區(qū)的獎(jiǎng)勵(lì)體系設(shè)計(jì)不夠吸引、獎(jiǎng)勵(lì)力度不大,導(dǎo)致用戶分享動(dòng)力不足,不利于產(chǎn)品在用戶間傳播形成裂變。

3. 回訪用戶少,用戶粘度低

原版產(chǎn)品在考慮用戶喚回的功能上設(shè)計(jì)不夠完善,用戶容易忘記回來打卡,導(dǎo)致連續(xù)打卡、回訪的用戶量少,用戶粘度低,不利于對用戶進(jìn)行培養(yǎng)。

三、用戶分析:核心用戶群體真實(shí)需求

定位完問題,在提出解決方案之前我們還需要做一步就是用戶分析。遵循“一切以用戶為中心,以解決問題為出發(fā)點(diǎn)”,如果不對產(chǎn)品的用戶群體有了解,那么提出來的解決方案就很可能跑偏。

就好比爸媽買了新手機(jī)讓你幫忙裝一些軟件,如果你想都不想就裝上了王者榮耀、絕地求生,爸媽會(huì)不會(huì)用且不說還特別占手機(jī)內(nèi)存;正確的做法應(yīng)該先從爸媽的年齡層、使用行為習(xí)慣開始思考,比如爸爸愛炒股、看新聞,媽媽愛刷視頻、逛淘寶,就可以有針對性下載,然后把軟件字體調(diào)大、對軟件進(jìn)行分類、把常用的app置底等等操作。

接下來根據(jù)數(shù)據(jù)分析得出我的核心用戶群體畫像,大概有以下特點(diǎn):

  • 偏向?yàn)?0-45歲的中年婦女
  • 集中分布在二三線城市
  • 客單價(jià)在百元以內(nèi)

我們統(tǒng)稱:價(jià)格敏感型用戶,經(jīng)過畫像我們又推理出這類型用戶的以下特征:

  • 普遍已婚有孩子,壓力大,對優(yōu)惠活動(dòng)都樂于參與
  • 注重價(jià)格,對錢敏感,但也會(huì)權(quán)衡利弊,如過利益點(diǎn)不足就不會(huì)繼續(xù)在上面花精力
  • 時(shí)間多,每天愿意花時(shí)間研究優(yōu)惠玩法,基本收到優(yōu)惠提醒都會(huì)點(diǎn)進(jìn)去看看,粘性較高
  • 社交成本低,愿意犧牲一部分社交關(guān)系來獲取對應(yīng)的價(jià)格優(yōu)惠

所以這類用戶較為容易生成裂變關(guān)系網(wǎng),拼多多也就看準(zhǔn)了這點(diǎn),采取了“農(nóng)村包圍城市”的戰(zhàn)略,最終一戰(zhàn)成名。但也因?yàn)槲覀冊娴拇蚩óa(chǎn)品策劃時(shí)候沒捉住用戶痛點(diǎn),所以導(dǎo)致很多用戶的流失。

四、提出解決方案:定位優(yōu)化方向

我們已經(jīng)把一個(gè)大的問題拆解成了一個(gè)個(gè)具體的問題點(diǎn)之后,也分析了用戶特征及行為動(dòng)機(jī),最后我們針對性的提出解決方案就好了。

提高分享率不僅是解決用戶分享行為問題,同時(shí)還要思考如何提高參與用戶數(shù)量及用戶留存率等等。因此,如何提高分享裂變率的問題,主要圍繞這幾點(diǎn)展開:

  1. 提升參與用戶數(shù),并且是活躍的用戶。對簽到區(qū)和核心玩法區(qū)進(jìn)行優(yōu)化,突出核心玩法。
  2. 有足夠動(dòng)力讓用戶去觸發(fā)用戶多分享,新增獎(jiǎng)品領(lǐng)獎(jiǎng)區(qū),強(qiáng)化任務(wù)區(qū),把底部的商品推薦換成芝士兌換商品,把最大利益給到用戶。
  3. 留存,確保用戶回訪率,設(shè)計(jì)訂閱彈窗,對訂閱消息、分享的微信卡片做各種運(yùn)營嘗試。

這次我對原版的打卡產(chǎn)品進(jìn)行改版,我的目標(biāo)除了提升分享率、增加粘性、減少流失、培養(yǎng)用戶習(xí)慣的產(chǎn)品價(jià)值外,其次我還嘗試在用戶行為上思考為產(chǎn)品本身帶來更多價(jià)值,如通過利益+任務(wù),帶出更多的裂變,不斷找機(jī)會(huì)轉(zhuǎn)化。同時(shí)希望把打卡產(chǎn)品改造成一個(gè)活動(dòng)分發(fā)的超級(jí)入口,為后續(xù)轉(zhuǎn)型為流量分發(fā)集合頁(任務(wù)+串聯(lián)其他裂變產(chǎn)品),打造裂變產(chǎn)品生態(tài)做鋪墊。

細(xì)化解決方案的落地:

1. 提高參與用戶數(shù)量,讓用戶第一眼就能被吸引、參與其中

①自動(dòng)打卡的設(shè)計(jì),把被動(dòng)打卡變成主動(dòng)參與

自動(dòng)打卡的設(shè)計(jì)不僅優(yōu)化用戶交互步驟,還能節(jié)省用戶時(shí)間。

去除助力者頁面,讓助力用戶在助力的同時(shí)無形中轉(zhuǎn)化為參與活動(dòng),減少用戶選擇時(shí)間直接參與活動(dòng),與之前的“幫忙助力玩就走”模式相比,改版后讓助力用戶的參與感更強(qiáng),有效降低這部分用戶的流失。

② 通過用戶畫像設(shè)計(jì)獎(jiǎng)品激勵(lì)機(jī)制

調(diào)整頁面結(jié)構(gòu)信息布局,突出優(yōu)惠重點(diǎn),明確芝士玩法。

強(qiáng)化突出獎(jiǎng)品區(qū),讓用戶一眼就看懂利益點(diǎn);對于價(jià)格敏感型用戶,沒有什么比錢更有吸引力了,突出打卡領(lǐng)券、送優(yōu)惠的省錢專區(qū),讓用戶第一眼看到就有參與動(dòng)力更強(qiáng)

③ 探索用戶點(diǎn)擊欲,尋找有效的表達(dá)形式

分享出去的圖片文案如何實(shí)現(xiàn)有效的點(diǎn)擊轉(zhuǎn)化?

在細(xì)節(jié)上我和運(yùn)營也在不斷嘗試各種文案表達(dá)方式和圖片風(fēng)格,用用戶關(guān)注的、聽得懂的語言吸引用戶點(diǎn)擊。

④ UI設(shè)計(jì)緊緊圍繞核心的用戶畫像展開

  1. 視覺升級(jí):紅金配色更容易被“30-45年齡層”的用戶接受,同時(shí)也比較契合獎(jiǎng)勵(lì)型“簽到”模式。
  2. 多維度視覺展示:游戲化加趣味性的風(fēng)格,讓生活中壓力感滿滿的用戶,在參與過程中像玩游戲一下輕松,提升體驗(yàn)樂趣。
  3. 芝士幣數(shù)結(jié)合芝士幣形象加深用戶對簽到領(lǐng)芝士的認(rèn)知印象,獲得芝士幣獎(jiǎng)勵(lì)有動(dòng)效輔助,強(qiáng)化財(cái)富積累的用戶預(yù)期,刺激用戶重復(fù)使用;

2. 豐富產(chǎn)品玩法邏輯,增加用戶粘性同時(shí)設(shè)計(jì)分享動(dòng)力,觸發(fā)用戶多分享

①增強(qiáng)粘度-設(shè)計(jì)連簽、補(bǔ)簽屬性

參考H.Ebbinghaus遺忘曲線,把原來3-7天的獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì)優(yōu)化為3-6-7天,因?yàn)?、6、7是人在接觸新事物后達(dá)到的遺忘點(diǎn)最低值,在合理的時(shí)間給到獎(jiǎng)勵(lì)刺激,更容易培養(yǎng)用戶連續(xù)打卡的行為習(xí)慣;同時(shí)隨著連簽天數(shù)越多獎(jiǎng)品力度越大,給予用戶充分的動(dòng)力。

對于一部分真的遺忘的用戶群體來說,我們也給到補(bǔ)簽的設(shè)計(jì)玩法,但補(bǔ)簽卡是有償?shù)模盒枰窒砘顒?dòng),邀請好友參與打卡才能領(lǐng)到;在滿足用戶同時(shí)也滿足我們的目標(biāo)需求。

②分享強(qiáng)提示-二次引導(dǎo)分享彈窗

用戶在首次打卡分享回來后,我們會(huì)給用戶彈二次分享的彈窗;通過獎(jiǎng)勵(lì)+彈窗引導(dǎo),重復(fù)給用戶灌輸分享獲得更多獎(jiǎng)勵(lì)的概念,把我們的訴求配合用戶需求第一時(shí)間同時(shí)傳遞給用戶,數(shù)據(jù)顯示,用戶行為會(huì)因此而多分享一步,帶來一部分有效轉(zhuǎn)化的新用戶。

③ 增強(qiáng)消耗芝士的游戲閉環(huán)

打卡除了領(lǐng)錢領(lǐng)券還能賺“芝士”(虛擬幣),芝士能做什么?在此我們設(shè)計(jì)了打卡領(lǐng)物2個(gè)模式:

① 精品兌換

需要完成條件后,通過消耗芝士+小額金錢(圖中設(shè)計(jì)稿金額是可配)兌換,這里的條件兌換和連簽玩法邏輯做了一個(gè)很好的呼應(yīng)

② 芝士兌換

直接用芝士兌換,考慮到一些非忠實(shí)用戶,在有一定芝士場景下也能消耗。

在選品的運(yùn)營方面,我們增加了圖書、食品、美妝、家紡等商品,使用戶用芝士兌換的選擇更加豐富

3. 留存設(shè)計(jì),最大化提升用戶回訪率

① 用戶喚回機(jī)制設(shè)計(jì)

針對未開啟“每日打卡”消息通知的用戶,每天都會(huì)有引導(dǎo)其開啟和訂閱的彈窗設(shè)計(jì),為后續(xù)在消息推送、喚回用戶做了有效鋪墊。

② 拓展用戶選擇性,強(qiáng)曝光其他活動(dòng)入口引

以不浪費(fèi)任何一個(gè)流量為原則,對于打完卡的用戶,我們引導(dǎo)它參與其它的裂變活動(dòng),另外強(qiáng)化芝士任務(wù),在任務(wù)體系中也新增了其他活動(dòng)的任務(wù)項(xiàng),打通活動(dòng)間的關(guān)聯(lián)性,為日后打造裂變生態(tài)體系做好鋪墊。

最終部分成果:打卡省錢專區(qū)超級(jí)入口

①單月累計(jì)參與人數(shù)增長顯著,新客占比較大

②新版上線后新客成本為歷史最低

③ 參與人數(shù)累計(jì)貢獻(xiàn)GMV,整體高于其他裂變產(chǎn)品

④分享率比原版提升一倍

…….

五、總結(jié)

  1. 能否讓用戶第一眼就能被吸引、參與其中,是提高參與用戶的關(guān)鍵。通過視覺元素設(shè)計(jì);自動(dòng)打卡邏輯,讓被動(dòng)變主動(dòng)的場景性帶入;突出核心利益點(diǎn)來實(shí)現(xiàn)。
  2. 用戶是否愿意繼續(xù)玩,如何培養(yǎng)用戶習(xí)慣?通過豐富打卡玩法,芝士兌換商城,芝士任務(wù)體系以及多維度分享場景設(shè)計(jì),讓用戶真正玩起來。
  3. 用戶留存性問題,通過設(shè)計(jì)喚回提醒及滿足不同需求的用戶,多樣化的活動(dòng)曝光,減少用戶流失,讓用戶發(fā)掘頁面的價(jià)值性。

最后想提一下與文章無關(guān),但在做項(xiàng)目過程中的一些感慨。作為產(chǎn)品經(jīng)理,在思考項(xiàng)目時(shí)的整個(gè)思考思路:

1. 整體性思考

在做產(chǎn)品時(shí)候不能太片面,一個(gè)模塊一個(gè)功能都要從整體性去思考為何而做,為何而做,目標(biāo)是什么;目標(biāo)要是不明確就會(huì)理論支撐不牢靠,最終產(chǎn)品定位也就不清晰

2. 整體性規(guī)劃

產(chǎn)品經(jīng)理在日常思考做什么、為何而做外,更加注重對產(chǎn)品的整體性規(guī)劃。

設(shè)計(jì)更多從用戶體驗(yàn)思考問題點(diǎn),技術(shù)更多從實(shí)現(xiàn)邏輯性上思考,而產(chǎn)品的考慮則從公司商業(yè)模式出發(fā)考慮其盈利性,從用戶角度出發(fā)考慮其利益點(diǎn)和體驗(yàn)性,從技術(shù)業(yè)務(wù)邏輯出發(fā)考慮實(shí)現(xiàn)合理性,最終確定產(chǎn)品的迭代方向和節(jié)奏。

3. 多嘗試

在平凡中多探索多創(chuàng)新,只要覺得對用戶有價(jià)值對產(chǎn)品有利的idea,就大膽自信的提出來,說不定有奇效。

 

作者:Kenny,微信:1079646587,公眾號(hào):Kenny的產(chǎn)品視界

本文由 @Kenny 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協(xié)議

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評(píng)論
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  1. 這種打卡分享引導(dǎo),不會(huì)被微信禁掉嗎?

    來自福建 回復(fù)
  2. 請問這是哪款產(chǎn)品

    回復(fù)
  3. 我本來不想說話的,你說30~45歲的中年婦女,我覺得有被冒犯到呢 ??

    來自江蘇 回復(fù)
    1. 多謝反饋!采用的是微信后臺(tái)提供的用戶畫像措辭,無心冒犯非常抱歉,下次會(huì)多注意。

      來自北京 回復(fù)
    2. 哈哈

      來自上海 回復(fù)
    3. 哈哈哈,30-45歲應(yīng)該算是中年吧,社會(huì)的統(tǒng)一認(rèn)知

      來自北京 回復(fù)