VR產(chǎn)品經(jīng)理之路:VR產(chǎn)品設(shè)計(jì)思考和Oculus quest產(chǎn)品體驗(yàn)
對(duì)VR產(chǎn)品經(jīng)理來(lái)說(shuō),設(shè)計(jì)一款VR產(chǎn)品之前需要掌握哪些基礎(chǔ)知識(shí)呢?設(shè)計(jì)過(guò)程中又有哪些注意要點(diǎn)呢?本文將詳細(xì)介紹這些內(nèi)容,并以O(shè)culus quest產(chǎn)品為例,分享VR產(chǎn)品的產(chǎn)品體驗(yàn)。
前言
最近體驗(yàn)了Oculus quest,發(fā)現(xiàn)了VR產(chǎn)品和互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的區(qū)別,需要知道VR產(chǎn)品如何,最好的辦法就是自己親自去體驗(yàn)。所以,在這里把自己的思考和大家一起分享一下。
這里主要說(shuō)的是偏向于軟件和解決方案式的產(chǎn)品,非硬件產(chǎn)品。最后寫一下Oculus quest,移動(dòng)VR頭顯一體機(jī)的一些會(huì)對(duì)產(chǎn)品設(shè)計(jì)帶來(lái)比較大影響的部分體驗(yàn)的思考。
一、VR領(lǐng)域相關(guān)的基礎(chǔ)知識(shí)
1.1 影響人沉浸感和體驗(yàn)的因素
目前VR設(shè)備的頭顯里普遍是菲涅爾透鏡,相同因素下,能夠呈現(xiàn)視覺(jué)效果更佳;圖像變化速度人類可識(shí)別1/24秒/張,人類似乎就無(wú)法清晰識(shí)別,因此作為一名VR產(chǎn)品經(jīng)理,首先需要考慮這些影響體感的內(nèi)容,然后才能更好地展開產(chǎn)品設(shè)計(jì),這里的設(shè)計(jì)更多地是指的軟件和應(yīng)用相關(guān)。
清晰度:目前認(rèn)可的是顯示屏在4K以上,基本就能夠?qū)崿F(xiàn)人眼真實(shí)世界的畫面感,較好地模擬,研究顯示人眼完美分辨率是單眼16K,實(shí)現(xiàn)完美模擬還需要等待技術(shù)研發(fā)到商用的時(shí)間周期。
刷新率:比如80Hz就是每秒鐘顯卡向顯示器輸出80次信號(hào),VR設(shè)備刷新率>90HZ才不容易產(chǎn)生暈眩感,但是并不是絕對(duì),刷新率僅代表顯示器的指標(biāo)。
幀數(shù):60fps就是每秒鐘顯卡生成60張畫面圖片,VR設(shè)備幀數(shù)>90FPS才能不產(chǎn)生暈眩感;幀數(shù)不高,畫面會(huì)有跳躍頓卡感,顯卡性能越高幀數(shù)越高,越流暢體驗(yàn)越好(在顯示器符合基礎(chǔ)條件時(shí))。
FOV:人類的視場(chǎng)角是220°(大部分人),目前市面上頭顯最大視場(chǎng)角時(shí)170°,視場(chǎng)角越接近220°,視野的擬真感越強(qiáng)。
追蹤:追蹤解決方案、追蹤精度、追蹤穩(wěn)定性,對(duì)于VR設(shè)備操作來(lái)說(shuō)非常重要;定位人在空間內(nèi)的移動(dòng)、動(dòng)作等,通常是通過(guò)紅外定位技術(shù)、螺旋儀和基站等共同實(shí)現(xiàn)的,決定著操作的順暢感,精準(zhǔn)感。目前部分設(shè)備的追蹤精度在毫米以內(nèi),這里不過(guò)多描述了。
刷新率和幀數(shù)必須匹配,才可以獲得流暢的VR游戲體驗(yàn),產(chǎn)品設(shè)計(jì)是需要考慮.
1.2 關(guān)于暈眩感的一些細(xì)節(jié)分析
暈眩感,官方名字暈動(dòng)癥(Motion sickness),單獨(dú)把暈眩感拿出來(lái)說(shuō),是因?yàn)闀炑8懈邥?huì)讓人頭暈、身體不適、輕微嘔感、加速疲勞等,不利于設(shè)備、軟件、應(yīng)用的大規(guī)模推廣,也不利于增加產(chǎn)品粘性??梢詻](méi)那么專業(yè)的知道和掌控很多技術(shù),但是至少需要知道影響留存數(shù)據(jù)、用戶體驗(yàn)和操作的重要因素。
①清晰度不夠
視覺(jué)模糊,違背人眼真實(shí)視覺(jué)感知,那自然會(huì)與人體熟悉的身體反應(yīng)發(fā)生沖突,例如人眼看到內(nèi)容是類似于中間光圈聚焦,邊緣逐漸模糊,那如果都糊了,那長(zhǎng)時(shí)間下來(lái),必然會(huì)小部分導(dǎo)致暈眩。
②刷新率Hz和幀數(shù)FPS不夠
會(huì)造成類似于圖像成型跳躍,持續(xù)性的卡頓,這完全對(duì)人眼和身體感知造成了嚴(yán)重沖突,必然會(huì)造成暈眩感嚴(yán)重,易讓人疲勞和頭暈,大大減少了應(yīng)用和設(shè)備的使用時(shí)間;
③追蹤精度不夠
這種情況基本上會(huì)是,由于追蹤精度和反應(yīng)速度不夠,導(dǎo)致操作、物體移動(dòng)、空間交互的滯后性和不夠準(zhǔn)確。舉例,玩過(guò)獨(dú)木橋的游戲,由于定位不準(zhǔn),一會(huì)就掉下去了;追蹤反應(yīng)速度不夠,操作滯后,導(dǎo)致大腦命令和身體動(dòng)作超前,然后反饋視覺(jué)感知沖突,然后就產(chǎn)生了暈眩感,并且沉浸感極差。
二、VR產(chǎn)品經(jīng)理之路——以一款VR乒乓球設(shè)計(jì)為例來(lái)展開
2.1?核心要素:沉浸性、交互性和構(gòu)想性
VR之父杰倫.拉尼爾對(duì)VR的概括:這是一種能夠搭載夢(mèng)想的媒介。因?yàn)槊撾x了具體的場(chǎng)景和空間,單獨(dú)去描述VR產(chǎn)品的設(shè)計(jì)是一個(gè)很枯燥的事,并且無(wú)法說(shuō)的很清楚,因此筆者在這里以一款休閑小游戲–乒乓球?qū)?zhàn)為例進(jìn)行描述,這樣會(huì)讓流程和場(chǎng)景更加具體化。
商業(yè)價(jià)值:場(chǎng)景和空間相對(duì)簡(jiǎn)單易實(shí)現(xiàn)開發(fā);休閑娛樂(lè)場(chǎng)景之一,能夠作為社交產(chǎn)品的補(bǔ)充;也能夠賣給硬件大廠,擁有增加新用戶的VR產(chǎn)品粘性、體驗(yàn)等價(jià)值。
2.2?整體產(chǎn)品設(shè)計(jì)思路
2.3?空間場(chǎng)景設(shè)計(jì)
這個(gè)空間場(chǎng)景,必然不能脫離于顯示,因?yàn)槟壳笆袌?chǎng)上的人,還未完全能夠接受未來(lái)幻想式的超前空間場(chǎng)景。因此必然導(dǎo)致,初期產(chǎn)品設(shè)計(jì)必須從現(xiàn)實(shí)中開始模擬,等待市場(chǎng)上用戶逐漸適應(yīng)場(chǎng)景之后,再次疊加延展的空間和幻想設(shè)計(jì)。
固定元素:乒乓球室、乒乓球桌、周圍環(huán)境等;
動(dòng)態(tài)元素:個(gè)人手柄、乒乓球拍、乒乓球、虛擬形象等;
視角:個(gè)人視角、觀眾視角、第三方視角;
2.4?關(guān)于VR產(chǎn)品設(shè)計(jì)的一些思考
①用戶維度的思考
用戶的精力是有限的,并且VR設(shè)備目前極容易讓人產(chǎn)生暈眩感和疲倦感,因此互動(dòng)性強(qiáng)的產(chǎn)品,更多需要考慮減少用戶精力損耗。
用戶體驗(yàn)在于視覺(jué)、擬真度、沉浸感等,因此產(chǎn)品規(guī)劃設(shè)計(jì)時(shí),必須作為重點(diǎn),并且產(chǎn)品的新手引導(dǎo)工作、段位匹配等都需要精細(xì)地設(shè)計(jì),否則體驗(yàn)不好。
②增加沉浸感和體驗(yàn)的思考
考慮在基礎(chǔ)條件下適配更多機(jī)型和較差網(wǎng)絡(luò)下保持游戲的可玩性的設(shè)計(jì)。
③VR產(chǎn)品的標(biāo)準(zhǔn)文件思考
PRD文檔、流程圖、低保真空間設(shè)計(jì)原型、核心物理和運(yùn)動(dòng)模型等
④一款VR項(xiàng)目大致需要的團(tuán)隊(duì)組成
產(chǎn)品、技術(shù)(后端、前端以基于Unity的開發(fā))、美術(shù)、UI等的團(tuán)隊(duì)。
2.5?一張圖展示VR產(chǎn)品設(shè)計(jì)全部?jī)?nèi)容
這是基于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)流程,延伸思考后,歸納的VR產(chǎn)品設(shè)計(jì)流程,需要更多的產(chǎn)品項(xiàng)目設(shè)計(jì)開發(fā)案例后,才能實(shí)現(xiàn)屬于VR產(chǎn)品的真實(shí)標(biāo)準(zhǔn)流程。
2.6?與互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品相比,需要多思考的部分(重點(diǎn))
需要考慮更多的物理規(guī)則和運(yùn)動(dòng)規(guī)則,才能更好和更加逼真地去設(shè)計(jì)產(chǎn)品,這里需要大量的實(shí)驗(yàn),并且引進(jìn)空氣動(dòng)力學(xué)、摩擦和阻力知識(shí)非常豐富的專家,并且從乒乓球?qū)I(yè)機(jī)構(gòu)里,去合作試驗(yàn),獲取真實(shí)數(shù)據(jù)。需要學(xué)習(xí)相應(yīng)的計(jì)算公式,并且根據(jù)實(shí)際情況大量建模模擬真實(shí)乒乓球運(yùn)動(dòng)。
建模成功后,游戲內(nèi)的沉浸感、擬真度和操作感就會(huì)非常的真實(shí)。剩余產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)部分,是屬于和互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品并無(wú)太大區(qū)別的運(yùn)營(yíng)方式,最終產(chǎn)品就能較好地實(shí)現(xiàn)。
三、關(guān)于Oculus quest的一些產(chǎn)品體驗(yàn)
3.1?六自由度手柄操作體驗(yàn)
這部分操作是屬于Oculus quest的自帶新手教學(xué)軟件,能夠讓人體驗(yàn)VR虛擬空間的物理規(guī)則、運(yùn)動(dòng)效果、人體和虛擬空間的交互效果等。最基礎(chǔ)的入門級(jí)教學(xué),能夠讓每一名產(chǎn)品經(jīng)理,在最快速度內(nèi)明白,虛擬現(xiàn)實(shí)空間里,我們能夠做什么,具備無(wú)窮的創(chuàng)造性和未知性的內(nèi)容。
3.2?個(gè)人虛擬空間概念
我想個(gè)人虛擬空間未來(lái)應(yīng)當(dāng)具備比較大的商業(yè)價(jià)值,在現(xiàn)實(shí)中80%的人無(wú)法購(gòu)買一棟別墅或者房間,但是在這個(gè)空間里,你可以。能夠讓人體驗(yàn)到所有不能體驗(yàn)的內(nèi)容,會(huì)帶來(lái)精神上的虛擬滿足感,逐漸剝離人類的現(xiàn)實(shí)壓力以及心理逃避感,未來(lái)必然會(huì)有一款產(chǎn)品脫穎而出,成為休息、休閑、個(gè)人居家生活的一個(gè)必備應(yīng)用場(chǎng)景。
四、后記
筆者屬于對(duì)VR/AR未來(lái)前景極度看好的資深產(chǎn)品和運(yùn)營(yíng),以上的思考也是基于對(duì)于這塊新興領(lǐng)域的研究。
創(chuàng)造一個(gè)虛擬世界,然后虛擬世界的誕生——虛擬社群的變遷——影響邊緣領(lǐng)域的一些應(yīng)用場(chǎng)景——逐漸渠道部分主流場(chǎng)景——游戲、教育、直播、社交等的VR場(chǎng)景應(yīng)用,如果能夠成為一顆螺絲,推動(dòng)未來(lái)VR/AR等的發(fā)展,是多么能夠讓人興奮和自豪的事啊。90后無(wú)法成為PC、手機(jī)等帶來(lái)的社會(huì)變遷的力量,但是在這里很有可能,也希望大家共同創(chuàng)造。
五、免責(zé)說(shuō)明
本報(bào)告僅代表個(gè)人觀點(diǎn),數(shù)據(jù)來(lái)源于互聯(lián)網(wǎng)公開信息,分析結(jié)果屬于筆者對(duì)這個(gè)領(lǐng)域的研究,分析內(nèi)容及結(jié)果未受到任何第三方機(jī)構(gòu)影響,特此申明。
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作者:LS邋遢道人,資深運(yùn)營(yíng)和產(chǎn)品,連續(xù)創(chuàng)業(yè)者,現(xiàn)任某公司產(chǎn)品負(fù)責(zé)人。郵箱:aigbert.li@qq.com;微信:Aigbert-Aquarius
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現(xiàn)階段,這個(gè)行業(yè)的市場(chǎng)環(huán)境還不成熟,想盈利太難了。
VR行業(yè)的公司可大致分為三大類:做VR內(nèi)容的,做VR軟件的,做VR硬件的。
VR教育內(nèi)容、游戲內(nèi)容在行業(yè)內(nèi)比較常見。安全教育、K12教育、藝術(shù)教育、職業(yè)教育、心理健康教育等在VR教育內(nèi)容中較為常見,教育內(nèi)容生產(chǎn)成本相對(duì)于另外兩類更低。游戲內(nèi)容比如成都卡酷的雇傭兵VR、網(wǎng)易的破曉喚龍者,這些游戲內(nèi)容體驗(yàn)相對(duì)較好,另外,今年steam的“半條命”是行業(yè)的標(biāo)桿,開發(fā)周期花了13年,可見其難度。
做VR軟件的,例如國(guó)外的engage VR,谷歌的tilt brush等,這些開發(fā)的難度以及成本都會(huì)更高。
做硬件的,HTC的 VIVE、Facebook的Oculus,以及國(guó)內(nèi)的一些小公司。
這三個(gè)方向目前都不掙錢,全在燒錢。而且VR行業(yè)內(nèi),想組合一支有競(jìng)爭(zhēng)力的團(tuán)隊(duì),目前是非常難的。
首先,這是一個(gè)新方向,就沒(méi)對(duì)口的人才,就比如前輩指出的VR領(lǐng)域的相關(guān)基礎(chǔ)知識(shí),雖然很完備,但是這些知識(shí)在這個(gè)行業(yè)內(nèi),只能算了解,起不到實(shí)際作用。
其次,專業(yè)能力較強(qiáng)的員工,會(huì)選擇更穩(wěn)定并且掙錢的行業(yè),U3D\UE4開發(fā)人員,更多的還是會(huì)選擇游戲行業(yè),而且讓他們來(lái)做VR,還是會(huì)和做游戲有一定區(qū)別的。交互方式,用戶體驗(yàn)等,在VR里面都是新東西。
所以很多VR團(tuán)隊(duì),都是不夠?qū)I(yè)的,人員流動(dòng)性也大,做出來(lái)的東西也是不能用的。
反正VR這個(gè)行業(yè)目前問(wèn)題太多,5G來(lái)了,我是非??春眠@個(gè)方向的前景,但目前還是得等,先等行業(yè)上游公司把VR頭顯給做輕、做薄、做便宜,然后做內(nèi)容和軟件的公司才有機(jī)會(huì),急不得。