如何逃離交互設(shè)計(jì)中的“上癮機(jī)制”怪圈

D27
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在交互設(shè)計(jì)中,我們經(jīng)常會看到運(yùn)用“上癮機(jī)制”的部分,不過通過仔細(xì)的研究與分析后,我們很容易得出一個結(jié)論——某些“上癮機(jī)制”并不能帶給用戶“有趣的產(chǎn)品體驗(yàn)”,甚至所謂的“上癮機(jī)制”只是虛言,是部分設(shè)計(jì)師對“上癮”概念的淺顯理解。

一、上癮論?

最早接觸“上癮”一詞除了毒品癮品外,就是被稱為“精神鴉片”的電子游戲。

最初,我思考游戲的成癮原因很簡單,就是因?yàn)楹猛嬗腥?,為什么好玩有趣則壓根沒思考過。直到我早幾年讀到關(guān)于上癮方面的書籍(典型如《上癮》)才認(rèn)真思考這個問題。

這本暢銷書評分不低,搜索引擎一搜能出現(xiàn)很多讀書筆記和應(yīng)用案例。我抱著好奇求知的心態(tài)進(jìn)行閱讀,但內(nèi)容沒有完全解釋為什么上癮,反倒新增了我很多疑問。后因項(xiàng)目需要查閱了很多資料慢慢對上癮這個現(xiàn)象有了更全面的看法,再回看這本書,就對書中的一些觀點(diǎn)無法茍同:

1. 和其他需要經(jīng)過一系列步驟才能進(jìn)入拍照模式的智能手機(jī)比起來,iPhone要簡易得多。你只需輕輕一觸,手機(jī)上的自帶鏡頭就會開啟。正因如此,iPhone的拍照功能成為人們抓拍美好瞬間的不二之選。

作者很喜歡摳耳熟能詳產(chǎn)品的局部案例去佐證模型的有效性,這些案例大多缺乏普適性。

他舉了iPhone相機(jī)的例子論證自己的觀點(diǎn)——“一種行為的復(fù)雜程度越低,無論是體力上的還是腦力上的,被人們重復(fù)的可能性就越大”。

典型的以偏概全的小伎倆,這個觀點(diǎn)間接告訴讀者“行為的復(fù)雜程度越高,被重復(fù)的可能性就越小”。

此外,作者也沒有從其他側(cè)面去說明有些產(chǎn)品復(fù)雜程度相對較高,但同樣吸引了用戶重復(fù)使用。

我們就拿相機(jī)應(yīng)用“NOMO”舉例,進(jìn)入拍照前的步驟比iPhone原生相機(jī)要復(fù)雜,但仍有大批用戶樂此不疲地重復(fù)使用,我想重復(fù)使用的原因跟打開相機(jī)的步驟沒有太大關(guān)系吧。除了觀點(diǎn)片面外,作者也沒有對“行為”進(jìn)行量化,多少稱之為復(fù)雜?

2. 要想打造上癮類產(chǎn)品,企業(yè)務(wù)必認(rèn)真考慮兩個因素。第一,頻率,即某種行為多久發(fā)生一次;第二,可感知用途,即在用戶心中,該產(chǎn)品與其他產(chǎn)品相比多出了哪些用途和好處。

作者喜歡把結(jié)果當(dāng)成原因進(jìn)行總結(jié),因果倒置。

作者文中提到的兩個因素頻率和可感知用途,放在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中就是我產(chǎn)品要做好,首先要日活高,其次比對手好。

暢銷書的荼毒——正確的廢話。日活高,比競品好是成功產(chǎn)品最后的結(jié)果,而不是打造成功產(chǎn)品的原因。

3. 書里上癮模型其實(shí)是S-R(刺激-反應(yīng))公式的擴(kuò)寫,不可避免地繼承了行為主義條件反射理論的片面。試圖將人類行為的復(fù)雜變化總結(jié)為簡單的普適性公式,這種排除其他變量,將行為簡單化的“上癮”模型很方便、容易地套入一切已知成功的產(chǎn)品案例。

正如作者自己所言:

“上癮模型”詮釋了很多暢銷產(chǎn)品所蘊(yùn)含的設(shè)計(jì)理念,揭示了這些我們每天都在使用的產(chǎn)品和服務(wù)讓人欲罷不能的秘訣。

那些成功案例里的,在我們腦海中理所當(dāng)然的用戶行為,很容易與“上癮”模型一一對應(yīng),再次強(qiáng)化其公式的“正確”。公式可以了解本質(zhì)和提升效率,當(dāng)我們篤信一個公式,就會習(xí)慣性地用這種簡單模型去計(jì)算和解讀。畢竟我們都傾向于簡化問題,這樣大腦就可以輕松進(jìn)行決策。

交互設(shè)計(jì)中,“上癮”是熱門話題,十篇寫“上癮”的交互文章中有九篇都是應(yīng)用“上癮機(jī)制”的文章,其中唯一變化的是分析的對象,從微信、微博到現(xiàn)在的快手、抖音。

讓我們來看看幾種典型的例子:

例1,上圖內(nèi)容主要講述為什么抖音容易“上癮”?

咋一看無可挑剔的論述,但細(xì)看你會發(fā)現(xiàn):

  1. 核心論點(diǎn)——“降低獲取下一個滿足的交互成本會容易‘上癮’”。以視頻大類為準(zhǔn),其他兩個一樣令人“上癮”的移動端應(yīng)用,B站和Youtube就很難解釋?“降低獲取下一個滿足的交互成本”是一個極具迷惑性的句子,細(xì)究的話交互成本的界限在哪呢?
  2. 即使?jié)M足+低交互成本可以促使用戶“上癮”。同樣“上癮”但是反面例子,我的世界,延遲滿足+高交互成本。

例2,上圖將“上癮”歸結(jié)于交互模型,降低行動成本,提升體驗(yàn)就會“上癮”。

例3,上圖標(biāo)題更是把及時反饋跟“上癮”劃上等號。

細(xì)心的你可能已經(jīng)發(fā)現(xiàn),“上癮”一詞我都采用雙引號表示,原因是我非常反感和反對在產(chǎn)品(包括游戲)設(shè)計(jì)中使用“上癮”一詞,這一詞的流行恰好反映了某些設(shè)計(jì)師對事物理解的不充分,簡化產(chǎn)品設(shè)計(jì),濫用所謂的“上癮”技巧。

二、打破“行為上癮”論調(diào)

設(shè)計(jì)中相當(dāng)一部分所謂“上癮”的設(shè)計(jì)技巧來源于游戲,那些知名的非游戲類應(yīng)用中,如“社交分享”、“好友砍價”、“點(diǎn)贊”、“直播禮物”、“打卡”等都是游戲化結(jié)果。

可以這么說,微觀來講,大部分非游戲應(yīng)用都運(yùn)用到了游戲化技巧。所以,我們要回答為什么“上癮機(jī)制”會對設(shè)計(jì)產(chǎn)生不良影響可以從游戲中找到答案。

1. 人文研究中看游戲與上癮

當(dāng)我們想弄清為什么“上癮機(jī)制”是不恰當(dāng)設(shè)計(jì)工具時,可從對游戲的誤讀開始入手解決。說來也巧,因?yàn)轫?xiàng)目需要我開始接觸和了解什么是“游戲化”,其中對我觸動最大的是約翰·赫伊津哈著《游戲的人》一書,赫伊津哈在對游戲(廣泛)高度解釋時講到:

文化以游戲形式出現(xiàn),文化從發(fā)軔之日起就是在游戲中展開。文明在游戲中成長,以游戲的形式成長。

游戲塑造了整個人類文明的觀點(diǎn)簡直顛覆了我對游戲的固有觀念。接下來作者的一番對游戲的基本定義的推斷動搖了我一開始對游戲上癮的理解。從最簡單的動物嬉戲到人類更加復(fù)雜而發(fā)達(dá)的游戲形式得出:

即使在最簡單的動物層次上,游戲也不只是純粹的生理現(xiàn)象和心理反射。它超越了單純的生理活動和心理活動的范疇…它超越了生活的眼前需要,它給行為注入了特定的意義…

  • 有人發(fā)現(xiàn),游戲的原理存在于使用某種官能的固有沖動之中。
  • 有人認(rèn)為,游戲是“宣泄”。
  • 也有人認(rèn)為,游戲僅僅是為了身心放松的“需求”…

以上諸假說有一個共同之處:它們都從一個預(yù)設(shè)出發(fā),認(rèn)為游戲必須為某種并非游戲的東西服務(wù),游戲必然具有某種生物學(xué)目的。它們都探究游戲的原因,即為何游戲。

它們提供的各種答案是互相交叉的,而不是互相排斥的… 如果要尋求決定性的答案,這些假說就必須二者居其一:或者是能排斥其他的假說,或者是在更高層次上從總體上去理解其他的假說。

赫伊津哈回答了什么是游戲,游戲是一種超越生理和心理活動具有特定意義的東西,暫且可以稱之為“本能”。但游戲絕不是多數(shù)人認(rèn)為的欲望的工具。赫伊津哈甚至提到:

你承認(rèn)游戲,同時也就承認(rèn)了精神。

KOJIMAPRODUCTIONS 官網(wǎng)首頁

《游戲的人》同樣也影響了小島秀夫,在其Kojima工作室官網(wǎng)中有上圖這么一段話?,F(xiàn)在看小島這一大段陳述突然有種淚目的感覺。

至此,我的視角看待游戲不再是一套成癮系統(tǒng),自己對游戲的認(rèn)識上了一個臺階,對游戲的研究也因此產(chǎn)生了濃厚的興趣。

因興趣使然,我想看看有沒有其他對游戲的學(xué)術(shù)研究有不同側(cè)面的理解,而后找到了做游戲化研究的劉夢霏老師,從老師的文章中提到了從行為主義心理學(xué)角度反對游戲成癮論的觀點(diǎn),繼而找來了心理學(xué)研究資料,讓我們來一起看看:

2. 心理學(xué)研究中看行為上癮

上文提到的“上癮機(jī)制”模型本質(zhì)上是S-R(刺激-反應(yīng))公式的擴(kuò)寫。該公式是行為主義的中心概念,其中大名鼎鼎的斯金納和巴浦洛夫的條件反射原理發(fā)揚(yáng)了這一概念。

在上世紀(jì)二三十年代,行為主義學(xué)派有兩個基礎(chǔ)研究方法,其中一個是動物實(shí)驗(yàn)研究,主要是對白鼠學(xué)習(xí)的研究,認(rèn)為由此產(chǎn)生了適用包括人在內(nèi)的一切動物的一般行為規(guī)律。行為主義因此依靠動物實(shí)驗(yàn)獲得的動物心理規(guī)律應(yīng)用于人類心理上。

五十年代后,行為主義心理學(xué)的基礎(chǔ)開始被動搖,極端化和簡單化的方法論受到質(zhì)疑,由于忽略人的意識和主動性的作用被人本和認(rèn)知心理學(xué)取代,他們都反對行為主義以動物實(shí)驗(yàn)結(jié)果推論人的行為,把人機(jī)械化動物化。

這些早已被學(xué)術(shù)界證實(shí)落后的理論仍然以另一種方式在現(xiàn)今設(shè)計(jì)領(lǐng)域流行。有意思的是我們一邊奉認(rèn)知心理學(xué)為設(shè)計(jì)的底層基礎(chǔ)理論,一邊又把行為主義學(xué)派經(jīng)典公式作為設(shè)計(jì)工具加以濫用,這種情況下我們必定會做出一些很糟糕的設(shè)計(jì)。就如劉夢霏老師所說:

把游戲的魅力理解為“上癮”的人,所提倡的游戲化,就是利用“上癮機(jī)制”來對人進(jìn)行改造的套皮式游戲化。

這句話同樣適用于那些想利用“上癮機(jī)制”對產(chǎn)品進(jìn)行改造的非游戲應(yīng)用。

三、不好的游戲化案例

PBL(積分-徽章-等級)系統(tǒng)是被經(jīng)常提及和使用的游戲化技巧,也是很多非游戲類應(yīng)用進(jìn)行游戲化改造經(jīng)常使用的手段。但一旦誤用和濫用就會陷入“套皮式游戲化”設(shè)計(jì)陷阱。像 Keep 的PBL系統(tǒng)就是一個典型,讓我們來以 Keep 舉例說說其中做得不好的地方:

Keep 徽章

獎勵對用戶來說是否有意義。徽章和等級解鎖的物品作為獎品獎勵給用戶,是為了讓用戶堅(jiān)持使用應(yīng)用鍛煉,所以獎品對用戶的吸引力是 PBL 系統(tǒng)設(shè)計(jì)的重點(diǎn)之一。

首先來說徽章,它作為一種無形獎勵,應(yīng)該能給予用戶達(dá)成目標(biāo)后的成就感、滿足感。

成就感和滿足感的獲得很大程度不是你獲得了什么徽章,而是能用徽章來干嘛。

有人會拿來攀比炫耀證明自己的實(shí)力,如游戲中玩家達(dá)到了大師水平,解鎖大師徽章,就會拿出來炫耀;有人會出于收藏目的去解鎖和收集徽章,一般存在于擁有粉絲基礎(chǔ)的高知名度 IP,這部分人對 IP 文化的認(rèn)同感是收集的動力源泉。至少現(xiàn)在 Keep 的徽章系統(tǒng)沒有到讓用戶心甘情愿為了解鎖而完成任務(wù)的動機(jī)。

Keep 等級和獎勵

其次來說等級獎勵,它作為一種有形獎勵,應(yīng)該能夠喚起用戶追求它的物質(zhì)欲望?!爸軋蟆薄ⅰ暗貓D樣式”、“音樂”諸如此類的獎勵顯然不能夠激勵用戶。

有些人可能會問,只要物質(zhì)獎勵的程度加大哪怕是8塊8紅包我覺得也有很多用戶想要。說的沒毛病,但,沒必要。

  1. 獎勵越大意味著在每個用戶身上的成本也越高,如果在每個用戶身上不能收回成本,那公司不是虧了,不是每家公司都是大廠。
  2. 這種靠物質(zhì)獎勵的做法,如果有一天停止發(fā)放獎勵,就會影響用戶繼續(xù)使用應(yīng)用的動力。

游戲化中過度依賴或者濫用物質(zhì)獎勵是不良做法。讓我們回過頭想想,運(yùn)動健身類工具普遍需要解決的問題就是如何激勵用戶和持續(xù)讓用戶使用應(yīng)用去健身,如果我們把用戶運(yùn)動的過程變得有趣,用戶在運(yùn)動過程中能夠發(fā)現(xiàn)樂趣,即使不需要額外的獎勵機(jī)制,是不是都可以解決激勵的問題?

Keep 絕不是個例,大家耳熟能詳?shù)暮芏喈a(chǎn)品都有這個問題,大家可以把自己認(rèn)為有這個毛病的應(yīng)用發(fā)到評論區(qū)里。

如果有人非要說你看人家 Keep 是細(xì)分領(lǐng)域的第一,你憑什么說人家這么做是不對的,數(shù)據(jù)證明了一切。

想問這個問題的伙計(jì)先想想,你是否高估了設(shè)計(jì)對于產(chǎn)品的影響。尤其是在成熟行業(yè)設(shè)計(jì)同質(zhì)化背景下,不好的游戲化設(shè)計(jì)不會影響一個產(chǎn)品的興衰,頂多是沒有太好的數(shù)據(jù)表現(xiàn),但一個產(chǎn)品體驗(yàn)會因一個好的游戲化設(shè)計(jì)而加分,一個產(chǎn)品生態(tài)的可持續(xù)發(fā)展也會因好的游戲化而受益良多。

那有沒有好的游戲化案例呢?有的,我們往下看。

四、好的游戲化案例

《記賬城市》一款將記賬與城市建設(shè)結(jié)合的游戲化應(yīng)用,將枯燥無味記賬的過程演變成有趣的城市建設(shè),城市一步步壯大帶來的成就感會讓記賬行為變得更有趣。

《記賬城市》具備一個好的游戲化設(shè)計(jì)的因素——將主要的任務(wù)流程設(shè)計(jì)得有趣,讓用戶體驗(yàn)過程中能夠發(fā)現(xiàn)樂趣,樂趣本身就是最好的激勵。

讓我們看看《記賬城市》在其中做了什么:

記賬城市

現(xiàn)實(shí)情景到游戲背景的巧妙轉(zhuǎn)化。用戶在產(chǎn)品構(gòu)建出來的虛擬城市中,每一筆支出的記錄都是為這個虛擬城市的建設(shè)添磚加瓦,你每天花的錢以另一種意義花在了城市建設(shè)中。這種巧妙轉(zhuǎn)化帶來的好處就是你不會把這款應(yīng)用理解為一款“工具”,所謂工具,或多或少都帶有冰冷、不解人情、無趣的屬性,而你會將它當(dāng)成一款養(yǎng)成類游戲。

在游戲中,記賬就不是強(qiáng)迫性的任務(wù),也不再是負(fù)擔(dān),而是玩家自愿游玩的一個動作。

記賬城市-記錄支出

規(guī)則設(shè)計(jì)和用戶任務(wù)之間的自洽關(guān)系。這款應(yīng)用中,記賬的行為和城市化的進(jìn)程有著緊密聯(lián)系。支出金額代表城市中建筑建設(shè)(每一筆支出會搭建一個建筑物),支出的類別代表城市中不同類型的建筑物(如食物對應(yīng)美食攤)。

成就感帶來的樂趣。在用戶腦海里對應(yīng)用的理解從“工具”轉(zhuǎn)化為“游戲”時,一些游戲中使用的技巧就可以順理成章地組合使用了。

《記賬城市》可以看作一款養(yǎng)成類游戲,養(yǎng)成類游戲玩家的樂趣很大部分來源于成就感,養(yǎng)成類游戲中成就感主要來源于玩家不斷地培育、成長和收集,其中最重要的不是養(yǎng)成的結(jié)果,而是過程。

《記賬城市》中,作為城主,這座城市因你誕生,你可以指派居民去工作,工作所得可以用來升級建筑;你可以隨心所欲布置建筑的位置讓城市更整體有序。

這座城市因你而異,如果你平時食物方面支出更多,那這座城市可能就是一座“美食城”;如果你平時3C方面支出更多,那這座城市可能就是一座“數(shù)碼城”;這座城市因你而變,隨著城市一步步升級,你可以解鎖能力更強(qiáng)的居民和市政團(tuán)隊(duì)角色,最重要的是城市面貌會發(fā)生巨大的變化,從小城鎮(zhèn)變成大都市。

因你誕生、因你而異、因你而變,用戶在其中的每一個動作都影響著城市建設(shè)的未來,喜愛養(yǎng)成類游戲的用戶如果也是《記賬城市》的用戶,自然也會從中獲得不言而喻的樂趣。

綜觀全文,我們從一本暢銷書中的上癮機(jī)制理論展開談到這個理論存在的一些問題,追溯這些問題的起源我們找到游戲/游戲化。然后我們從人文和心理學(xué)角度闡述了為什么游戲不等于上癮一說,找出了上癮機(jī)制容易被濫用的不良原因。最后我們舉例分析了濫用上癮機(jī)制的不良做法和影響,以及好的游戲化設(shè)計(jì)應(yīng)該是怎么樣的。

今天就聊到這。因?yàn)樽罱约涸趨⑴c一個游戲化項(xiàng)目,所以有關(guān)游戲化主題的心得我會在后面分享。大家有疑問或感興趣的地方歡迎評論區(qū)提問,一起交流。

 

作者:D27,微信公眾號:設(shè)計(jì)的人

本文由 @D27 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議

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評論
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  1. 猜測一下,作者數(shù)學(xué)應(yīng)該不太好,非理科出身,藝術(shù)系專業(yè)概率偏大。
    1+1等于2,并不代表我們不能使用2+2=4
    原理只是自然存在,隨手取用
    以上僅對于作者關(guān)于上癮模型的看法,略有偏激
    核心理念很棒,游戲始終要圍繞有趣來做

    來自江蘇 回復(fù)
  2. 操作復(fù)雜性只是決定用戶行為發(fā)生的因子之一,除此之外,動機(jī)也是刺激用戶行為發(fā)生的條件,且影響作用可能更勝于操作成本。就如你舉出的例子nomo相機(jī),雖然操作步驟復(fù)雜,但是因?yàn)槟軌蛱峁└臃奖?、好用、豐富的濾鏡,所以用戶仍會使用它,而且還樂此不疲,而不是因?yàn)椴僮鞒杀救シ艞?;所以hook模型的理解應(yīng)該是綜合的,而非單點(diǎn)的。另外提到的頻率,我也覺得不能簡單理解為日活高,當(dāng)然每個人都有自己的理解。

    來自北京 回復(fù)
  3. 之前也有思考過這個問題,上癮機(jī)制不應(yīng)該只是用模型去描述,更多的是創(chuàng)造或者引導(dǎo)用戶的需求,使得在用戶對需求產(chǎn)生欲望最終在用戶力所能及的情況自發(fā)驅(qū)動的去完成。并不是實(shí)現(xiàn)成本有多低,體驗(yàn)有多好,界面有多好看能夠解決的問題。

    來自廣東 回復(fù)
  4. 記賬城市沒有安卓版嗎

    來自貴州 回復(fù)
    1. Google play?

      來自廣東 回復(fù)