一鏡到底——手游交互中的情景化設(shè)計

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近些年,越來越多爆款手游摒棄了純界面的設(shè)計而選擇用情景為載體,將世界觀元素和故事性融入到了整個的游戲體驗當中,將玩家引入游戲世界,塑造了一種全新的深度體驗。世界觀、代入感、場景化設(shè)計、3DUI成為了行業(yè)內(nèi)的高頻詞匯。如何去認識這一設(shè)計現(xiàn)象背后的原則,又如何在具體的設(shè)計中運用做出高品質(zhì)的手游呢?這是這篇文章想和大家探討的話題。

一鏡到底是一種影視藝術(shù)的表現(xiàn)手法,旨在表達更豐富的內(nèi)容、更流暢的畫面、更強的臨場感。在手游中實現(xiàn)一鏡到底,會遇到服務(wù)器延遲和加載等等硬核打斷因素,所以這里指的一鏡到底,并不是真正意義上的電影長鏡頭,而是通過世界觀包裝+鏡頭動畫的情景化設(shè)計來保持沉浸、連續(xù)、強代入感的游戲體驗。

一、世界觀導(dǎo)向的情景化設(shè)計

1. 情景化設(shè)計的概念

真經(jīng)閣|一鏡到底——手游交互中的情景化設(shè)計

[ 關(guān)于世界觀包裝的行業(yè)熱詞 ]

要研究世界觀包裝的設(shè)計現(xiàn)象,首先需要界定相關(guān)的概念,業(yè)界對于這一現(xiàn)象的不同方面有諸多稱呼,如世界觀帶入、場景化、3D UI、沉浸感等等。我們不難發(fā)現(xiàn),這些描述似乎是在對同一設(shè)計現(xiàn)象不同方向上的解讀,它們都是一些熱門游戲的成功標簽。

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[ 情景化設(shè)計金字塔 ]

當我們將世界觀帶入、場景化、3D UI、沉浸感這四個方面串聯(lián)在一起時,它們對游戲世界觀和故事情節(jié)起到了直觀的塑造作用,并最終觸發(fā)玩家的情感共鳴。根據(jù)上圖金字塔框架,本文將這一設(shè)計現(xiàn)象界定為情景化設(shè)計。

為什么用情景化這個詞呢?我們從情景化的學(xué)術(shù)定義來看,它是基于人類自身的情感觸發(fā),運用設(shè)想、運籌、計劃創(chuàng)造出能使人產(chǎn)生情形、景象的物品而進行的創(chuàng)造性活動,這與本文提及的設(shè)計現(xiàn)象是同源的。

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[ 情景化設(shè)計的關(guān)鍵詞 ]

因此可以界定世界觀導(dǎo)向的情景化設(shè)計:即通過找到游戲抽象行為與世界觀元素、場景、情節(jié)之間的關(guān)聯(lián)性,而將界面的設(shè)計進行世界觀包裝,并使玩家產(chǎn)生情感共鳴的設(shè)計方法。這里說的情感共鳴并不一定局限于感動玩家,即使微弱地觸及到情懷層面產(chǎn)生共鳴也會得到非常好的效果,比如讓玩家會心一笑的圈內(nèi)梗。

這樣闡述概念可能過于抽象,我們先舉個2016年上線的經(jīng)典手游《火影忍者》作為“栗子”,大家應(yīng)該都很熟悉。

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[ 《火影忍者》游戲截圖 ]

整個大廳是經(jīng)典角色俯覽木葉村的情景,多數(shù)的系統(tǒng)入口都作為木葉村中的建筑,并大量使用了刃具、忍法貼等世界觀元素,塑造出玩家熟悉的忍者世界,使IP受眾產(chǎn)生了共鳴。

2. 情景化設(shè)計的特點

那么情景化設(shè)計的有哪些特點呢,即為什么要做這樣的設(shè)計?

(1)強代入感-世界觀帶入,引人入勝

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《陰陽師:百聞牌》游戲截圖

新游《陰陽師:百聞牌》所有的系統(tǒng)和入口都有機地結(jié)合在“蜃氣樓”這一概念內(nèi),可愛妖怪與和風(fēng)的建筑塑造出光怪陸離的妖怪世界,使用游戲的不同系統(tǒng)猶如在蜃氣樓內(nèi)游玩一般,有非常強的代入感。

(2)用戶更易學(xué)習(xí)&認知-空間記憶,符合生活經(jīng)驗

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《輻射:避難所ONLINE》游戲截圖

《輻射:避難所ONLINE》的大廳,可以觀察到避難所里每個建筑都會對應(yīng)一個系統(tǒng)。所以玩家在尋找的時候,即使沒有快捷入口,也可以通過空間記憶找到對應(yīng)的建筑入口。

(3)強表現(xiàn)力和故事性-突出IP風(fēng)格,視覺美術(shù)更易發(fā)揮

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《萬象物語》游戲截圖

在《萬象物語》中,整個游戲系統(tǒng)被設(shè)計成一本童話書的情景,無論是副本或者成長系統(tǒng)等都是在這一概念基礎(chǔ)上進行的拓展,童話和紙藝的結(jié)合不但能突出IP世界觀,更有自己獨特的設(shè)計和美術(shù)風(fēng)格作為游戲的關(guān)鍵記憶點。

3. 情景化設(shè)計的原則

在我們涉及創(chuàng)作方法之前,首先要探討一件事情,那就什么樣才是好的情景化設(shè)計?即好的情景化設(shè)計應(yīng)該滿足哪些原則?

(1)世界觀合理性原則:

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篝火和壁爐意向圖(源自網(wǎng)絡(luò))

在情景化設(shè)計的過程中,假如情景脫離了世界觀的合理性,便會讓玩家潛意識中感到違和。業(yè)內(nèi)其樂融融,因此還是舉一個虛擬的例子,如果想設(shè)計一個生存游戲的匹配系統(tǒng)的情景,左圖篝火其實是一個比較合適的情景,因為篝火即代表了聚集,也符合生存條件簡陋且環(huán)境依然兇險的生存游戲世界觀。而右圖雖然是簡易破舊的壁爐,也代表聚集,但是仍然是有一種定居感和安全感,相對不太符合生存游戲的世界觀。

(2)概念統(tǒng)一性原則

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[ 《ACRebellion》游戲截圖 ]

《AC Rebellion》作為刺客信條IP的手游,從主場景到各個系統(tǒng)的界面都是圍繞著刺客秘密基地的概念來進行擴展,每個系統(tǒng)都是基地內(nèi)的一個特殊功用的房間。其目的是保持各個系統(tǒng)之間的聯(lián)系性以及與世界觀的統(tǒng)一性,使玩家保持在一個連續(xù)統(tǒng)一的浸入式體驗中。

(3)故事性原則

情景化設(shè)計作為一個很好的載體,當設(shè)計師在搭建一個完整概念后,它是需要傳達世界觀設(shè)定或者故事情節(jié)的,而非簡單地將游戲世界觀中所提煉的元素進行堆砌,甚至一個輕度巧妙的設(shè)計就可以傳達相當多的內(nèi)涵?!斗侨藢W(xué)園》舉報系統(tǒng)設(shè)計成一個校園向風(fēng)紀委舉報的概念,點擊舉報項,會風(fēng)趣地用磚頭敲打角落認錯的家伙,風(fēng)紀委的裁決給舉報懲罰的游戲行為注入靈魂。

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[ 《非人學(xué)園》舉報系統(tǒng) ]

(4)適度性原則

最后一個是適度性原則,也是最為重要的一個。這里提出這一原則也是鑒于個人多年的工作實踐,也是區(qū)分老司機和萌新的關(guān)鍵所在。許多萌新同學(xué)在實踐情景化設(shè)計時,往往因為對取舍與輕重的判斷力不足,最后整個設(shè)計顯得用力過猛,反而適得其反。

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[ 適度性原則的關(guān)鍵維度 ]

如上圖,適度性原則落地到實際的設(shè)計過程中需要注意的地方,并且它們共同決定了情景塑造真實程度的參數(shù):真實度 。我們按照上圖所列的關(guān)鍵詞逐一進行講解:

a.易用性

學(xué)過體驗設(shè)計的同學(xué)都應(yīng)該清楚這個概念,這里提到它的原因是在進行情景化設(shè)計的過程,我們可能會對界面的易用性造成干擾,所以要將這種DEBUFF控制合理的范圍內(nèi),不要影響玩家的操作體驗。

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[ 《明日方舟》和《戰(zhàn)雙帕彌什》游戲截圖 ]

如上圖《明日方舟》和《戰(zhàn)雙帕彌什》中的大廳都運用了3DUI的設(shè)計來將界面和場景進行融合并模仿AR情景,符合其世界觀的科技設(shè)定??梢钥吹浇缑嫔线@么多的入口采用透視手法后,交互面積在接近于透視滅點的地方有顯著減少;而在遠離滅點的時的尺度會被放的很大,導(dǎo)致右上角部分是有進行裁切的,適配平板和寬屏?xí)r也會遇到相應(yīng)的困擾,這種設(shè)計需要精確地控制以避免對易用性造成較大影響,這兩款游戲就處理的很好。

b.審美疲勞

設(shè)計師有時做了一個很有趣的情景化設(shè)計,但是當這個情景在游戲中的使用頻率較高時,真實度越高,設(shè)計越復(fù)雜越容易厭倦。

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[ 《輻射:避難所ONLINE》登陸過程 ]

在《輻射:避難所ONLINE》手游中,因為是核戰(zhàn)過后的廢土世界觀,同樣保留了輻射IP的經(jīng)典元素:齒輪狀的避難所大門。從上圖可以看到,整個登錄到進入避難所內(nèi)部的過程是打開避難所大門的情景,是一個非常好的情景化設(shè)計。

美中不足的是登錄界面使用頻率非常高,玩家在初期登錄時會感到驚艷,而當每次登錄都要播放這段“漫長”的動畫時,可能會出現(xiàn)玩家的新鮮感和耐心逐漸消失,即使右下角有動畫跳過按鈕,但仍需要玩家每次進行點擊,所以可能更理想的做法是加入播放動畫與否的單選框,來優(yōu)化老玩家的登錄體驗。

c.學(xué)習(xí)成本

這個詞相信大家都不陌生,中國游戲市場發(fā)展到今天,許多同品類的游戲行為都有固定范式,而當你想要用新穎的方式打破玩家固有思維,又希望降低學(xué)習(xí)成本,就需要用到記憶映射的方式。

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[ 《陰陽師:百聞牌》&《明日方舟》抽卡界面截圖 ]

比如《陰陽師:百聞牌》繪制法陣解封密卷的抽卡方式,熟悉二次元傳統(tǒng)抽卡套路的人在進到抽卡環(huán)節(jié)時,需要研究了一下說明文字試著劃一下才知道如何操作。但是《陰陽師:百聞牌》的畫符抽卡設(shè)計顯然是比較成功的,雖然玩家需要第一次使用的習(xí)得過程,但是繪制法陣本身與影視作品中的記憶是類似的。因此玩家很快可以將這一記憶和繪制法陣的抽卡方式對應(yīng)上,這種在玩家腦海里尋求記憶印射的方式可以有效降低情景化設(shè)計學(xué)習(xí)成本方面的負面影響。

d.開發(fā)時間、技術(shù)和性能的平衡

這也是許多設(shè)計同學(xué)所頭疼的地方,當一個精彩方案擺在面前,說不清楚需要哪些資源,如何推進落地,風(fēng)險有哪些,預(yù)期成果是怎樣,現(xiàn)有資源下如何取舍,各種不確定,顯得底氣不足,無法獲得認可,最終被迫改成市面上千篇一律的保守方案。

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[ 高真實度的情景化設(shè)計所需的資源 ]

如上圖,顯然高真實度的情景化設(shè)計需要的資源很多,但是我們追求的是整體情景概念的表達,而表達方式是多種多樣的,依據(jù)現(xiàn)有的資源而定,并非只有高真實度的表達方式才是好的設(shè)計。

對于資源多的項目,每個系統(tǒng)都可能非常直觀地表達,可以根據(jù)風(fēng)格選用3D或2D表現(xiàn)形式;支持少的項目,可以著重表達重要的系統(tǒng),比如匹配流程、抽卡等等,如果沒有足夠的3D支持,你也可以選擇2D+動畫的方式模擬出場景+鏡頭的表現(xiàn)方式。甚至一個簡單的視覺元素+動畫也能有效傳達設(shè)計師的情景概念設(shè)定,讓玩家感受到誠意,例如在《非人學(xué)園》匹配成功后,選擇低真實度的飛天小火車動畫作為loading UI就足以表達乘坐列車登上貓島競技場進行戰(zhàn)斗的情景概念,而沒有盲目使用3D的表達方式。

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[ 《非人學(xué)園》匹配LOADING ]

講了這么多世界觀導(dǎo)向情景化設(shè)計的原則,是要提醒大家情景化設(shè)計雖好,但有很多方面要注意,不要盲目堆砌,敢取舍,知輕重,套路千萬條,務(wù)實第一條。

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4. 情景化設(shè)計的模型

梳理完情景化設(shè)計的概念,特點以及原則,接下來我們來講述情景化設(shè)計的方法模型。如果想實現(xiàn)之前提過的金字塔結(jié)構(gòu)的逐層目標,那么就需要的用到情景化設(shè)計的模型。

這個模型分為三個部分:情景的整體概念規(guī)劃,系統(tǒng)情景的概念設(shè)計和情景的連接,該模型是從實踐的角度對情景化設(shè)計金子塔進行的解析。

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(1)情景的整體概念規(guī)劃

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[ 情景的整體概念規(guī)劃模型 ]

情景概念的構(gòu)思是一個從宏觀到微觀的過程,通過逐層塑造達到情景化設(shè)計的目標。那么首先要對情景概念進行整體的規(guī)劃,這是為全盤布局的一步,為后續(xù)情景概念界定范圍,從梳理過后的世界觀元素出發(fā),找到具有世界觀特色的概念,并且對預(yù)計包含的系統(tǒng)進行歸類和分組,預(yù)估現(xiàn)有概念是否可以容納規(guī)劃的系統(tǒng),是否具有延展性,便于后續(xù)具體情景概念的設(shè)計。這個階段要敲定主情景和概念方向,各系統(tǒng)的情景可以只是一個模糊的草稿。

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[ 《ACRebellion》游戲截圖 ]

以《AC Rebellion》手游為例,試用模型進行分析。作為一個刺客信條IP的手游,玩家對其世界觀中ANIMUS系統(tǒng),刺客和圣殿騎士,伊甸碎片應(yīng)該都不陌生。根據(jù)手游的主線故事內(nèi)容,將整個游戲情景規(guī)劃為刺客組織的一個秘密基地,將游戲的玩法系統(tǒng)都一一對應(yīng)基地中的不同房間布置和角色行為,進行了非常細致的情景化設(shè)計,與此同時關(guān)卡系統(tǒng),個人信息與郵箱等基礎(chǔ)系統(tǒng)和商業(yè)系統(tǒng)由于展示信息較多,因此使用了世界觀中ANIMUS系統(tǒng)模擬出的數(shù)字虛擬空間作為通用的情景,輕重取舍得當,是一個比較好的整體概念規(guī)劃案例。

(2)系統(tǒng)情景的概念設(shè)計

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[ 系統(tǒng)情景的概念設(shè)計模型 ]

系統(tǒng)情景的概念設(shè)計已經(jīng)切分到獨立的系統(tǒng)需求,可以參照上圖的模型進行構(gòu)思和設(shè)計。比如需求是要做一個公會系統(tǒng),首先我們要將這個游戲行為做一個定義,公會是玩家的弱社交系統(tǒng),是玩家聚集并贏得榮譽及獎勵的弱共同體,再往下拆分,公會的招聘、組織、活動等行為都是要進行本質(zhì)的詮釋。

完成這一需求本質(zhì)溯源后,需要你努力地在世界觀的符號,行為和劇情中尋找與之同步的契合點,如果你有幸找到了那個關(guān)鍵點,你便找到了與世界觀相符的行為和符號,并以此構(gòu)思情境概念,在此基礎(chǔ)上你也可以進一步融入傳達情感共鳴的情感觸媒。

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[ 《陰陽師:百聞牌》抽卡系統(tǒng) ]

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[ 《陰陽師:百聞牌》抽卡系統(tǒng)試用模型進行分析 ]

以《陰陽師:百聞牌》的抽卡系統(tǒng)為例,試用模型進行分析。原始需求是抽卡系統(tǒng),游戲行為是抽取式神卡牌,而在日本陰陽師文化的元素中有密卷的元素和解封的行為,也就是說找到了世界觀對應(yīng)的行為和元素,所以整個抽卡系統(tǒng)可以包裝成密卷解封法陣的情景,而玩家自由繪制法陣的交互方式就是我們方才所提到的的情感觸媒,使玩家的抽卡行為和記憶中IP元素與行為產(chǎn)生共鳴。

(3)情景的連接

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[ 玩家在情景中游覽 ]

這個部分主要講述當你有一個個獨立的主情景和分情景,如何保證玩家在其中游覽和交互的流暢體驗?那就要使用到鏡頭動畫了,不但可以保證體驗的連續(xù)性,更可以利用空間方位提升可用性,甚至帶來更強的氛圍和故事性。

a.自由移動&非自由移動

從玩家體驗的角度來說,與情景的交互方式可以分為自由移動和非自由移動兩個類別。

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[ 《SHADOWGUN LEGENDS》游戲截圖 ]

先講自由移動,無論是傳統(tǒng)RPG還是開放世界游戲,玩家通過自由的移動在不同情景之間穿梭,這種情況一般是沒有大廳的,取而代之的是主城,所以從玩家的角度來說,看似不需要鏡頭動畫,但實際上仍然存在于細節(jié)處,例如當玩家與NPC發(fā)生對話時會有鏡頭拉近的過程,打開NPC商店的頁面也會出現(xiàn)鏡頭動畫。對于這種類型的情景的交互方式,鏡頭&轉(zhuǎn)場動畫用于將自由移動狀態(tài)和互動狀態(tài)進行連接。

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[ 《火影忍者手游》游戲截圖 ]

與之對應(yīng),非自由移動一般是有大廳的,也是多數(shù)手游采用的形式,如之前介紹的經(jīng)典手游《火影忍者》,它的主場景就是一個橫軸的木葉村,而其中有許多玩法和系統(tǒng)的入口,在玩家在各個系統(tǒng)之間切換時會有連接情景的動畫。

b.組織界面的常用鏡頭動畫

講完自由移動& 非自由移動的兩種情景交互方式的不同,我們來看下游戲設(shè)計的實際過程中,我們會常用到哪些基礎(chǔ)鏡頭動畫用以連接情景。

鏡頭平移-并列關(guān)系,常表達線性流程

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一般來說鏡頭平移多用于表達并列關(guān)系,延續(xù)性的線性流程。這里我所列舉的例子就是《噴射戰(zhàn)士2》中的角色創(chuàng)建界面,整個建角都是在一個虛化情景內(nèi)進行平移的,給到玩家一個順暢的體驗。

鏡頭推拉-層次關(guān)系的切換

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推拉的手法通常用于表達空間或者層次的關(guān)系,例如《命運2》游戲中的星球具體地圖,以及各個星球之間的太空地圖切換,在用推拉的鏡頭來表達出星球地表地圖和太空地圖之間的層級關(guān)系,同時也符合物理空間的關(guān)系。

鏡頭環(huán)繞-包含關(guān)系,用于詳細內(nèi)容的解釋

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第三個較為常見的手法便是鏡頭環(huán)繞,它基本用于在一個特定情景中,對組合體的不同子對象來進行詳細的解釋。最常見的便是裝備界面,如在《全境封鎖2》中,玩家在編輯不同裝備欄時,鏡頭會配合玩家與UI的交互進行環(huán)繞展示。

鏡頭跟隨-情景與信息的延伸

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最后一種常用鏡頭就是跟隨,當全部信息超過手機屏幕的承載范圍時,就需要通過鏡頭來對情景進行延伸,這就和許多電影中主角穿越整個鬧市追擊反派是同樣的道理,即使屏幕的范圍有限,也能將巨幅鬧市進行了充分的展示。在這里我所舉的例子是《PERSONA5》的戰(zhàn)斗結(jié)算界面。我們可以看到,由于游戲本身UI的風(fēng)格所限,單一場景沒辦法將所有信息量進行展示,所以整個結(jié)算獎勵的過程是通過角色奔跑+鏡頭跟隨來呈現(xiàn)的,既將信息都進行了完整呈現(xiàn),并且主角會從在奔跑的最后回到原先大地圖的位置,可以說做到情景之間的無縫連接。

我們已經(jīng)了解了基礎(chǔ)的鏡頭動畫,在具體應(yīng)用的時候要注意鏡頭動畫的組合運用,輔助表達邏輯層級以提高可用性,同時也要注重鏡頭本身的美感,由于篇幅關(guān)系這里就不贅述了,讀者可以通過下面的例子體會一下。

[背包系統(tǒng)上線版本效果]

三、結(jié)語

文章的最后,解答一下設(shè)計、美術(shù)和策劃同學(xué)在同名內(nèi)部課多次提出的問題:

(1)情景化設(shè)計需要具備什么樣的能力?

首先,你需要對游戲整體的系統(tǒng)、設(shè)計、美術(shù)有足夠深入的認知;

第二,你要非常熟悉項目的世界觀,并且能夠依據(jù)現(xiàn)有系統(tǒng)提出具備整體性且嚴謹適度的概念設(shè)計,同時夠提取關(guān)鍵元素符號;

第三,你需要具備一定的全局觀,站在產(chǎn)品的高度上對整體的設(shè)計進行權(quán)衡和取舍;

第四,當然需要具備扎實的美學(xué)素養(yǎng);

第五,熟悉引擎實現(xiàn)效果的邊界。

第六,有能力橫向或向上溝通并獲取所需開發(fā)資源。

(2)情景化我很想做,也嘗試過,怎么才能推進實現(xiàn)?

a.自上而下地逐步推進

情景化設(shè)計是需要較多開發(fā)資源的,那么需要先拿出初期的嘗試,證明這個方向的價值,并提供市場研究和數(shù)據(jù),確保獲得有效的支持。

從具體研發(fā)上講,要先進行整體的概念設(shè)計,并通過高保真動態(tài)DEMO或者單個系統(tǒng)的精致開發(fā)進行有效驗證,獲得認可并拿到資源。之后就是按照整體概念設(shè)計按部就班的鋪量和階段性測試,逐步優(yōu)化直到上線。

b.創(chuàng)造良好的合作氛圍

情景化需要策劃、設(shè)計、美術(shù)、程序通力合作的,每個人對本專業(yè)的部分負責(zé)并且對彼此的專業(yè)深度有足夠信任,不跨界“指導(dǎo)”,創(chuàng)造良好的合作氛圍,才有機會推進實現(xiàn)情景化,雖然想法誰都可能有,但只有同時契合各專業(yè)維度規(guī)則的想法才是可實現(xiàn)的設(shè)計。

c.情景化設(shè)計是未來趨勢?

是,而且是正在進行時!它的源頭可以追溯到2000年初,大量的PC和主機游戲項目就已經(jīng)在進行情景化設(shè)計了,直至近些年才在我國手游行業(yè)中成為主要設(shè)計趨勢,并持續(xù)對行業(yè)產(chǎn)生深遠的影響。

希望讀完這篇文章的你不要“閱畢即焚”,而是能夠?qū)W以致用,在游戲中用你的靈魂設(shè)計觸及玩家,Spark More!

 

作者:Enrico,公眾號:騰訊游戲?qū)W院(ID:Tencent_TIG)

來源:https://mp.weixin.qq.com/s/Du9tOeIo7sk6JJFCA-nXzA

本文由 @騰訊游戲?qū)W院 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議

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