情緒渲染在產(chǎn)品設(shè)計中的作用

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在相同設(shè)計架構(gòu)的前提下,即便是最簡單的表格樣式,也能因為資源圖片不同的表現(xiàn)力而帶來不同的情緒渲染,這會影響用戶對產(chǎn)品的直觀判斷,無論是否在主動或者被動的前提下,用戶很都難離開直觀的心理陷阱。而設(shè)計師則需要最大限度的利用用戶對情緒渲染的依賴,從而促使他們做出有利于產(chǎn)品發(fā)展的行為,這就是設(shè)計對產(chǎn)品的作用,好看與創(chuàng)意僅僅是設(shè)計的手段,設(shè)計根本是對行為的影響。

消費認同的行為來自于用戶的想象

互聯(lián)網(wǎng)時代的產(chǎn)品所依托的媒體從PC端到移動端,盡管硬件升級換代,但總歸而言沒有脫離虛擬的運用范疇。上網(wǎng)買個蘋果,不可能從熒幕里直接拿個蘋果出來。在游戲里開飛車,不可能真的就坐在一部賽車里。和有漂亮頭像的女孩聊天,但對方不過是銀幕上呈現(xiàn)出的影像,真實的彼此相隔十萬八千里。既然這些都不是真的,為什么用戶還是會不厭其煩沉迷其中,甚至一拋棄千金樂此不疲。因為成功的產(chǎn)品,在設(shè)計上都做對了一件事,那就是盡最大限度的刺激和滿足了用戶的想象。

用戶會僅僅因為蘋果的圖片拍的好看就下單購買(設(shè)計激發(fā)情緒),游戲里驚現(xiàn)刺激的飛車設(shè)計能夠滿足用戶碾壓群雄的愿望(設(shè)計激發(fā)欲望),現(xiàn)實中不受歡飲的人可能因為社交環(huán)境的設(shè)計在網(wǎng)絡(luò)中備受矚目(設(shè)計激發(fā)存在感),所有這些都極大的滿足了用戶對產(chǎn)品的認知(這不是真實的認知,僅僅是通過各種設(shè)計手段引導用戶構(gòu)成的認知)。在某種意義上,用戶對一款產(chǎn)品的歡迎程度決定于這款產(chǎn)品能夠給用戶多大的認知想象空間,這種想象空間來自于人性中對自我迷戀的滿足。

圖形是最直觀的情緒渲染手段

在相同的框架下,不同的圖片帶來的情緒渲染截然不同,這使得即便使用最簡單的套用模版,也能在產(chǎn)品設(shè)計上區(qū)分出檔次,版式雖然是設(shè)計的重要部分,但圖形本身更具有侵略性(我愿意用“侵略”這個詞,因為它不用教就能理解)。用戶并不會懂得版式排版的設(shè)計理論,這是設(shè)計師的應(yīng)該懂的工作。但圖片樣式好不好看,感不感人,是否產(chǎn)生喜愛之心,是否影響用戶對產(chǎn)品的第一印象,則毋庸置疑。在產(chǎn)品設(shè)計中,設(shè)計師很容易犯一個錯誤,就是把引導用戶當成是教導用戶。用戶并不需要教導,因為審美是人人都具備的天性。當用戶沒有因為產(chǎn)品的外觀設(shè)計留下好印象時,就不會在產(chǎn)品中投入任何想象,也不會與產(chǎn)品之間建立聯(lián)系,深入了解和使用更無從談起。正真的設(shè)計師應(yīng)該能明白一個道理,設(shè)計是不需要任何解釋的行業(yè),因為好不好看,一望便知。

但是,用戶并不是理智的

盡管用戶擁有對設(shè)計的直觀判斷,但用戶并不是理智的。如果用戶是理智的,那么會有相當多的交互行為對用戶無效,事實是用戶會很容易進入產(chǎn)品設(shè)計的心理陷阱,形成點擊,轉(zhuǎn)發(fā),閱讀,購買,評論,發(fā)布等一系列行為。而這其中所有環(huán)節(jié)都可以經(jīng)過設(shè)計師的精心設(shè)計,以換取用戶自我迷戀的愉悅體驗。在未來,人們會越來越看重自我感受,使用產(chǎn)品的出發(fā)點不會是“為別人”,而是“為了我”,所以和用戶的非理智相比,產(chǎn)品的制造者或和設(shè)計師則應(yīng)該是頭腦冷峻的人,審視,觀察,研究,了解,制定設(shè)計方案,放下我執(zhí),才能讓產(chǎn)品的接受度更廣泛。

設(shè)計所帶來的情緒渲染能轉(zhuǎn)化為用戶對產(chǎn)品的第一認知

絕大多數(shù)的用戶行為來自對情緒渲染的依賴,這一點即便是用戶自己也很難察覺到,但事實就是如此,當一款設(shè)計圖形帶給人正面而溫情的感受時,用戶與之相應(yīng)的情緒就會投射到產(chǎn)品功能中去,并且貼上認知標簽(認知由設(shè)計引導決定),當這款產(chǎn)品的定位和用戶的認知標簽保持一致時,用戶便自然而然的就會對產(chǎn)品進行認同。所以我在設(shè)計產(chǎn)品前會仔細了解產(chǎn)品的市場定位和用戶的特性,并且會深入交談。但遺憾的是很多產(chǎn)品經(jīng)理更多的只考慮產(chǎn)品的功能,而對用戶、對人性所思甚少,似乎認為有了完善的功能就一定會有相應(yīng)用戶一樣,其實未必如此。盡管每一個開發(fā)設(shè)計者都希望能由產(chǎn)品決定用戶,但最終市場的力量最終會讓用戶的行為決定產(chǎn)品的走向。

當用戶的認知沒有和產(chǎn)品定位保持一致時(比如很多產(chǎn)品定位在高大上,但用戶的感受是粗糙不堪),就需要花大量的精力去創(chuàng)作能滿足用戶情緒認知的設(shè)計并再次投放市場。在這方面需要專業(yè)的設(shè)計手段。事實上不同的年齡,職業(yè),性別,身份,學歷,人群劃分都會產(chǎn)生不同的情緒偏好,設(shè)計師需要在保證產(chǎn)品功能的前提下,抓住人群的共性,盡最大可能性讓用戶對產(chǎn)品的認知定位保持一致,因為用戶思維是1對N,有無數(shù)的可能性,而設(shè)計能帶來直觀且確定性的心理暗示,并在第一時間給出產(chǎn)品需要用戶貼下的標簽。

一個真正的設(shè)計師對產(chǎn)品設(shè)計的理解要遠遠超出技能的范疇,因為產(chǎn)品所面對的用戶是人,不是電腦或機器,這意味著一款產(chǎn)品設(shè)計推出去是在和無數(shù)的看不見的人打交道,而人的思維比程序邏輯要復(fù)雜得多,相比較一些極度具有設(shè)計意識的前衛(wèi)方案,在商業(yè)操作的領(lǐng)域,我更偏向于市場本身所能接受的最大優(yōu)越值,這會更容易在設(shè)計、合作與用戶三方上獲得共贏。

本文總結(jié)

  1. 在版式相同的前提下,要選擇更能引起用戶情緒共鳴的圖片資源。
  2. 互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境的虛擬性決定用戶的“理智”選擇建立在自己的想象中。
  3. 設(shè)計的用途在于渲染用戶情緒,讓用戶認為所有的行為都是必要的。
  4. 產(chǎn)品定位最終要和用戶認識達成一致,如不一致,用戶會反過來影響產(chǎn)品的走向,所以設(shè)計產(chǎn)品第一印象非常重要。

 

作者:王沛(微信號:106799482),自由人,獨立設(shè)計師,手藝狂人。14年創(chuàng)建上海翕和視覺設(shè)計事務(wù)所,以自由人身份入駐企業(yè)團隊,提供IT互聯(lián)網(wǎng)項目研發(fā)設(shè)計服務(wù)。崇尚自由人的自由聯(lián)合,相信自由商業(yè)能夠給每一個人帶來獨立和尊嚴。

本文系作者@王沛 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)授權(quán),不得轉(zhuǎn)載。

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  1. ??

    來自浙江 回復(fù)
  2. 必須贊一個

    來自云南 回復(fù)