游戲化實(shí)戰(zhàn):如何在讓人痛苦的領(lǐng)域打造讓用戶上癮的產(chǎn)品(一)

2 評論 4019 瀏覽 36 收藏 26 分鐘

游戲化設(shè)計(jì)能夠讓增加產(chǎn)品趣味性,增加用戶使用時(shí)間。而對于學(xué)習(xí)等比較挑戰(zhàn)自覺性的內(nèi)容來說,游戲化設(shè)計(jì)會是一種很好的選擇。

游戲化:將游戲設(shè)計(jì)的手段應(yīng)用于非游戲的場景,用游戲的方式,來解決非游戲的問題。

目前游戲化處于發(fā)展的早期階段,國外開展游戲化的公司,例如基于地理位置簽到的Gowalla,包含了很濃厚的游戲化元素,一度被熱炒,但最終沒有取得成功。

目前游戲化還處在與消費(fèi)者的淺層互動層面,所以產(chǎn)品中的“級別”、“徽章”、“排行榜”等游戲化元素很快就會失去它們的意義。

我國在游戲化領(lǐng)域仍處于探索階段,百度相關(guān)關(guān)鍵詞也只有少量關(guān)于游戲化的理論資料。

本文詳細(xì)講如何用游戲化來打造一款產(chǎn)品。共兩部分,本文為第一部分。

DOTA為何曾經(jīng)熱而不火

什么產(chǎn)品的游戲化已到極致?

答案是游戲產(chǎn)品。

很多不怎么玩游戲的朋友談起游戲和游戲化理論,總少了那么一點(diǎn)感覺。

從初中玩的街機(jī),到后來的紅色警戒、完美世界、DOTA、劍網(wǎng)三等,我曾是游戲的重度沉迷者,大學(xué)更是平均每天玩游戲十幾個(gè)小時(shí)。

以我玩了4年的DOTA為例,DOTA是一款5V5對戰(zhàn)游戲,現(xiàn)在風(fēng)靡世界的DOTA2前身。第一次玩DOTA是同學(xué)推薦,糊里糊涂玩了十幾分鐘,輸了,感覺不好玩,退了。這里有DOTA沒辦法像王者榮耀一樣火的原因之一,一個(gè)關(guān)鍵弱點(diǎn):門檻高。

游戲化里有個(gè)HOOKED上癮模型:觸發(fā)-行動-多變的酬賞-投入。

大部分想玩DOTA的用戶死在行動這步。要想讓用戶完成特定的行為,動機(jī)、能力、觸發(fā)三樣缺一不可,DOTA 對玩家的能力要求較高,需要掌握各類英雄的定位、技能、走位、團(tuán)隊(duì)配合等,小白用戶進(jìn)入游戲,頭都被打爆,頂著同伴對自己人格的侮辱在玩游戲。

幸好當(dāng)時(shí)的游戲?qū)?zhàn)平臺緩解了DOTA這個(gè)關(guān)鍵弱點(diǎn):平臺使用匹配機(jī)制,菜鳥和菜鳥打,高手和高手玩,菜鳥打好了才能晉級,用戶水平差不多,互相坑沒怨言。

現(xiàn)在主流的對戰(zhàn)類游戲如王者榮耀、DOTA2,都是采用強(qiáng)化新手教學(xué)+匹配機(jī)制來解決用戶的能力問題,保證用戶逐漸上手。

游戲?yàn)楹巫屓酥?/h2>

不玩游戲的人看DOTA或者王者榮耀:5個(gè)傻子和5個(gè)傻子打來打去,嗷嗷叫罵,最后有輸有贏,循環(huán)往復(fù)。

DOTA類的游戲?yàn)槭裁醋屛覀兂撩??大家普遍認(rèn)可的原因有讓用戶炫耀的等級勛章制度、可以和朋友一起玩的社交因素、帶來成就感的排行等等,而我認(rèn)為所有好的游戲讓人上癮最重要因素是激發(fā)用戶心流體驗(yàn)。

“心流” 由美國心理學(xué)家米哈里·契克森米哈賴提出。米哈里通過對運(yùn)動員、藝術(shù)家、國際象棋手等不同人群的大量調(diào)研發(fā)現(xiàn),這些人所描述的最幸福的時(shí)光有著高度的一致性:全身心地沉迷于自己所喜歡的當(dāng)下的活動,能連貫流暢地持續(xù)下去,而這種體驗(yàn)可使個(gè)人生活質(zhì)量達(dá)到最優(yōu)化。

在我們工作、研究、甚至是運(yùn)動的時(shí)候,可能都有過這樣的經(jīng)驗(yàn):因?yàn)樘^沉浸于手上的事情,忘記了吃飯,忘記了時(shí)間的流逝,甚至感覺不到自己的存在,達(dá)到“忘我”的境界,是為心流。

當(dāng)然我認(rèn)為更美妙的是通過長時(shí)間的心流體驗(yàn)達(dá)到一定突破,比如通過長時(shí)間專注的做方案,在你不懈的努力下,終于有了更完美更創(chuàng)新的解決方法,這時(shí)你興奮的想大聲對整個(gè)世界說:***!***!***!

這種體驗(yàn)我稱為“心流突破”,應(yīng)是這世上最美妙的事情之一。

而現(xiàn)實(shí)中我們很難有這種完美的體驗(yàn)或者要為之付出巨大的代價(jià),但在游戲中,心流和心流突破很簡單:一場與敵方的偶遇,在等級、操作水平相近或更低的情況下,經(jīng)過一番纏斗,技術(shù)性的擊殺了對手的時(shí)候;甚至一款簡單的打飛機(jī)游戲,用戶通過神乎其技的不斷操作閃躲,拿到排行榜最高分的時(shí)候。這些過程讓人忘記了時(shí)間,忘記了自我,取得勝利的剎那,興奮的讓人大聲說***。

一款游戲,用戶連說***的時(shí)候都沒有,注定是沒辦法讓用戶上癮,不管用了多少點(diǎn)數(shù)、勛章、排行榜這類游戲化元素,都將淪為表面文章。

注:這里“心流突破”要區(qū)別增長黑客經(jīng)常提到的“Aha 時(shí)刻”:

  • “Aha時(shí)刻”是產(chǎn)品使用戶眼前一亮的時(shí)刻,是用戶真正發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品核心價(jià)值——產(chǎn)品為何存在、他們?yōu)楹涡枰约八麄兡軓闹械玫绞裁础臅r(shí)刻。
  • “心流突破”時(shí)刻是用戶通過持續(xù)沉浸使用產(chǎn)品進(jìn)入心流狀態(tài),并完成激動人心的突破體驗(yàn)的時(shí)刻。

“Aha 時(shí)刻”可能也是心流突破時(shí)刻,但更多的時(shí)候,“Aha 時(shí)刻”早于心流突破。

在讓人痛苦的領(lǐng)域嘗試游戲化

學(xué)習(xí)對于大部分人來說,是一件讓人痛苦的事。相比學(xué)習(xí),我們更喜歡看電視、出去玩、打游戲。

學(xué)習(xí)為什么讓人痛苦?

首先,“學(xué)”相當(dāng)于讓神經(jīng)元建立新的連接,伴隨著原來的神經(jīng)元的斷裂,是一個(gè)認(rèn)知受損的過程,“習(xí)”是把學(xué)到的東西內(nèi)化,需要不斷地重復(fù),最終成為習(xí)慣,也是一個(gè)痛苦的過程。只有經(jīng)歷過學(xué)的認(rèn)知受損和習(xí)的重復(fù)內(nèi)化,才能讓知識成為自己的能力。

而且我們所學(xué)的大部分知識,能不能用得到,什么時(shí)候用到,發(fā)揮多大作用,都是未知數(shù),所有這一切的付出和得不到回報(bào)將學(xué)習(xí)變?yōu)榱艘患纯嗟氖虑?。游戲化既然這么有趣,用來解決學(xué)習(xí)這種對人類來說很痛苦的事,那等于做了利國利民的好事。

現(xiàn)在我將要用游戲化的方式打造一款學(xué)習(xí)APP,暫且起名“神課”(英文think的發(fā)音),嘗試在讓人痛苦的領(lǐng)域讓用戶上癮。教育涵蓋的細(xì)分領(lǐng)域較多,我們初創(chuàng)的“神課”先聚焦在單一的職業(yè)技能的提升上,先把產(chǎn)品流程和商業(yè)模式跑通。

這點(diǎn)很重要,很多初創(chuàng)公司在沒有太多資源的情況下,攤子鋪很大,很快就死掉了。

職業(yè)技能提升不像K12那么剛需,還配有督促家長,職業(yè)技能提升基本上靠自覺成才。

目前市面上有很多提升職業(yè)能力的在線學(xué)習(xí)類型APP,高知名度的如網(wǎng)易云課堂、騰訊課堂(涵蓋較全,有職業(yè)能力頻道)等巨頭的應(yīng)用。大部分人下載了很多相關(guān)APP,可能打開過一次,偶爾打開也沒有繼續(xù)投入時(shí)間深入學(xué)習(xí)。這類產(chǎn)品普遍缺乏足夠的用戶動力,甚至是讓用戶痛苦的。

下面,我們用7步打造我們的“神課”APP。

游戲化第1步:定義目標(biāo)及使命

定義目標(biāo)及使命是必須的一步,因?yàn)槲覀兊膶ο笫侨恕?/p>

目標(biāo)指用戶努力達(dá)成的具體結(jié)果,吸引用戶注意力,為用戶提供了目的性。使命定義了花時(shí)間在一件事上的價(jià)值,為用戶提供了意義。目的和意義是人類做一件事情最原始的動力,用戶不管是看了廣告或朋友推薦或自己想學(xué)習(xí)下載了我們,學(xué)習(xí)只不過是當(dāng)時(shí)的沖動,很快就會拋之腦后。所以我們一開始就要為用戶建立更具執(zhí)行性的目標(biāo)和更有價(jià)值的意義。

當(dāng)用戶進(jìn)入“神課”,我們不急著讓用戶注冊,反而是先讓他投入一點(diǎn)點(diǎn)思考成本,讓用戶明確他需要完成的目標(biāo)和我們賦予的額外意義,當(dāng)用戶設(shè)定了自己認(rèn)可的目標(biāo)和更偉大的意義后,我們將以建立角色檔案的理由讓用戶進(jìn)行注冊。

神課首先提供產(chǎn)品經(jīng)理的系統(tǒng)培訓(xùn)。本文不講營銷,我們假定下載用戶都是通過渠道了解的有一定意向的用戶。用戶進(jìn)入APP后,就到達(dá)角色選擇頁面,這也是我們產(chǎn)品的第一個(gè)用戶接觸點(diǎn)。大概內(nèi)容如下圖所示:

頁面主要內(nèi)容是3條角色線,一條產(chǎn)品角色線外加兩條經(jīng)典游戲角色線,一條偏男性,一條偏女性,角色名稱只是舉例,實(shí)際中可以綜合熱門游戲中的角色,利用大多數(shù)用戶已有的游戲認(rèn)識。

3條角色線中的角色內(nèi)容是一一對應(yīng)的,區(qū)別只是角色的名稱,像Cosplay的服裝一樣。用戶根據(jù)自己的性格和喜好,選擇自己喜歡的角色來進(jìn)入課程。角色線的目的是為用戶規(guī)劃好了路線和最終目標(biāo),讓用戶知道自己的身份和終點(diǎn),而又給了用戶自己選擇的假象。

使命需要寫的讓用戶看完就熱血沸騰,就算一張衛(wèi)生紙都有它的用處,何況是產(chǎn)品經(jīng)理這種企業(yè)核心崗位,要通過描述偉大的意義,點(diǎn)燃用戶的感情。

該頁面設(shè)計(jì)要通過背景、圖標(biāo)、UI交互等元素來盡量減少用戶的思考成本,做到整個(gè)頁面一目了然,且有代入感,減少初始產(chǎn)品能量消耗。

注:初始產(chǎn)品能量,我琢磨著定義的名詞。根據(jù)用戶被推廣渠道吸引進(jìn)來時(shí)對產(chǎn)品的期望值、已有的品牌認(rèn)知、用戶評價(jià)等因素,用戶會針對該產(chǎn)品給出的產(chǎn)品初始投入總值。即在第一次了解產(chǎn)品到卸載過程中,用戶愿意花費(fèi)的時(shí)間與精力總和。按道理,是可以量化的,只不過我數(shù)學(xué)不好,就不量化了。

比如首頁很差,會消耗了大量的用戶能量來思考,者注冊頁面繁瑣,同樣會消耗大量時(shí)間和經(jīng)歷,這些部分沒做好優(yōu)化,消耗了過多初始產(chǎn)品能量的話,用戶沒到產(chǎn)品“aha時(shí)刻”就卸載了。

游戲化第2步:識別用戶能力范圍

第一步用戶動下手指選擇完角色目標(biāo)后,就該讓用戶注冊建立個(gè)人賬號了。注冊頁面我們只需要收集手機(jī)號和經(jīng)驗(yàn)兩個(gè)關(guān)鍵信息即可,手機(jī)號作為識別用戶、激活用戶、找回用戶的重要手段,經(jīng)驗(yàn)是指用戶在產(chǎn)品經(jīng)理上大致處于什么范圍,是新手,還是有1-3年工作經(jīng)驗(yàn),還是有5年以上工作經(jīng)驗(yàn)等等(這個(gè)信息下面會用到)。

下面進(jìn)入游戲化最關(guān)鍵一步,如何激發(fā)用戶的心流和心流突破。在游戲中很簡單,但用在教育領(lǐng)域就很難了。我們先看下如何激發(fā)心流。

心流的激發(fā)主要是用戶掌握的技能、能力與用戶所面對的挑戰(zhàn)。技能低,挑戰(zhàn)高,用戶應(yīng)付不了,會焦慮煩躁;技能高,挑戰(zhàn)低,用戶太輕松,會無聊,這兩種情況用戶都會慢慢放棄。

激發(fā)心流是一個(gè)動態(tài)變化的過程,識別用戶的初始技能水平后,匹配稍高的挑戰(zhàn),用戶花了點(diǎn)力氣掌握新技能,有驚無險(xiǎn)的完成了挑戰(zhàn),繼續(xù)傳授更高的技能,匹配更高的挑戰(zhàn),是一個(gè)動態(tài)上升的過程,讓用戶進(jìn)入心流通道。

在心流通道上的若干關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)上我們還可以設(shè)置“里程碑”任務(wù),這種更高級別的里程碑任務(wù)的完成就可以讓用戶完成心流突破。

弄清楚上述原理,下面要做的就明確了,首先我們要知道用戶目前所掌握的技能,根據(jù)用戶水平來匹配相應(yīng)的課程和挑戰(zhàn)。

第2步,我們重點(diǎn)研究如何識別用戶目前的能力水平。原理類似推薦系統(tǒng),推薦系統(tǒng)是弄清楚用戶喜歡的內(nèi)容,推薦用戶大概率會喜歡的。我們要弄清楚用戶已經(jīng)知道的知識,推薦恰當(dāng)級別的用戶不知道的。推薦系統(tǒng)用的比較多的是協(xié)同過濾算法:

  • 一種是基于用戶的協(xié)同過濾算法:找到和A用戶有相似興趣的其他用戶,把這些用戶喜歡而A用戶沒有聽說過推薦給A;找到和A用戶興趣相似的用戶集合,找到集合中用戶喜歡且沒有聽說過的物品推薦給A用戶。這是通過人來推薦。
  • 一種是基于物品的協(xié)同過濾算法:給A用戶推薦那些和他之前喜歡的物品相似的物品,這里不利用物品的內(nèi)容屬性計(jì)算物品之間的相似度,主要通過分析用戶的行為記錄物品之間的相似度。這是通過物品來推薦。

我們應(yīng)用的算法類似基于物品的協(xié)同過濾算法:首先對整個(gè)產(chǎn)品經(jīng)理的課程進(jìn)行建模,從低到高劃分出不同的技能梯度,然后把不同能力梯度中要求具備的知識點(diǎn)和能力點(diǎn)抽出來,以知識和能力來考察用戶所處的水平,判斷用戶目前所在的能力水平。

這里面的知識點(diǎn)和能力點(diǎn)的大集合就相當(dāng)于A用戶所有會喜歡的物品,我們找到他目前喜歡的,推薦他現(xiàn)在不喜歡的。不同之處在我們的知識點(diǎn)和能力點(diǎn)總量基本上是固定的,可能會隨時(shí)時(shí)代發(fā)展有部分更新,推薦算法中A的興趣其實(shí)是變化的。

那這步如何以游戲化的形式展現(xiàn)給用戶呢?

以下圖做個(gè)簡單示例,用戶注冊完進(jìn)入這一步,就展示出任務(wù)頁面(非個(gè)人中心頁面)。用戶開始接到系統(tǒng)任務(wù),大致有新手任務(wù)、世界任務(wù)、技能任務(wù)、日常任務(wù)、活動任務(wù)等。

新手任務(wù):

我們以新手任務(wù)來識別用戶的能力范圍,注冊那步已經(jīng)知道用戶的大致范圍(新手、有1-3年經(jīng)驗(yàn)、還是老手),新手任務(wù)這部分就開始初步的個(gè)性化了。

新手、有一定經(jīng)驗(yàn)的用戶的新手任務(wù)肯定是不一樣的,免得新手匹配到很難的知識和能力點(diǎn),或者有一定經(jīng)驗(yàn)的匹配到很簡單的。

該任務(wù)的目的是盡快識別用戶能力,讓用戶進(jìn)入最適合的學(xué)習(xí)通道上。當(dāng)然,所有的學(xué)習(xí)都是以任務(wù)的形式來下發(fā)。

世界任務(wù):

該任務(wù)主要是強(qiáng)化一開始的角色使命,調(diào)動用戶的社會參與感。世界任務(wù)是將比較復(fù)雜的產(chǎn)品問題進(jìn)行拆分,比如和百度合作,對百度的各個(gè)產(chǎn)品線幾百款產(chǎn)品進(jìn)行診斷,提出合理的優(yōu)化建議。

這里要合理拆分問題,保證有艱難的任務(wù),也有簡單的任務(wù),讓各個(gè)水平的用戶都可以參與。其次是要和合作方做好聯(lián)合運(yùn)營,用戶做完任務(wù)就要給予及時(shí)的反饋,如建議合理、準(zhǔn)備采用、任務(wù)完成等,甚至可設(shè)置部分帶有標(biāo)準(zhǔn)答案的任務(wù)穿插其中,保證用戶會得到正面反饋。

最后根據(jù)每個(gè)人完成的點(diǎn)數(shù),來個(gè)瓜分100萬總獎(jiǎng)金什么的。只是舉例,這種其實(shí)對合作公司也很有幫助,即是深度宣傳,也是改進(jìn)產(chǎn)品的機(jī)會。

競技任務(wù):該部分會在下面詳細(xì)闡述。

日常任務(wù):

這部分任務(wù)主要用任務(wù)的形式來督促用戶完成日常學(xué)習(xí)的硬性指標(biāo),保證學(xué)習(xí)經(jīng)精力的投入,如衡量每天學(xué)習(xí)的時(shí)長、學(xué)習(xí)的知識點(diǎn)數(shù)量、互動數(shù)等。

活動任務(wù):這部分著眼點(diǎn)在運(yùn)營,不再闡述。

這部分要注意幾點(diǎn):

  1. 任務(wù)一開始不用展示全,根據(jù)用戶的投入程度和所處的階段來依次解鎖各種任務(wù),保證任務(wù)的新鮮感和神秘感;也降低用戶的心理壓力。
  2. 新手任務(wù)的設(shè)計(jì)主要目的是為了識別用戶的能力層次,所以越快越準(zhǔn)確越好。
  3. 日常任務(wù)是為了引導(dǎo)用戶每天完成一定的學(xué)習(xí)時(shí)長,這部分硬性指標(biāo)對用戶初期可能會形成負(fù)擔(dān),所以一開始要簡單,后面慢慢增加。還要結(jié)合下面我們說的點(diǎn)數(shù)、勛章、成就等游戲化元素,讓整個(gè)過程有積累,慢慢讓用戶投入,后面還會闡述。
  4. 世界任務(wù)我只是舉了個(gè)例子,這部分任務(wù)是要精心設(shè)計(jì)的,首先要保證一定的挑戰(zhàn)性,然后是保證要多人甚至是所有的產(chǎn)品經(jīng)理協(xié)作完成(有點(diǎn)像游戲里面的世界BOSS,血量巨多,要很多人一起上),最后是保證一定的價(jià)值性。
  5. 活動任務(wù)就看具體的運(yùn)營了,結(jié)合熱點(diǎn)、節(jié)假日等,讓用戶看到活動任務(wù)就要眼前一亮,好玩有趣新奇。
  6. 該頁面設(shè)計(jì)也要通過背景、圖標(biāo)、UI交互等元素來盡量減少用戶的思考成本,做到整個(gè)頁面一目了然,且有代入感,減少初始產(chǎn)品能量消耗。

游戲化第3步:匹配挑戰(zhàn),即時(shí)應(yīng)用與反饋

玩游戲的都明白一點(diǎn),那就是游戲的反饋非??欤种更c(diǎn)完就出現(xiàn)反饋,就算是打地鼠這種無聊的游戲,不斷的反饋也能讓人玩很久。學(xué)習(xí)大部分時(shí)候是得不到反饋的,我們不知道學(xué)了有什么用,用在哪里,會有什么效果,所以積極性不高。

第3步重點(diǎn)是競技任務(wù),通過競技任務(wù)的不斷的反饋來推著用戶每天不斷地往前走,讓用戶慢慢的進(jìn)入學(xué)習(xí)的心流狀態(tài),喜歡上學(xué)習(xí)。那該如何給用戶合理的反饋,讓用戶在學(xué)習(xí)中不斷得到正向鼓勵(lì)呢?就好像打地鼠時(shí)候不斷冒出的分?jǐn)?shù)一樣。

關(guān)鍵點(diǎn)是知識和技能一開始的設(shè)計(jì)就要考慮到應(yīng)用場景,我們要把用的地方給用戶提前找好。大前提是我們一開始說的知識點(diǎn)和技能點(diǎn)建模,在這步我們在每個(gè)知識點(diǎn)和技能點(diǎn)安置競技任務(wù),學(xué)過了知識,用戶就可以通過緊接而來的競技任務(wù)得到檢測和反饋。關(guān)于競技任務(wù),提供3種思路。

1. 比較中庸的思路

每個(gè)知識點(diǎn)和技能點(diǎn),配套對應(yīng)的測試,像考試一樣,通過了就得分,然后用游戲化的分?jǐn)?shù)和排行榜來刺激用戶不斷學(xué)習(xí)和測試,得到更高的分?jǐn)?shù),這是游戲化很表面的應(yīng)用,對于一部分考試得分狂魔可能會有用,慢慢用戶也會失去興趣。

2. 競技型思路

用戶可以和其他用戶在這個(gè)知識點(diǎn)上進(jìn)行PK,比如產(chǎn)品的定位,這種競技一般沒有標(biāo)準(zhǔn)的答案,我們把PK結(jié)果的評判交給高等級的用戶,高級別的用戶根據(jù)自己的經(jīng)驗(yàn)和技能對該問答進(jìn)行點(diǎn)評,低水平用戶得到高手指點(diǎn)和學(xué)習(xí)的機(jī)會,高水平的用戶得到展示自己、獲得成就感的機(jī)會(類似知乎的PK版)。當(dāng)然最后也要用到分?jǐn)?shù)和排行榜來進(jìn)一步刺激用戶,給用戶以積累效應(yīng)。

3. 游戲型思路

我們考慮還原到現(xiàn)實(shí)工作場景中,就像模擬人生游戲一樣,我們來個(gè)簡化版的模擬職場:產(chǎn)品經(jīng)理總是要和營銷人員、運(yùn)營人員、開發(fā)人員組成一個(gè)團(tuán)隊(duì),來協(xié)同進(jìn)行企業(yè)經(jīng)營的。

在游戲型思路里,我們將學(xué)習(xí)其他職能如營銷、運(yùn)營、開發(fā)的同級別用戶與產(chǎn)品經(jīng)理組成一個(gè)新團(tuán)隊(duì),系統(tǒng)設(shè)置好企業(yè)應(yīng)用場景如企業(yè)商城建站發(fā)布推廣,用戶以團(tuán)隊(duì)的形式來接受知識點(diǎn)和技能點(diǎn)的聯(lián)合考察與應(yīng)用。

這里可以不用到分?jǐn)?shù)和排行榜,單獨(dú)設(shè)置激勵(lì)措施即可,如勛章。

這部分要注意幾點(diǎn):

  1. 3個(gè)思路是可以共同使用的,按照各個(gè)思路實(shí)現(xiàn)的難易程度,以中庸的思路為主力,競技型思路穿插其中,游戲型思路僅在關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)設(shè)置。
  2. 因?yàn)楦偧夹退悸泛陀螒蛐退悸窙]有標(biāo)準(zhǔn)答案,更像是產(chǎn)出內(nèi)容,所以要特別重視UGC的運(yùn)營,如何鼓勵(lì)用戶愿意產(chǎn)出內(nèi)容、產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容都將是前期運(yùn)營中比較關(guān)鍵的。
  3. 還是要在強(qiáng)調(diào)一下:該頁面設(shè)計(jì)也要通過背景、圖標(biāo)、UI交互等元素來盡量減少用戶的思考成本,做到整個(gè)頁面一目了然,且有代入感。

第一部分結(jié)束。第二部分我們將講如何完善整個(gè)APP的游戲化,讓用戶沉浸其中。

第二部分內(nèi)容預(yù)告:

  • 游戲化第4步:完善游戲化元素
  • 游戲化第5步:引入社交機(jī)制
  • 游戲化第6步:固化用戶習(xí)慣
  • 游戲化第7步:植入分享點(diǎn)

 

作者:營銷褚,微信公眾號:營銷道法(ID:sf3650),有關(guān)于品牌、營銷、產(chǎn)品、運(yùn)營方面的,可以向我提問。

本文由 @營銷褚 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自 unsplash,基于 CC0 協(xié)議

更多精彩內(nèi)容,請關(guān)注人人都是產(chǎn)品經(jīng)理微信公眾號或下載App
評論
評論請登錄
  1. 對學(xué)習(xí)理解很到位

    回復(fù)
  2. 我覺得對上癮模型理解得很到位,搶個(gè)沙發(fā)

    來自北京 回復(fù)