從優(yōu)秀的iPhone游戲中學(xué)習(xí)設(shè)計(jì)策略
幾乎所有iPhone用戶都曾使用過游戲應(yīng)用,這是一個(gè)“全民游戲”的時(shí)代。iPhone應(yīng)用程序中,游戲不但在下載量方面首屈一指,在設(shè)計(jì)質(zhì)量上也不乏可圈可點(diǎn)之處。本人從大量的游戲應(yīng)用中大浪淘沙,試圖從中汲取營養(yǎng),探索好的設(shè)計(jì)策略為我所用。
基本思路是:
步驟一,提出小問題或小測試,請(qǐng)跟隨我思考一下;
步驟二,引出其中的深層原理;
步驟三,此原理在iPhone游戲中的體現(xiàn);
步驟四,給我們哪些啟示?
通過以上步驟,簡單地介紹肌肉記憶、長期記憶、短期記憶、識(shí)別與回憶、事物預(yù)設(shè)的特點(diǎn),以及對(duì)用戶界面設(shè)計(jì)的影響。文章篇幅和個(gè)人能力有限,對(duì)每一個(gè)原理不能作過多的挖掘,只愿可以拋磚引玉啟發(fā)大家一些思考。
一、肌肉記憶
步驟一,請(qǐng)思考:
一天早上,你起床起晚了,十萬火急地驅(qū)車去公司。來到叉路口,一個(gè)路人告訴你:這有條近道。這時(shí)候你面臨著兩個(gè)選擇:一條道路是自己每天都走的路,非常熟悉;另一條道路你從來沒有走過,有很多的不確定因素。此刻,你會(huì)選擇哪一條道路?
大部分人會(huì)選擇自己熟悉的那條路。
這條路自己太熟悉了,“閉上眼都能走回家”,腦子幾乎不用思考,路即使遠(yuǎn)一點(diǎn)也不會(huì)覺得慢。相比之下,路人為你指的近路,可能還會(huì)有你不知所措的岔路口,一旦走錯(cuò),近路就成了耽誤時(shí)間的遠(yuǎn)路。
步驟二,其中的原理:肌肉記憶
人體執(zhí)行某操作時(shí)的效率及準(zhǔn)確性,很大程度上取決于是否接近該人熟悉的操作路徑。如果操作被重復(fù)多次,肌肉就會(huì)形成條件反射,生成記憶效應(yīng)。大腦皮層還沒有做出決定,腦干和脊髓神經(jīng)已經(jīng)領(lǐng)先一步進(jìn)行指揮了。如果操作處于新接觸階段,不確定性較多,此時(shí)做出決策的是大腦皮層。大腦皮層做出決策所花費(fèi)的時(shí)間要比腦干和脊髓神經(jīng)做出反應(yīng)的時(shí)間長。
舉一個(gè)例子:新手學(xué)車的時(shí)候,多用大腦皮層,執(zhí)行掛檔、倒樁等操作慢而且不連貫,容易出錯(cuò)。駕車?yán)鲜謭?zhí)行剎車、變換檔位更多的是潛意識(shí)操作,速度更快、準(zhǔn)確性更高,是由腦干和脊椎神經(jīng)指揮的。
從速度、準(zhǔn)確性方面講,用戶熟悉的操作路徑可以使操作行為更從容。操作路徑如果過于新穎或者很難摸索,即使操作步驟縮短,也不見得會(huì)比用戶熟知的路徑更快更好。
步驟三,在手機(jī)游戲中的體現(xiàn):
iPhone動(dòng)作游戲、街機(jī)游戲和角色扮演游戲中,一般采用橫屏模式,左下角為位置控制操作區(qū)域,右下角為動(dòng)作控制操作區(qū)域。簡單的用戶使用情景:雙手托住手機(jī),左手拇指負(fù)責(zé)操作游戲中角色的位置,右手拇指負(fù)責(zé)操作角色具體的動(dòng)作。
用戶對(duì)這種模式已經(jīng)非常熟悉,形成了肌肉記憶。假如將它顛覆,如位置操作和動(dòng)作操作都放置在右下角,用戶就會(huì)覺得不適應(yīng)不舒服。
步驟四,給我們哪些啟示
1. 操作系統(tǒng)的一致性大于產(chǎn)品自身的一致性。
手機(jī)操作系統(tǒng)之間差異比較明顯,執(zhí)行某項(xiàng)操作可能會(huì)有迥異的操作路徑。如Android系統(tǒng)較多使用長按操作,iOS系統(tǒng)在具體的應(yīng)用程序內(nèi)則較少使用長按。不同的手機(jī)操作系統(tǒng),培養(yǎng)了用戶不同的肌肉記憶;這種肌肉記憶是被無數(shù)個(gè)符合此系統(tǒng)特點(diǎn)的應(yīng)用程序鍛煉出來的,一旦形成,很難改變。所以產(chǎn)品鋪平臺(tái)的時(shí)候,一定要熟知和匹配該操作平臺(tái)的用戶界面特點(diǎn),方便用戶快速掌握應(yīng)用程序的操作方式。
2. 應(yīng)用程序要和“鄰居”們和諧相處。
應(yīng)用程序在用戶的手機(jī)中不是孤立存在的,是眾多應(yīng)用程序中的一員。痛苦的是,用戶并不能完全記住每一個(gè)應(yīng)用程序每一個(gè)細(xì)節(jié)是如何操作的,肌肉記憶讓他們嘗試他們自己熟悉的那幾種操作方式。因此,有必要考察一下你的“鄰居”應(yīng)用程序,看看他們常用的操作方式,在不影響你自己創(chuàng)意點(diǎn)發(fā)揮的前提下可以與他們保持一定的一致。
3. 應(yīng)用程序小環(huán)境內(nèi),控件需要有延續(xù)性和可預(yù)見性。
肌肉記憶也會(huì)存在于應(yīng)用程序小環(huán)境內(nèi)。功能鍵有必要保持穩(wěn)定的位置,在不同的頁面內(nèi)都能順著視覺習(xí)慣找得到;功能鍵的布局需要有可預(yù)見性,出現(xiàn)在相關(guān)內(nèi)容區(qū)附近,不要埋藏過深。
二、長期記憶
步驟一,請(qǐng)思考:
問題一:你上一個(gè)手機(jī)號(hào)是多少?
問題二:是否記得余玄定理的具體內(nèi)容?
諸如此類曾讓我們倒背如流的東西,時(shí)隔已久,恐怕大家已經(jīng)記不起來。
這是為什么?又同時(shí)說明了什么呢?
步驟二,其中的原理:長期記憶的特點(diǎn)
長期記憶可以幫助人們隨時(shí)提取關(guān)鍵信息,比如你會(huì)輕而易舉地說出你的現(xiàn)在的手機(jī)號(hào)碼、身份證號(hào)碼。長期記憶,需要經(jīng)過大量重復(fù)的演練而形成,可以保持幾天或者幾年。如果長期記憶得不到鞏固,會(huì)隨著時(shí)間的流逝而漸漸淡忘(艾賓浩斯曲線)。
長期記憶有2個(gè)特點(diǎn):
其一,長期記憶的信息是高壓縮比抽象特征的組合,圖像、感覺、概念等細(xì)節(jié)將丟失。為了到達(dá)長期記憶的目的,大腦需要將復(fù)雜的信息壓縮轉(zhuǎn)化為簡單的語言符號(hào)。
其二,提取長期記憶時(shí),往往出現(xiàn)信息失真。存儲(chǔ)信息最好的方法是與舊知識(shí)掛鉤。提取時(shí)最好用熟悉的情境給予暗示。如收拾小學(xué)初中時(shí)候的東西會(huì)讓你浮想聯(lián)翩,舊地重游可以幫你回溯當(dāng)時(shí)的人和事。
步驟三,在手機(jī)游戲中的體現(xiàn):
象棋游戲愛好者一般都是從現(xiàn)實(shí)中的象棋開始玩的。雖然現(xiàn)實(shí)中的象棋和手機(jī)中的象棋游戲差別很大,被省略了太多的元素和感覺,但當(dāng)他們看到可以達(dá)意的棋子輪廓和棋盤格子基本就學(xué)會(huì)如何在觸屏手機(jī)中操作了。
手機(jī)象棋游戲的易學(xué)性,在于源自生活實(shí)物元素的提取和臨摹,快速激活了象棋愛好者的長期記憶。
步驟四,給我們哪些啟示
1. 減少用戶的記憶負(fù)擔(dān)。
長期記憶很脆弱,提取時(shí)出現(xiàn)信息失真很常見。如果用戶不止一遍被提示密碼錯(cuò)誤,他可能會(huì)責(zé)怪自己的記憶力為什么這么差;其實(shí)真正該責(zé)備的是我們的軟件沒有為用戶記好密碼,或是用戶名和密碼的特殊要求增加了用戶的記憶負(fù)擔(dān)。我們的軟件需要更加智能更加人性化。
2. 注重一致性。
一致性可以更容易使信息被轉(zhuǎn)化為長期記憶,還可以減少長期記憶提取時(shí)出現(xiàn)的誤差。一致性越弱,用戶的記憶負(fù)擔(dān)就越大。不同應(yīng)用不同功能在一致性上表現(xiàn)越好,易學(xué)性就越好,越容易上手。
3. 從相關(guān)生活中提取基因。
按照長期記憶的規(guī)律,為了使記憶的信息更多更快更牢固,需要使這些信息與以往的大腦記憶相聯(lián)系。這也是聯(lián)想記憶比死記硬背更持久更容易的原因。從目標(biāo)用戶熟悉的生活場景中提取基因應(yīng)用于用戶界面中,可以激發(fā)用戶以往的長期記憶,不但可以提高易用性,還可以營造出溫馨的產(chǎn)品氣質(zhì)。
三、短期記憶
步驟一,請(qǐng)思考:
第一組信息:74,5,7,6,87,11,0,3,20;
第二組信息:焦點(diǎn)、本地、國內(nèi)、國際、軍事、女人、娛樂、體育、社會(huì)、財(cái)經(jīng)、汽車、科技、房產(chǎn)、教育、游戲、互聯(lián)網(wǎng)
草草地看完上面兩組信息,請(qǐng)問你能記住多少?
除非付出足夠多的時(shí)間和注意力,記住以上信息的準(zhǔn)確值和位置很難辦到。
是否已經(jīng)感受到我們的記憶力沒有想象的那么強(qiáng)大?
步驟二,其中的原理:短期記憶的特點(diǎn)
短期記憶對(duì)于我們?nèi)粘9ぷ骱蛯W(xué)習(xí)非常重要,因?yàn)樘嘈畔⒅恍枰屛覀冎老乱幻肴绾巫鼍蛪蛄?,而不需要話費(fèi)太大力氣去轉(zhuǎn)化為長期記憶。
短期記憶不是嚴(yán)格意義上的信息存儲(chǔ),它只是信息臨時(shí)存放處,是感覺和注意現(xiàn)象的組合。
特點(diǎn)之一,高度不穩(wěn)定。給你的朋友匯款,匯完款基本就已經(jīng)把他的銀行賬號(hào)忘掉了。
特點(diǎn)之二,短期記憶即注意的焦點(diǎn)。如果沒有留意到的東西突然問你存在沒存在過,你可能就含糊了。舉個(gè)例子,你下班與某同事聊的火熱,走進(jìn)電梯的時(shí)候就會(huì)心里犯嘀咕:我剛才打卡了沒?因?yàn)槟銢]有將注意力放在下班打卡這件事情上,沒有形成記憶。
此外,短期記憶的數(shù)量也是非常有限的。根據(jù)研究(心理學(xué)家研究的,我沒那本事),有如下規(guī)律:假如信息是可以被組合的,即有一定的規(guī)律性,人們記憶的數(shù)量為7±2;假如信息沒有規(guī)律性、相互之間變動(dòng)過大,人們記憶的數(shù)量為4±1.
步驟三,在手機(jī)游戲中的體現(xiàn):
上圖來源于Stylish Sprint游戲,算得上iPhone跑酷游戲中不錯(cuò)的產(chǎn)品了。游戲進(jìn)行界面中,右上角區(qū)域?yàn)橛脩羲〉玫某煽兒腿蝿?wù)完成進(jìn)度。每次需要采取游戲動(dòng)作時(shí)候,界面都會(huì)在界面中下位置提示用戶。這樣做的好處是,應(yīng)用程序?yàn)橛脩粲涀×撕诵男畔?,為用戶?jié)省了腦力。
還有一款類似的跑酷游戲,Darkness Rush,任務(wù)說明放置在游戲開始之前的頁面中,而在游戲進(jìn)行頁面中沒有任何提示,每次都不知道自己的任務(wù)是什么,很費(fèi)解。
步驟四,給我們哪些啟示
1.用戶界面需要幫助用戶記住核心信息。
用戶使用你的應(yīng)用程序是為了完成什么目標(biāo)?在這個(gè)界面中,用戶需要做些什么?與用戶任務(wù)和用戶行為緊密聯(lián)系的有哪些關(guān)鍵信息?把這些關(guān)鍵信息清晰明了的展現(xiàn)出來,在用戶迷茫的時(shí)候可以當(dāng)作路燈用。
Google搜索應(yīng)用iPhone版,搜索框一直懸停在頁面頂部。一來方便用戶隨時(shí)更改關(guān)鍵詞,二來可以幫用戶記住正瀏覽的內(nèi)容的搜索關(guān)鍵詞是什么。
2.不要高估用戶的短期記憶,給予適時(shí)的提醒和反饋。
當(dāng)然,不能把所有相關(guān)信息都放置在界面中,造成信息繁冗同樣是需要避免的。非核心信息可以在用戶需要的時(shí)候露一露面。這樣的信息出現(xiàn)方式顯得很有禮貌,不會(huì)過多的打擾用戶。
布丁優(yōu)惠券iPhone客戶端,在每張優(yōu)惠券最終展示頁的上方都會(huì)用醒目的顏色提示使用方式,需要打印還是只出示即可。
3.在你認(rèn)為必要的地方,適當(dāng)?shù)匾龑?dǎo)用戶的注意焦點(diǎn)。
只有注意力到達(dá)的地方,才有可能形成短期記憶。應(yīng)用程序中的新增功能點(diǎn),或者是任務(wù)操作步驟,如果你覺得有必要,可以適當(dāng)?shù)囊龑?dǎo)用戶的注意焦點(diǎn)。引導(dǎo)不要停留過久,出現(xiàn)次數(shù)也不要太多。
微信iPhone客戶端為了讓用戶注意到群聊功能,在進(jìn)入頁面之初會(huì)出現(xiàn)氣泡框提示,隨即消失。
四. 多用識(shí)別,少用回憶
步驟一,請(qǐng)思考:
問題一:
判斷4張臉你認(rèn)不認(rèn)識(shí),你用了多長時(shí)間?
問題二:
記起每一個(gè)網(wǎng)站注冊(cè)時(shí)的密碼保護(hù)問題和答案,你用了多長時(shí)間?
識(shí)別人臉你認(rèn)識(shí)不認(rèn)識(shí),只需要話費(fèi)幾分之一秒的時(shí)間;記起你曾經(jīng)使用過的密碼保護(hù)問題和答案,可能需要好幾分鐘甚至已經(jīng)完全淡忘。
步驟二,其中的原理:行為的精確性與知識(shí)的不精確性
識(shí)別是這樣一種思維模式:感覺與長期記憶的協(xié)同工作,記憶神經(jīng)元“并行處理”。此時(shí)的被識(shí)別的信息是明確的、直接的,可以同時(shí)激活大腦中無數(shù)個(gè)神經(jīng)元,有點(diǎn)類似于并聯(lián)的電路,激活相同或相似的信息儲(chǔ)備區(qū),速度極快。
回憶是這樣一種思維模式:沒有明確的、具體的感覺輸入,嘗試性地去激活記憶神經(jīng)元。速度慢,而且成功率低。
識(shí)別最常見的表現(xiàn)方式是選擇,以精確的行為來執(zhí)行。
回憶則實(shí)質(zhì)上是知識(shí)的再次輸出,以不精確的回答來完成。
步驟三,在手機(jī)游戲中的體現(xiàn):
在iPhone游戲中,很少見有大量內(nèi)容輸入的情況出現(xiàn),甚至登陸注冊(cè)功能也不一定存在。游戲應(yīng)用的進(jìn)入、學(xué)習(xí)、關(guān)卡選擇、人員配置一直到設(shè)置等步驟,幾乎全部依靠點(diǎn)選來操作。整個(gè)操作過程順暢簡單,不會(huì)因?yàn)槟氵z忘了什么東西就卡殼。
步驟四,給我們哪些啟示
1. 盡量減少輸入,多采用選擇的形式。
在手機(jī)中輸入確實(shí)是一件很痛苦的事情,效率低下、戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢,如果自己對(duì)所輸入內(nèi)容沒有完全把握,出現(xiàn)一絲一毫的差錯(cuò)都足以斬?cái)嘤脩舻娜ヂ?。因此,在做?yīng)用程序的時(shí)候有必要想想,這個(gè)功能操作是否可以由選擇的形式來實(shí)現(xiàn)?即使選擇的步驟多一點(diǎn),也比輸入操作完成的快。
時(shí)間選擇器是通過選擇來實(shí)現(xiàn)的。
2. 盡可能使用圖像來表達(dá)功能。
圖像更有助于識(shí)別。在iPhone 應(yīng)用中,tab欄和功能控鍵如果使用圖標(biāo)或者圖標(biāo)與文字搭配的形式,可以使用戶更容易地辨識(shí)。如下圖,ZAKER板塊目錄頁的欄目和功能鍵如果全部換成文字形式,易尋性和識(shí)別性就會(huì)弱一些。
五、預(yù)設(shè):為用戶提供如何操作的線索
步驟一,請(qǐng)思考:
你是怎么判斷它們的使用方法的?
燈開關(guān)、車門把手、廳門把手,用自己的形態(tài)向人們講述了自己應(yīng)該如何使用。
步驟二,其中的原理:事物的屬性可以通過預(yù)設(shè)來自我解釋
每種事物都可以有自己的預(yù)設(shè),書是可以翻閱的、汽車是可以載人的、筆是可以寫字的,等等。
人們對(duì)事物本身的預(yù)設(shè),在生活中已經(jīng)得到了學(xué)習(xí)和驗(yàn)證。iPhone 上的應(yīng)用程序,對(duì)于用戶來說多多少少會(huì)有學(xué)習(xí)成本的,我們可以借助事物自身的預(yù)設(shè)向用戶講述應(yīng)用的使用方法。
千萬不要把全部希望寄托到新手引導(dǎo)中,用戶一般不看的。
步驟三,在手機(jī)游戲中的體現(xiàn):
以上三款游戲分別是:憤怒的小鳥、三國賺翻天、海盜!開炮!
游戲使用了事物自身的預(yù)設(shè)為用戶講述如何操作的:彈弓可以發(fā)射、骰子可以擲、導(dǎo)火索可以引爆。
步驟四,給我們哪些啟示
1. 巧妙地借用事物本身的預(yù)設(shè)——擬物化設(shè)計(jì)
擬物化設(shè)計(jì)是使用事物本身預(yù)設(shè)的典型例子。用戶會(huì)把生活中對(duì)真實(shí)事物的使用經(jīng)驗(yàn)直接應(yīng)用于此軟件中,既可以提高產(chǎn)品的易學(xué)性,又可以使生硬的科技產(chǎn)物以富生活化的形態(tài)縮短與用戶心理的距離。
Real Piano 是擬物化設(shè)計(jì)的典型應(yīng)用,如何使用已經(jīng)不言而喻。
總結(jié):
該篇小文以七零八散的文字胡謅了肌肉記憶、長期記憶、短期記憶、回憶與識(shí)別、事物的預(yù)設(shè)的特點(diǎn),以及它們?cè)趇Phone 游戲中的體驗(yàn),并囈語這些東西對(duì)我們應(yīng)用程序設(shè)計(jì)有哪些啟發(fā)。有自己的思考,也有拾人牙慧之處;有貌似合乎道理的地方,也有思維不甚縝密的地方。請(qǐng)盡情拍磚,謝謝!
來源:http://thinkingrain.lofter.com/post/3f64_df7d5
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