“植物大戰(zhàn)僵尸”開發(fā)者傳授十大設計技巧
PopCap熱門策略游戲《植物大戰(zhàn)僵尸》罕見地完成了一項使命——成功地將休閑玩家引進這種一般只有硬核群體才會感興趣的游戲。該游戲開發(fā)者 George Fan在2012年GDC大會上分析了它能夠吸引廣泛用戶群體的原因,并重點指出低調而完整的新手教程所發(fā)揮的作用。
他認為,“假如新手教程處理不當……游戲中的其他元素也就不可能引導我媽這類用戶通關?!彼窒砹嗽O計更有效而有趣的游戲新手教程的10點建議。
1.讓新手教程融入游戲中
Fan表示,“我們致力于淡化新手教程的‘指導’色彩”,多數(shù)玩家喜歡立即玩游戲,如果游戲迫使他們先掌握一些內容,他們很可能就會失去玩游戲的興致。
“我有意淡化新手教程與游戲內容的界限……雖然人們喜歡學習,學習也具有內在的趣味性,但有時候我們得富有技巧地修飾它。”
“我們可以將教程與游戲無縫融合在一起……我們應該以潛移默化的方式引導玩家,不要讓他們意識到自己正在接受指導?!?/p>
2.不要讓玩家光“看”不“做”
“執(zhí)行操作是讓玩家在游戲中獲得學習的最理想引導方式”,文本教程內容當然可以傳達更多信息,但讓玩家“做”些事情往往更為有趣。
《植物大戰(zhàn)僵尸》的首個關卡就體現(xiàn)了這一特點,它為玩家指明植物向右射擊,僵尸向左行進,讓玩家通過自己動手并查看操作結果,了解其需知的一切信息。
“玩家只需要玩游戲,就能掌握一切情況,我們不需要刻意告知情況?!?/p>
3.擴展引導游戲機制
Fan表示PopCap認為玩家并不需要立即領悟一切游戲機制,如果將教程擴展至整個游戲,這種做法將更有效果。
“我們在《植物大戰(zhàn)僵尸》中的做法很保守,我們緩慢而逐漸引進邊緣機制”,即使像金錢這種基本概念也會等到玩家闖過10關后才出場。
而針對Zen Garden模式這類最復雜的游戲元素,PopCap直到游戲將近尾聲才令其亮相。因為在這個時候,玩家已經(jīng)有了許多經(jīng)驗,并且更原意掌握一些新的游戲機制。
“我剛開始玩游戲時,我學習新內容的積極性并不高。但深入玩游戲之后,我就會更有繼續(xù)投入其中的意愿。”
4.不要讓玩家重復操作
有時候,玩家完成一次操作就能掌握游戲機制。“他們看到自己的操作結果,基本上就能領會該操作的含義”。
在《植物大戰(zhàn)僵尸》中,F(xiàn)an通過在地面投擲錢幣,并在其上設置一個巨大的箭頭,為游戲引進了金錢的概念。玩家點擊錢幣后,馬上就會理解如何搜集地面上的物品。
在游戲的其他環(huán)節(jié)中,有些圖標會以不斷閃爍的方式,促使玩家點擊并領會該操作的意義。
5.使用簡潔明了的語言
“不管是什么時候,最好只讓屏幕最多顯示8個字,我有時也會破例,但這確實是我們應該追求的理想狀態(tài)”。
例如,游戲中就使用了“點擊并拾取種子袋”這種簡潔且便于玩家理解的描述。Fan稱開發(fā)者應該使用最簡練的措辭來傳遞核心理念。
“這會讓玩家更愿意先看文字內容,然后玩游戲”。
6.盡量不出現(xiàn)突兀的信息
Fan建議,如果在游戲過程中需要呈現(xiàn)文本內容,開發(fā)者最好使用不會暫停或打斷游戲的被動方式傳遞信息。
“我每次在游戲過程中呈現(xiàn)信息時,都會盡量讓它以被動方式體現(xiàn)出來,這樣就不會干擾玩家的游戲操作?!?/p>
7.靈活呈現(xiàn)信息
Fan認為開發(fā)者不但要讓玩家知曉如何玩游戲,還要顧及已知曉如何操作游戲的玩家情緒。
在測試《植物大戰(zhàn)僵尸》時,他發(fā)現(xiàn)有些玩家不知道息應該將植物放在屏幕左側,為解決這個問題,他植入了一個信息提示系統(tǒng)。該系統(tǒng)只會為“操作失誤”的玩家提供建議,而其他玩家卻不會看到這些提示。
“我們必須讓操作正確的玩家覺得自己很聰明……通過靈活的信息設置,我們能夠讓游戲在覆蓋硬核游戲群體的同時,也兼顧像我媽這種休閑玩家”。
8.不要頻繁出現(xiàn)無用信息
“另一注意要點就是不要出現(xiàn)嘈雜的信息。我們都需要避免玩家因其他事情而轉移注意力……我們應強調玩家需關注的內容”。
Fan鼓勵開發(fā)者設置富有啟發(fā)性或娛樂性的文本信息——要刪繁就簡,否則就可能失去玩家。“如果我們接二連三地向玩家拋出無關緊要的信息,這看起來就像是謊報軍情,也會導致玩家關掉游戲”。
9.使用圖像傳遞信息
明智的視覺設計是一種傳遞游戲系統(tǒng)信息的必要工具,在《植物大戰(zhàn)僵尸》中,每一個角色外觀就會體現(xiàn)其自身功能。
例如一般的“射豆槍”植物,就有一個發(fā)射炮彈的大嘴,從它的名稱就能看出這一特點。Fan表示游戲中的鐵柵門僵尸、咖啡豆等其他角色也幾乎都遵循了同樣的原則。
10.結合人們所掌握的常識
Fan最后解釋道,《植物大戰(zhàn)僵尸》使用這種看似極為常規(guī)的名稱和假設條件的原因——這歸根結底還是與視覺設計有關。
Fan稱他從塔防游戲中得到靈感,他想設置靜態(tài)的“塔”,這樣玩家很快就會明白為何植物不能移動。而僵尸則行動緩慢,這樣才會與游戲的單屏界面相稱。
當玩家看到角色以自己能夠理解的方式行動時,他們就會更愿意進入游戲世界,即便游戲機制乍一看有些可笑。
這種原則甚至也運用到了游戲中最微妙的系統(tǒng)。例如,游戲中的貨幣系統(tǒng),使用的是錢幣和寶石,這可以讓玩家快速理解其價值。Fan本來還想使用大腦元素,但玩家并不理解這種元素的價值。
“這些設計決策看似微不足道,但如果你掉以輕心,可能就會產生令人困惑的結果”。
Fan用一句話總結了自己的演講,“將這些經(jīng)驗運用到你的游戲上,你也可以制作出一款像《植物大戰(zhàn)僵尸》一樣容易上手的游戲?!?/p>
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