參與度和動機是游戲化設(shè)計的關(guān)鍵所在

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作者:Kelly Rued

近期,我從Gabe Zichermann的文章《Top 5 Ways to Make Your Site More Fun》中獲得了諸多樂趣。Zichermann正在探索社交網(wǎng)絡(luò)站點及其獎勵計劃如何有效地使用游戲機制。他挖掘出大量有著很高價值的信息,可用于針對非游戲玩家的互動軟件設(shè)計中。他認為負責(zé)設(shè)計網(wǎng)站、商業(yè)應(yīng)用、營銷計劃和籌款大會的人現(xiàn)在都可以學(xué)習(xí)到游戲機制的好處。

gamification(from joannapenabickley.typepad.com)

趣味性的意義所在

但是,對于將“趣味性”視為在網(wǎng)站或應(yīng)用中使用游戲機制的主要關(guān)注點的想法,我并不完全認同。我相信眾游戲設(shè)計師也有普遍看法:娛樂只有在獲得成就或令人滿意的解決方案(游戲邦注:包括勝利、拯救世界、完成所謂的英雄之旅,最終賺到足夠的分數(shù)購買你渴望獲得的虛擬道具等)時才會結(jié)束。只專注于趣味性也正是游戲設(shè)計為何作為藝術(shù)媒介無法取得極大成就的原因所在。在游戲設(shè)計中,眾人普遍認為趣味性是種讓人產(chǎn)生壓力的積極體驗,有許多嚴肅的游戲設(shè)計書籍都在嘗試解釋如何正確地構(gòu)建趣味性。但從人們消費的媒體內(nèi)容來看,人們多將游戲視為甜點,而不是牛排等主食。

趣味性方面存在的問題是,成功和有效的娛樂并不一定要有趣。人們有可能被深層次地吸引、激勵并最終從令人沮喪的體驗中獲得娛樂,引發(fā)我們思索更多的問題。而且,人們可以從完全乏味、重復(fù)和極令人沮喪的游戲、媒體和體驗中感受到娛樂(游戲邦注:比如,在最喜歡的大型多人游戲中賺取經(jīng)驗值是件很煩悶的事情,盡管最終會獲得獎勵,但是這個過程并非總是很有趣)。

我覺得有趣的是,即便人們好似已經(jīng)理解了日常生活中無處不在的游戲化做法,他們依然會將注意力放在趣味性元素上。就好像生活、工作和世界上所有重要東西都應(yīng)當(dāng)首先考慮趣味性。我猜想如果帶上有色眼鏡,那么所有東西都可能存在潛在的趣味性,但是現(xiàn)實情況是,我不認為所有的體驗都有趣味性潛質(zhì)。對于那些我們在市場中進行的商品和服務(wù)交易行為來說,上述感覺愈發(fā)強烈。

我認為睿智的營銷人員會利用游戲機制來提升參與度和誘發(fā)關(guān)鍵行為,只根據(jù)消費者對產(chǎn)品的感覺和換取的價值來設(shè)置相應(yīng)的趣味性。例如,消費者認為訂購飛機票和預(yù)訂酒店房間等大金額商品既昂貴又有趣。但是,購買諸如牙膏和廁紙等日常用品就不是那么有趣。

獲勝動機

游戲設(shè)計包含的參與度設(shè)計必殺技并非趣味性,而是動機。你要如何讓某些人保持做某些事情的興致?我們有很多方法可以使用,而游戲機制正屬于可供軟件設(shè)計師使用的最為可靠的技術(shù)之一,讓最終用戶有激情繼續(xù)做你想讓他們做的事情。

如果你正在制作的是主流電子游戲,那么趣味性是非常重要的。如果你正在設(shè)計的是對Charmin廁紙忠誠用戶的獎勵計劃(游戲邦注:目標在于售出更多廁紙),那么你真正需要從游戲機制中借鑒的是能夠驅(qū)動營銷運動的動機。趣味性和幽默感已經(jīng)不再能夠起到大作用。

此外,如果你購買或使用的所有東西都想要將這種體驗轉(zhuǎn)變成游戲,那么你會對“趣味元素”產(chǎn)生何種想法?你想要在購買廁紙時獲得分數(shù)嗎?抑或這只是給你原本已經(jīng)復(fù)雜的生活增添更多復(fù)雜層面?你應(yīng)當(dāng)考慮用戶動機并選擇相應(yīng)的游戲機制,而不是將所有東西都進行“游戲染色”。

“游戲染色”=更繁瑣的工作

“游戲染色”是我自創(chuàng)的術(shù)語,指的是將游戲機制和不必要的趣味性添加到實用主義體驗中。最終的結(jié)果往往是,游戲和元游戲因為這種“假裝”有趣的任務(wù)而產(chǎn)生更多瑣事。

舉個例子:Chore Wars。我在游戲中是個硬核成就者,從日常生活事務(wù)中賺取XP聽起來確實很吸引人,但是如果獲得XP的結(jié)果是產(chǎn)生更多的工作,那么就會產(chǎn)生相反的感覺。我在這場游戲中待的時間越長,就越會認為《Chore Wars》只是某個人激勵其他人做比之前更多事情的睿智方法而已。它更像是人們可以用來影響家庭、室友或同事的游戲?!禖hore Wars》顯然不是個玩家為了獲得自我滿足感而玩的游戲。

挑戰(zhàn)=動機

你可曾體驗過,游戲進程越過某個趣味點后仍覺得游戲有趣?你之所以會繼續(xù)玩游戲,是因為趣味性只是某個深層次參與的積極副作用而已,這個深層次參與就是由游戲或體驗營造出來的動機。即便已不顯得有趣,但是我們?nèi)阅芾^續(xù)保持做某些事情,是因為有些東西激勵著我們。有時,游戲體驗的挑戰(zhàn)感覺起來很令人沮喪,但是我們?nèi)阅軌驁猿窒氯ィ驗槲覀冃闹杏袘?zhàn)勝該挑戰(zhàn)的動機。因而,挫敗體驗有時也是游戲能夠擁有玩家參與度和動機的原因所在。這種現(xiàn)實或許與你的想法相反(游戲邦注:許多人認為成功游戲會將100%的內(nèi)容設(shè)置成趣味內(nèi)容)。

沒有人會否認《俄羅斯方塊》是款成功的游戲。但是《俄羅斯方塊》中的較高節(jié)奏較快關(guān)卡對多數(shù)玩家來說并不有趣,除非你是個對自我懲罰極度狂熱的玩家(游戲邦注:或可稱為專家級玩家)。但是,游戲的機制仍然讓我保持努力的勁頭,希望能夠在游戲中取得更好的表現(xiàn)。有些人或許會辯解稱,這種令人感到挫敗的挑戰(zhàn)也是種趣味,但是當(dāng)我在緊張時,在接近最高分卻又失敗時,首先進入我腦海的可能并非“這款游戲很有趣”這種想法。

有時,優(yōu)秀游戲并沒有100%的有趣內(nèi)容,正如優(yōu)秀電影、書籍和生活本身也不是100%有趣。但是,雖然趣味性并不具連貫性,我們?nèi)匀辉敢鈪⑴c其中并獲得樂趣。

所以,想想你曾經(jīng)一遍遍玩的最具沉迷性的游戲。如果你不是游戲玩家,可以想想你曾經(jīng)擁有的那些最富挑戰(zhàn)性的浪漫經(jīng)歷。有時,我們不需要使用趣味性來構(gòu)建參與度(游戲邦注:比如假設(shè)所構(gòu)建的網(wǎng)站和社區(qū)討論的是喪親之痛或破產(chǎn)事宜,那么或許趣味性就不是合適的目標體驗)。

游戲機制并非萬能丹

還必須指出的是,僅僅采用游戲機制并不能營造趣味性。

Coke Rewards是個頗有價值的成功獎勵計劃,我不介意讓孩子們來輸入代碼。但是,我并不認為參加Coke Rewards的體驗是有趣的。輸入代碼是個家常雜務(wù)。這是個我樂于將其委派給孩子們做的事情,而不愿意將自己的時間花在這上面,雖然它有著點數(shù)系統(tǒng)、將近和許多精心設(shè)計的功能。計劃能夠產(chǎn)生中等動機,但是通常情況下,所需做的工作量要超過獎勵內(nèi)容。但是Coke肯定能夠從中獲得很多好處,比如站點參與度、頁面訪問量(游戲邦注:包括廣告訪問量)和某些市場研究數(shù)據(jù)的收集。計劃確實具有游戲性,但是我不認為多數(shù)參與者在他們參與Coke Rewards計劃的多數(shù)時間會覺得有趣。

在許多應(yīng)用和體驗中,你不能硬塞入趣味性體驗,因為參與度和動機也很重要,而且這兩個方面是基于用戶的。在這些案例中,積極游戲機制只會對用戶體驗產(chǎn)生不利影響。消極游戲機制或許會有用,但是并不存在完全消極的游戲系統(tǒng)。

正如Zichermann在他的文章中所說的那樣,Quicken(游戲邦注:一款家庭和個人財務(wù)管理軟件)不會讓你在使用后感到興高采烈,我認為多數(shù)人在意識到使用Quicken是自己每天最重要的事情后他們可會覺得很沮喪。還記得那個讓Microsoft Office顯得更具趣味性和個性化的Clippy嗎?我知道這是個精心制作的幫助功能,微軟希望能夠?qū)δ愕腛ffice工作產(chǎn)生幫助,但是多數(shù)人只會覺得它打擾了工作,并為他們帶來更多的工作(游戲邦注:你需要點擊關(guān)閉才能讓它從界面上消失)。

不要為你的應(yīng)用添加過多的“趣味性”,因為這有可能妨礙到用戶使用網(wǎng)站或應(yīng)用。而且,趣味性并非你真正需要追求的東西,動機和參與度才是。

游戲邦注:本文發(fā)稿于2010年8月16日,所涉時間、事件和數(shù)據(jù)均以此為準。

(本文為游戲邦/gamerboom.com編譯,拒絕任何不保留版權(quán)的轉(zhuǎn)載,如需轉(zhuǎn)載請聯(lián)系:游戲邦)

 

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