分析可移植到社交游戲的RTS設(shè)計(jì)技巧
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新的社交游戲運(yùn)動(dòng)向我們昭示了視頻游戲領(lǐng)域中還有眾多未曾探索過的內(nèi)容。數(shù)年來,隨著硬件的逐漸演變,我們創(chuàng)造出了更好的圖像效果。一直以來都是以桌游、卡片游戲和紙筆游戲核心的社交性在電腦游戲中找到了自己的位置,產(chǎn)生可以同《光暈》和《魔獸世界》相媲美的多人體驗(yàn)。在這片領(lǐng)域中,我們探索著那些為人所熟知的概念,即相比獨(dú)自一人,人們更愿意同他人一起玩游戲。
即時(shí)戰(zhàn)略(游戲邦注:下文簡稱“RTS”)題材也屬于這個(gè)類別。諸如《命令與征服》和《魔獸爭霸III》之類的游戲使得整個(gè)社區(qū)的粉絲通過玩游戲和在官方論壇上發(fā)表帖子而相互認(rèn)識(shí)。所以,那些已經(jīng)有數(shù)年游戲社交性設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)的人毫無疑問地成為了今日社交游戲設(shè)計(jì)者。下面,讓我們來看看這兩類游戲之間的共通點(diǎn)。
命令與征服(from dvhardware.net)
自然的游戲循環(huán)
多數(shù)RTS設(shè)計(jì)師認(rèn)為,“雙腦”方法對RTS來說最為重要。這是所有游戲中最為精密和復(fù)雜的游戲機(jī)制。設(shè)計(jì)師創(chuàng)造出了整個(gè)“生態(tài)循環(huán)”,玩家在其中必須收集資源,建造基礎(chǔ)設(shè)施,使用基礎(chǔ)設(shè)施來生產(chǎn)戰(zhàn)斗單位以及更多的資源收集單位,攻擊敵人,單位死亡后用收集的資源生產(chǎn)出更多戰(zhàn)斗單位。這便是RTS如何利用左右腦來創(chuàng)造趣味游戲體驗(yàn)的典型方法。收集、建造和復(fù)原是一方面,花費(fèi)、戰(zhàn)斗和摧毀他人是另一方面,這兩種思維同時(shí)出現(xiàn)在游戲中。對我而言,這種設(shè)計(jì)感覺起來平衡、自然而且很容易理解,因?yàn)閺哪撤N程度上來說與現(xiàn)實(shí)世界很相像。
這種想法也可以運(yùn)用到免費(fèi)增值社交游戲中,經(jīng)常有人抱怨稱此類游戲缺乏深度或有意義的游戲可玩性。解決方案就擺在我們面前,創(chuàng)造完整和自然的生態(tài)循環(huán),深化游戲,讓玩家認(rèn)識(shí)到他們的選擇能夠?qū)τ螒虍a(chǎn)生影響。
嵌入盈利模式
RTS游戲中有著最棒的經(jīng)濟(jì)微模型。對多數(shù)RTS游戲而言,收集、購買和出售是非常重要的部分,對多數(shù)社交游戲來說也是如此。RTS設(shè)計(jì)師在構(gòu)建游戲時(shí)必須理解經(jīng)濟(jì)原理,就像免費(fèi)增值和社交游戲的設(shè)計(jì)師那樣。無法掌控游戲中的金錢流動(dòng)方式會(huì)帶來毀滅性的傷害。如果某個(gè)單位過于便宜,那么所有人都會(huì)去購買。而如果過于昂貴,那么這個(gè)單位久而久之可能就會(huì)被玩家遺忘。對社交游戲中的道具來說也是如此。費(fèi)用過低會(huì)讓游戲失去控制。開放式經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)師不理解此類原理有多重要,因?yàn)槎鄶?shù)道具通過讓玩家變得更加強(qiáng)大而與游戲產(chǎn)生聯(lián)系,它們通過等級來進(jìn)行平衡。如果你設(shè)計(jì)的是循環(huán)樣式的游戲,那么經(jīng)濟(jì)上的錯(cuò)誤可能導(dǎo)致整個(gè)游戲系統(tǒng)失控。
疊加游戲系統(tǒng)
在社交游戲和RTS題材游戲中,簡單化造就了游戲的復(fù)雜性。如果你分析這兩類游戲的動(dòng)作,你便會(huì)開始發(fā)現(xiàn)發(fā)揮作用的是某些非常簡單的系統(tǒng)。它們將這些簡單系統(tǒng)分層堆疊起來以深化游戲體驗(yàn),這種做法讓兩類游戲都變得更為有趣。比如,相對比只能夠移動(dòng)單位的RTS游戲而言,能夠移動(dòng)單位并用這些單位來戰(zhàn)斗的RTS要有趣得多?!禙armVille》中的情況也是如此。隨著系統(tǒng)以線性方式分層堆疊,其對用戶認(rèn)識(shí)的影響呈指數(shù)化增長。也就是說,對玩家而言,5個(gè)系統(tǒng)看起來像是6個(gè),如果是10個(gè)系統(tǒng)看起來就像是20個(gè)。結(jié)果便是,最終系統(tǒng)的數(shù)量多到已經(jīng)無法讓玩家將其各自分清,玩家會(huì)認(rèn)為整個(gè)游戲比自己所看到的要大得多?!赌ЙF世界》便是最佳范例。你可以將這款游戲解構(gòu)成許多個(gè)系統(tǒng),但是當(dāng)你在玩游戲時(shí),這些系統(tǒng)的疊加會(huì)讓你感覺游戲比實(shí)際上看起來還要大得多(游戲邦注:《魔獸世界》的系統(tǒng)尤為巨大)。
farmville(from shinyred.co.uk)
快速的游戲玩法
我曾經(jīng)閱讀過一篇文章,稱蒼蠅是地球上進(jìn)化最快的物種。他們認(rèn)為原因在于蒼蠅可以大量繁殖而且壽命都非常短。由此產(chǎn)生的結(jié)果是,在人們的壽命期間蒼蠅可能會(huì)繁殖出數(shù)千代,在基因突變中自然地選擇最適合的個(gè)體,使得整個(gè)種族向前進(jìn)化發(fā)展。如果我們將生命周期和突變的可能性作為短期內(nèi)迅速進(jìn)化的關(guān)鍵因素,那么我們可以將游戲循環(huán)的長度視為生命周期,將玩家選項(xiàng)可能的變化視為基因突變。在RTS和社交游戲中,游戲循環(huán)的發(fā)生都非常迅速(游戲邦注:但原因不相同)。這使得我們可以很快速地尋找到設(shè)計(jì)中的誤點(diǎn)。而且,RTS游戲中展現(xiàn)出的玩家選擇頻率特別高,這使得我們可以比其他游戲題材更快地理解玩家行為和偏好。
信息傳播也是個(gè)問題。在社交游戲中,我們必須盡量簡單地將大量知識(shí)盡快傳播給玩家,這樣他們才不會(huì)感到厭倦。RTS游戲的情況也是如此,但是原因在于足夠快速才不會(huì)讓玩家的單位被殺死。緩慢的信息傳播在其他題材(游戲邦注:除第一人稱射擊外)游戲中很常見,但這種速度和傳播特點(diǎn)不適用于社交游戲。
密集的社交行為
許多游戲都成功籌建起了社區(qū)。事實(shí)上,可以說所有很棒的東西都會(huì)很自然地構(gòu)建起粉絲社區(qū)。這種情況在RTS游戲中體現(xiàn)得尤為顯眼,我剛好親身經(jīng)歷這種情況?;蛟S玩RTS的過程很激烈而且需要一定的技能,但是該題材是世界上最為活躍并且粉絲群體最為忠誠的游戲。即便在15年前我們發(fā)布《命令與征服》時(shí),考慮如何支持龐大的粉絲群體便是游戲開發(fā)的一部分。那還是在互聯(lián)網(wǎng)并不普及的時(shí)代里。對RTS設(shè)計(jì)師而言,理解并同粉絲一起工作是高級訓(xùn)練的一部分。那些身懷此類技能的設(shè)計(jì)師將其運(yùn)用到社交游戲中,與粉絲接觸并且做出最為精確的分析。
通俗性的玩法
我曾經(jīng)玩過一款主機(jī)動(dòng)作游戲,后來被迫離開游戲一周時(shí)間。當(dāng)我有時(shí)間再玩游戲時(shí),我發(fā)現(xiàn)自己完全沒辦法繼續(xù)玩下去。我被迫從新開始,結(jié)果沒有打通整個(gè)游戲。這些游戲采用的是線性的難度進(jìn)程。一旦你開始之后,你就不會(huì)想停下來,直到打通整個(gè)游戲。RTS的情況有所不同。在90分鐘甚至更短的時(shí)間里,你就可以完成一個(gè)游戲循環(huán)。確實(shí),游戲可能需要更多的時(shí)間,但是新循環(huán)中的原理同之前體驗(yàn)過的循環(huán)相同。這種做法的強(qiáng)大之處就在于其通俗性。這意味著,玩家回到RTS游戲中會(huì)更加簡單,不像射擊或動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。在設(shè)計(jì)社交游戲時(shí),通俗性可以算作是秘密武器。如果我不知道自己在做什么或者我接下來要怎么做,那么我就有可能離開游戲。
結(jié)論
游戲行業(yè)中最具硬核性的題材與最不具硬核性的題材如此相像,這確實(shí)極具諷刺意味??吹絉TS設(shè)計(jì)師將他所掌握到的所有技巧絕妙地運(yùn)用到社交游戲中,這種感覺確實(shí)很棒。技巧的移植很自然。它讓我看到游戲不只是線性的,更像是循環(huán)統(tǒng)一體。如果你愿意的話,可以將其稱為“游戲循環(huán)”。
作為有著悠久RTS開發(fā)歷史的公司,看到我們的設(shè)計(jì)師能夠接受社交游戲并且可以將他們的技能正確地運(yùn)用到該題材中,確實(shí)很令人欣慰。題材間的通俗性使得我們可以正確理解并且服務(wù)我們的新粉絲,同時(shí)在為玩家社區(qū)所接受的框架內(nèi)引進(jìn)深化的游戲機(jī)制。所以,當(dāng)玩家們在Facebook、Google+或智能手機(jī)上尋找優(yōu)秀游戲之時(shí),我們已經(jīng)做好吸引他們的準(zhǔn)備。
本文來自:http://gamerboom.com/archives/37810
英文原文:http://www.gamasutra.com/blogs/EdwardDelCastillo/20110919/8476/From_Real_Time_Strategy_to_Re
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