所以需要在“移動互聯(lián)網(wǎng)”的背景下,尋找一個更加具體的、代表時代特征的詞匯,它的內(nèi)涵和外延,一方面,具備著方法論意義的范疇,可以指引我們創(chuàng)業(yè) 的方向;另一方面,暫時沒有在產(chǎn)業(yè)中完全地發(fā)揮出所有的潛力。這個新詞匯是“碎片化應(yīng)用”,對于它的理解和把握程度,將決定你在這個時代,將擁有何等程度 的機(jī)遇。
碎片化應(yīng)用的特征
舉個典型的“碎片化”應(yīng)用場景。某公司白領(lǐng)阿明,早上坐地鐵上班,由于距離公司較遠(yuǎn),便在手機(jī)上讀玄幻小說消磨時間。到公司,緊張工作之余,他間或 上網(wǎng)看看新聞放松一下神經(jīng)。中午去餐廳,他照例用一款手機(jī)LBS應(yīng)用“簽到”,以獲得餐廳的優(yōu)惠。這次發(fā)現(xiàn)上菜很慢,阿明便用手機(jī)玩了幾關(guān)《憤怒的小 鳥》。下午,阿明去拜訪客戶,根據(jù)手機(jī)地圖,很快來到客戶公司,發(fā)現(xiàn)客戶的新產(chǎn)品很有特點,便順便發(fā)了一條手機(jī)微博向業(yè)界朋友推薦……上述場景,相信大多 數(shù)讀者會覺得熟悉。為什么稱呼這場景為“碎片化應(yīng)用”?
首先,應(yīng)用的使用時間是碎片化的。它體現(xiàn)在:每個應(yīng)用的完成時間很短,一般不超過十幾、二十分鐘;啟動每個應(yīng)用的時間,是隨機(jī)的。
其次,應(yīng)用的種類是碎片化的,它滿足了“長尾理論”的特征,滲透在我們的日常生活里,類型可以說是五花八門。
這樣的“碎片化應(yīng)用”在生活中其實比比皆是,如上班時揣張報紙去洗手間,比如做家務(wù)時, 同時打開電視瞄兩眼……這些“碎片化應(yīng)用”原本并不具備直接的價值,但隨著移動互聯(lián)網(wǎng)以及相關(guān)技術(shù)的出現(xiàn),使得這些看似孤立的行為突然有機(jī)會產(chǎn)生“關(guān)聯(lián)意 義”,包括醞釀出巨大的商業(yè)機(jī)遇。以在洗手間看報紙為例,如果你看的是紙質(zhì)的,那與世界最多是精神意義的關(guān)聯(lián);但如以手機(jī)為媒介,你將對世界產(chǎn)生直接的推 動:比如你對新聞的選擇,某種程度正在影響相關(guān)網(wǎng)站的流量、廣告收入!
換句話說,無孔不入的網(wǎng)絡(luò)、移動設(shè)備的可便攜性、越來越規(guī)范的支付和物流渠道,正構(gòu)成一個“看不見的”龐大系統(tǒng),使其可隨時隨地向接入的用戶提供服 務(wù)。這使得人們在任何的時間、空間碎片里,其興趣碎片均能被“系統(tǒng)”聚焦,被引導(dǎo)(或者說誘惑)產(chǎn)生相應(yīng)的能給“移動產(chǎn)業(yè)鏈的某個環(huán)節(jié)”帶來利潤的行為 ——這就是移動時代特有的碎片化經(jīng)濟(jì)。
碎片化經(jīng)濟(jì)的潛力
碎片化應(yīng)用有多大的商業(yè)潛力?目前中國手機(jī)用戶有3.5億左右,根據(jù)艾瑞去年的調(diào)查數(shù)據(jù),中國超過49%的手機(jī)網(wǎng)民平均每周超過15小時上網(wǎng)。從這 可一窺碎片時間應(yīng)用,可能存在的空間。如果找一個具體的參照系,目前全球最成功的碎片化應(yīng)用,莫過于《憤怒的小鳥》系列游戲了。
《憤怒的小鳥》的成功故事,相信已眾所周知,它的研發(fā)團(tuán)隊Rovio,在近10年時間里,累計開發(fā)過50多款游戲,均反響平平。直到隨著蘋果 iPhone的誕生以及App Store模式的成功,使得Rovio團(tuán)隊對“成功游戲”產(chǎn)生了新的理解,便放棄過去偏愛的格斗、戰(zhàn)爭類游戲,轉(zhuǎn)而做一款劇情簡單,讓人們哪怕只有幾分鐘 時間,也能順手玩幾把的小游戲……于是《憤怒的小鳥》在2010年應(yīng)勢而生,并成為迄今為止最為成功的移動游戲,僅一年多的時間,收獲了7500萬左右的 玩家,目前全球累計下載突破2億次。值得注意的是,這款應(yīng)用僅僅3~5分鐘的劇情,卻導(dǎo)致每天全球玩家花去的時間總計達(dá)2億分鐘——相當(dāng)于16年。對于它 的成功,Rovio Mobile CEO邁克爾· 海德無疑歸結(jié)于“碎片化應(yīng)用”的潛力了,他說:“全新的觸控便攜設(shè)備改變了人們的行為方式。如今的人們隨時隨地都需要娛樂,即使只有幾分鐘空閑時間。這 (《憤怒的小鳥》)2億分鐘中有很多都來自這樣微小的空閑時間?!?/p>
碎片化應(yīng)用的設(shè)計原則
盡管移動互聯(lián)網(wǎng)的用戶需求可以用“長尾理論”來支撐,但一款應(yīng)用真正脫穎而出并不容易。因為對于打發(fā)碎片時間的用戶來說,大多數(shù)應(yīng)用要么并非“剛性需求”,要么同類產(chǎn)品過多,選擇范圍太大。這導(dǎo)致用戶們越來越被“寵壞”了,他們越來越挑剔。
用戶缺乏耐心存在一個客觀原因,他們往往出于“忙里偷閑”才使用應(yīng)用,這個“忙”有兩個方面:用戶所處的地理位置正在動態(tài)變化中,如機(jī)場、餐廳、地鐵等,都屬于短暫停留的碎片地理空間;用戶同時正在做一件時間連續(xù)的、系統(tǒng)化的事情(比如正在聽會議演講等)。
這樣,由于用戶在一個碎片化的地理位置內(nèi),沒有系統(tǒng)、完整的時間使用一款產(chǎn)品,這決定了移動產(chǎn)品首先必須符合用戶的客觀要素,在應(yīng)用的時間設(shè)置上, 要匹配碎片化時間要求。微云的運(yùn)營總監(jiān)劉琦向記者表示,他們評估了微云平臺上的近80款游戲,一般來說,娛樂休閑類的,每個關(guān)卡都是3分鐘左右,而格斗戰(zhàn) 爭類的都是10分鐘左右的過關(guān)時間。
其次,也是最關(guān)鍵的,你需要在這有限的時間碎片里把用戶吸引住。這意味著你對用戶心理的揣摩要比心理學(xué)家還精準(zhǔn)、你要針對用戶的各種怪癖投其所好——感覺比伺候古代皇帝還難。
但成功者就是那種能在大趨勢里挖掘到積極意義的人,比如正是由于現(xiàn)在用戶們對產(chǎn)品體驗近乎苛刻的要求,導(dǎo)致國內(nèi)一家名叫eicodesign的設(shè)計 公司迅速崛起。3年內(nèi)他們從2名創(chuàng)始人發(fā)展為40多人的團(tuán)隊,辦公面積從75平方米擴(kuò)展為現(xiàn)在1200平方米,去年的營業(yè)額達(dá)到1000多萬。eico design 創(chuàng)始人許士彥接受采訪時說:“一定要在應(yīng)用的頭3分鐘內(nèi)把用戶吸引?。 彼J(rèn)為:“我們往往需要把用戶想象成:他只是剛買了一臺iPhone,委托朋友安 裝了些應(yīng)用,當(dāng)他在手機(jī)桌面上點擊這個應(yīng)用時,甚至還不知道這是什么東西。因此,我們需要大量地尋找用戶群,反復(fù)地測試、驗證,觀察他們的行為,并以此為 基礎(chǔ)提煉出最重要的前3分鐘設(shè)計?!边@句話有助于我們理解為什么eico design能迅速成功,因為他們能將一個僅僅3分鐘碎片時間內(nèi)的用戶體驗做到極致。
碎片化應(yīng)用的服務(wù)模式
從碎片化應(yīng)用的概念看,它是立足于用戶的時間、地理、欲望碎片提供的服務(wù),但可分為兩個完全相反的方向:前者是大家熟悉的,僅在時空碎片范圍內(nèi)提供 的服務(wù),比如一些移動休閑娛樂游戲、地理位置服務(wù)等;后者則是一種系統(tǒng)化的方向:整合人們在不同時間、地理碎片中的行為,完成一件體系化的事情。
目前來說,第一種方向占據(jù)了碎片應(yīng)用的絕大部分比重,但第二種方向絕不能小覷,空白地帶往往潛藏機(jī)遇。比如國內(nèi)協(xié)同管理廠商致遠(yuǎn)軟件正是基于這樣的 理念,看到了移動終端上商務(wù)應(yīng)用的前景,推出了將協(xié)同和移動融合的“致遠(yuǎn)M1”。致遠(yuǎn)軟件副總裁胡守云說:“根據(jù)我們調(diào)查,特別是管理人員,對移動客戶端 的需求非常強(qiáng)烈,一方面由于經(jīng)常出差、參與會議等原因很少在辦公室,另一方面也常需要及時進(jìn)行審批、公文收發(fā)以及隨時督導(dǎo)工作、協(xié)調(diào)資源?!睋?jù)致遠(yuǎn)的數(shù) 據(jù),利用“致遠(yuǎn)M1”,用戶可以在0.5分鐘內(nèi)完成快速審批/處理和日程查看;1分鐘內(nèi)完成單據(jù)審批、新建協(xié)同和流程、處理協(xié)同、編輯流程、拍照協(xié)同。語 音協(xié)同用時稍久,也可在2~5分鐘完成。
這種整合用戶碎片時間的努力,最理想的技術(shù)架構(gòu)當(dāng)然要屬“云+端”了,隨著未來云計算技術(shù)的進(jìn)一步成熟,應(yīng)用適配終端的能力進(jìn)一步完善,勢必涌現(xiàn)層出不窮的碎片化應(yīng)用,無論是將用戶誘惑于碎片時間里,還是協(xié)助用戶將事務(wù)碎片系統(tǒng)化,均有不可估量的商機(jī)。
碎片化時代的營銷——裂變式傳播
在碎片化應(yīng)用時代,產(chǎn)品營銷同樣有自己的規(guī)則,如同碎片信息不斷地裂變。
記得采訪3D槍戰(zhàn)游戲《最后的防線》作者薛永時,他曾感嘆:“我一直以為游戲出來后,直接放到App Store 上宣傳就完事了,后來與微云合作才明白游戲在發(fā)布、運(yùn)營上有很多專業(yè)和技巧問題?!毖τ雷畛鯇I銷的理解,代表很多移動開發(fā)者的慣性思維,沿襲傳統(tǒng)的“內(nèi) 容聚合”、集中平臺投放的思路,而消費(fèi)者需要從經(jīng)歷知曉、認(rèn)知的過程,然后決定購買。但移動互聯(lián)網(wǎng)下,消費(fèi)者由于信息渠道的無孔不入,決定購買行為的思考 路徑發(fā)生重要的變化,無數(shù)信息接觸點可以更改他的決策。
因此,一種營銷,如果要滿足兩個條件:第一,用戶接受信息后購買幾率高;第二,信息輻射能力強(qiáng)。什么方式最好呢?答案是口碑傳播??诒偈官徺I的潛 力相信根據(jù)自己的生活經(jīng)驗就能體會,同時隨著移動設(shè)備以及SNS模式的繁榮,人與人之間的聯(lián)系更加緊密,在口碑傳播模式下的碎片化信息經(jīng)過不斷地裂變,正 醞釀驚人的傳播能量。
新浪CEO曹國偉近期透露,根據(jù)他們的已有數(shù)據(jù),一條微博經(jīng)過三個節(jié)點的傳播,最大可能在整個微博用戶群中實現(xiàn)97.3%的覆蓋率。從中可以一窺口碑傳播的廣度,那么其深度如何呢?
Buzzagent.com創(chuàng)始人巴爾特曾以“潘婷Ahena”為案例做了個口碑營銷試驗,發(fā)現(xiàn)一周后,用Google 搜“潘婷+試用”,結(jié)果有16萬項信息條目,兩周搜出29萬項,一個月以后再搜竟有57萬項。而在傳統(tǒng)的聚合營銷方式下,一個月后相關(guān)搜索項基本銷聲匿跡 了。
口碑營銷的策略是多樣化的?!稇嵟男▲B》就采用了基于Web2.0時代的互動營銷,讓玩家不斷使用和談?wù)撨@款游戲,如在YouTube上精心制作 宣傳視頻,通過Twitter和電郵與玩家互動,甚至還將粉絲設(shè)計的關(guān)卡添加到游戲中。無獨(dú)有偶,因《植物大戰(zhàn)僵尸》而蜚聲中外的PopCap游戲公司, 其亞太區(qū)總裁JamesGwertzman說:“最好的營銷是口碑相傳,我們不會在營銷(指傳統(tǒng)的營銷模式)上花錢,我們的市場部門會把精力集中在博客寫 手的推薦、社交網(wǎng)絡(luò)的展示、與我們的玩家溝通等方面?!?/p>
結(jié)束語
在哲學(xué)范疇里,“碎片化”意味著事物的分裂、變異,變異意味著新生。學(xué)生時代,我一度厭煩當(dāng)時的新事物——計算機(jī),覺得它的出現(xiàn)加重了課業(yè)的負(fù)擔(dān)。 直到它令人驚異地將實體世界分裂出一個完整的數(shù)字世界后,才漸漸理解,新事物往往包含顛覆舊秩序的力量。如今程序員們紛紛創(chuàng)業(yè)的背后,正飽含著主宰個人命 運(yùn)的渴望,所以在這個移動大時代,讓“碎片化應(yīng)用”裂變得更加猛烈些吧,它蘊(yùn)含著天賜的力量。
source:分析沙龍