互聯(lián)網(wǎng)泛娛樂行業(yè)之運(yùn)營制勝八式
本文將為大家介紹互聯(lián)網(wǎng)泛娛樂行業(yè)的運(yùn)營活動秘術(shù),其中分為招式講解與進(jìn)階技,以及其他內(nèi)容。enjoy~
話不多說,我們先來教幾個基礎(chǔ)招式吧:
01 簽到
游戲中常用的每日簽到功能,常常設(shè)置為7天一個循環(huán),且第7天往往會放置一個比較誘人的獎勵。
1. 招式講解
- 首先是簽到獎勵:這是是否有人參與的關(guān)鍵,若是7日簽到則第7日放高價值獎勵,若是時間更久的簽到,則應(yīng)該增加多個高價值的時間節(jié)點。通常做1個月簽到所需花費(fèi)的總和成本更高,所以往往做7天。
- 簽到作為一個比較‘輕’但有用的功能,應(yīng)將其放在位置明顯的地方且交互設(shè)計的需要簡潔。若無其他的功能沖突,可直接做成進(jìn)APP后彈窗的形式,或至少在首頁留一個較明顯的入口。
2. 進(jìn)階技
若想在簽到這個“招式”上玩點花樣出來可以從這幾個點著手:
- 連續(xù)簽到額外有獎–進(jìn)一步的用利益引誘用戶更高頻的登錄,缺點是容易產(chǎn)生任務(wù)失敗的挫敗感從而放棄全部。
- 簽到獲取次數(shù),獎勵通過隨機(jī)玩法(轉(zhuǎn)盤,開寶箱…)來達(dá)成,隨機(jī)性玩法可以在成本有限的情況下放出更有價值的獎勵。同時次數(shù)這個設(shè)定容易拓展,如不同等級獲得次數(shù)不同…
02 抽獎
百搭的技能,常常搭配別的“招式”一起使用,能起到1+1>2的效果。
1. 招式講解
抽獎的方式通常為轉(zhuǎn)盤,寶箱,搖一搖等…核心是運(yùn)用博彩心理以小博大。所以配置概率時必須有大的獎勵坐鎮(zhèn),且有人中了大的獎勵后必須給與足夠的曝光來刺激其他的用戶。
換句話說就是,要么血虧,要么巨賺。這樣的模式比基本不虧但也沒大獎的模式要來的有效的多,而別人的中獎消息則是挑起人參與情緒的最佳催化劑。
2. 進(jìn)階技
制約抽獎功能最大的因素就是成本,所以有了一些分?jǐn)偝杀镜淖兎N玩法,比如一元購,成本固定但抽獎人數(shù)不定,再比如若是平臺存在多方的關(guān)系,如主播、工會、用戶,則可以使用成本轉(zhuǎn)移法,讓主播、用戶來支付抽獎的成本,而平臺需要的是給與曝光。
03 榜單
榜單不止出現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),而是有人群聚的地方就會有榜,小到美食榜,高考榜大到封神榜,榜單是個讓人虛榮心暴增的地方。
1. 招式講解
榜單的核心是,統(tǒng)計維度,曝光位置,頭部獎勵這幾點。
- 統(tǒng)計維度:根據(jù)平臺的運(yùn)營需要,可以是消費(fèi)榜,點贊榜,人氣榜等等,需要保證這個維度容易理解,適合大眾參與。
- 曝光位置:越重視就越放到關(guān)鍵的位置,可以的話把前幾名的信息也曝光出來效果更佳。
- 頭部獎勵:這主要起到的是傳播作用和一種心理肯定,往往獎勵只是搶榜花費(fèi)的10分之1或百分之1,但如果沒有就會顯得榜單沒有分量,從而達(dá)不到想要的效果,同時獎勵的發(fā)放也是一次曝光的機(jī)會。
2. 進(jìn)階技
除了直接比拼數(shù)值這種簡單粗暴的排行榜,還有一些變種的玩法也各有利弊。
a)每日積分榜
設(shè)置2個榜,分榜是根據(jù)當(dāng)天獲取的數(shù)據(jù)產(chǎn)生每日的排行榜,排行榜的名次對應(yīng)每日積分,總榜統(tǒng)計總的積分排名,最后根據(jù)總榜排名發(fā)獎。
- 優(yōu)勢:想獲得高排名的用戶,需要每天都獲得不錯的排名才行,這樣來保證每日的榜單活躍度。
- 劣勢:這樣設(shè)置后很難產(chǎn)生驚喜,榜單的沖突性減少,很多錯過了幾天的用戶就沒有動力參與了。
b)勝負(fù)PK榜
同樣設(shè)置2個榜,分榜是隨機(jī)22分組,比拼當(dāng)日的雙方的數(shù)值??偘袷前凑沼脩舻膭賵雠琶?/p>
- 優(yōu)勢:隨機(jī)分組容易產(chǎn)生驚喜,實力相當(dāng)?shù)膶κ窒嘤隹赡軙崆氨l(fā)激勵的爭搶。
- 劣勢:比較考驗分組的情況,若是實力相差太懸殊容易出現(xiàn)一方放棄的情況。
c)展示榜
只要數(shù)值達(dá)到一定額度就可上榜,同時只展示主播和榜1用戶。
- 優(yōu)勢:極大的曝光榜1用戶的同時,營造曖昧感能鼓勵同一批粉絲之間的競爭。
- 劣勢:粉絲群體較小的主播因為沒有競爭榜單就變成了指定任務(wù)了。
04 任務(wù)
讓用戶做你想讓他做的事。
1. 招式講解
先明確想提升的指標(biāo),或者說先明確哪些是最重要的指標(biāo),然后整理下能提供的任務(wù)獎勵有哪些,獎勵與任務(wù)配對,最后通過游戲化的形式包裝任務(wù)。
2. 進(jìn)階技
具體來拆解下,任務(wù)內(nèi)容,獎勵,包裝這3個招式
a)任務(wù)內(nèi)容
可以將有難度的任務(wù)拆分成多個任務(wù),變?yōu)殡A梯式任務(wù)一步一步的吸引用戶達(dá)成最終目標(biāo)。隨機(jī)任務(wù):可以設(shè)置一些性價比很高的任務(wù)但是隨機(jī)出現(xiàn),可以讓用戶產(chǎn)生期待感從而提升留存。
b)獎勵
如何降低成本是設(shè)置獎勵的關(guān)鍵,可以創(chuàng)建虛擬體系來降低成本(賣虛榮心)如徽章、座駕、特權(quán)等。也可以通過設(shè)置門檻來降低總的成本,如在一個高性價比的任務(wù)之前設(shè)置一個較難的前置任務(wù)。還可以將獎勵設(shè)為抽獎的形式來平衡成本。
c)包裝
單純的任務(wù)內(nèi)容和獎勵若是表現(xiàn)的很直接,就會讓任務(wù)變得有點像交易,付出什么獲取什么,太容易計算之后很容易讓用戶得出哪些任務(wù)值得做哪些任務(wù)不合算。這一方面會偏離任務(wù)的初衷,另一方面也會使獎勵配置難度加大。所以一個合適的包裝就顯得很重要了。比如:最經(jīng)典就是集卡,集字的任務(wù)形式了,用戶無法得知單張卡的價值于是為了集齊全套,不得不完成所有的任務(wù)。
有了基礎(chǔ)展示,接下來就是實戰(zhàn)組合了,如何將這些招式運(yùn)用到一場活動中。
05 熱身
明確活動的目的:
- 活動目的常見的就幾種:提升付費(fèi),拉留存,老用戶喚醒。
- 節(jié)日類的運(yùn)營活動通常來說對新用戶無感,因為活動通常建立在用戶已經(jīng)了解了這個應(yīng)用的基本玩法后才會參與。
06 戰(zhàn)術(shù)
明確目的后再做針對性的分析。
1. 提升付費(fèi)
這里又可以分為提升付費(fèi)金額,和提升付費(fèi)人數(shù)。通常兩個成正比,但有時也會有不同情況。因為付費(fèi)額受大用戶影響較大,而付費(fèi)人數(shù)則收小用戶的影響(小用戶基數(shù)大)。然而針對這2類用戶,活動內(nèi)容有所不同,通常情況下,一檔活動中需要兼顧這2者。
a)大用戶
他們比較在意虛榮,存在感,同時消費(fèi)高,對金錢的敏感度低,所以不會在意一些收益很小或是規(guī)則太復(fù)雜的活動。所以推薦出招【榜單】。同樣的獎勵也應(yīng)該設(shè)置為有紀(jì)念意義的如座駕,特殊的道具等平時買不到的東西。
b)小用戶
充值小,但是也渴望有存在感,他們愿意付出時間來換取利益,同時喜歡以小博大。所以針對這類用戶,活動內(nèi)容可以適當(dāng)繞一點,需要玩家更深度的參與才給獎勵,這樣可以增加平臺的活躍度?!救蝿?wù)】【抽獎】的組合運(yùn)用可以刺激小用戶完成小額的充值。
c)出招時機(jī)
根據(jù)平臺的運(yùn)營情況,提升付費(fèi)類的活動放在月末或是月初也是值得考慮的。
2. 提升活躍度
首先要給用戶一個目標(biāo),給用戶一個每天都來的理由。
- 推薦招式:【簽到】,【每日任務(wù)】,這類招術(shù)更多的是‘利誘’,用戶因為厭惡損失所以會堅持每日上線參與。
- 出招時可以在獎勵的發(fā)放上設(shè)置不同的玩法,讓用戶每天參與但是當(dāng)日獲取的獎勵很少或是沒有,二將一個大獎放在后面。這樣獎勵的誘惑性會加大,也能激發(fā)用戶積累的欲望。
- 出招時機(jī):雖說活躍度啥時候都不缺,但顯然一些大的節(jié)假日,大量用戶無法長時間上線時更需要這類活動,但要注意活的的復(fù)雜性,保證用戶每日只需極少的時間就能完成。
- 注意活動與產(chǎn)品內(nèi)容的結(jié)合,活動機(jī)制只是多給產(chǎn)品幾次展示機(jī)會,是否有后續(xù)的付費(fèi)轉(zhuǎn)化還得將用戶帶入到產(chǎn)品主要的使用場景中。
3. 用戶喚醒
喚醒需謹(jǐn)慎來一次少一次。
a)在我看來每個用戶對用一個產(chǎn)品都有不同的忠誠度,每次的長時間離開都是一次降低忠誠度的表現(xiàn),需要注意的是很多用戶的忠誠度降低都不是直接清零。所以我們才有重新將他拉回來的機(jī)會,但回來并不會增加忠誠度,相反的若沒有一些變化再一次的離開會加倍的扣除忠誠度直至清零。
b)出招時機(jī):可喚醒的用戶資源是平臺的隱藏且不可再生資源需謹(jǐn)慎使用,所以用戶喚醒拋開招式先講出招時機(jī)。只有出現(xiàn)重大改版,高額返利活動的時候才算是好時機(jī),若是平常的小活動也濫用召回的話,雖然也會看到一些收獲,但可能潛在的浪費(fèi)大于收獲。當(dāng)然此處講的主要是大面積的召回喚醒,平常一些針對性的1對1喚醒不在此列。
c)對于招式,更多的不是內(nèi)容而是需要考慮的到多方的情緒,當(dāng)前活躍用戶,流失的小用戶,流失的大用戶。此時給與回歸用戶低成本的獎勵為佳(如,經(jīng)驗,徽章),這樣可以減少老用戶的不滿。
d)召回指令由誰發(fā)出也會有不同的效果,這里需要結(jié)合平臺的性質(zhì)來分析哪個角色發(fā)起最為合適。像直播平臺主播來發(fā)起召回的效果就要好過用戶和平臺。當(dāng)然想要他們幫助喚醒的用戶就一定需要給以獎勵機(jī)制,因無法判斷召回用戶的真實性防刷機(jī)制請考慮在前。
e)很多流失用戶都已經(jīng)卸載了應(yīng)用,所以短信是個不錯的方式。
07 出招
活動上線并不是結(jié)束,而是真正開打。
- BUG在所難免,即時發(fā)現(xiàn)即時止損補(bǔ)償是關(guān)鍵,必要時候即時停服控制情況惡化。
- 哪些地方會觸發(fā)通知你最清楚,趕緊觸發(fā),趕緊宣傳。
- 寫明的規(guī)則要遵守,不要輕易去改變這會降低用戶對平臺的信任感。但是看不見的規(guī)則你說了算,概率什么的也能引導(dǎo)活動的走向哦。
- 大部分結(jié)果可以在活動結(jié)束后通過數(shù)據(jù)分析,但是一些細(xì)節(jié)體驗需要你再活動進(jìn)行中親自參與,有時候一些關(guān)鍵問題轉(zhuǎn)瞬即逝。
08 傳承
勝則傳承延續(xù)正確的方式,敗則驗尸吸取失敗的教訓(xùn)。
- 驗尸或傳承都有個前提就是知道哪成了或是知道哪敗了,這需要數(shù)據(jù)的支持,所以在開始出招前就應(yīng)該對活動有所預(yù)期,提前埋點,確保時候能獲取到想要的數(shù)據(jù)。
- 多維度的看待一次活動的成敗,外部環(huán)境,上線時間,宣傳力度,活動內(nèi)容都是影響因素,盡量減少變量來對比數(shù)據(jù)。
- 值得傳承的活動功能,可以做成模板,后續(xù)直接拿來用減少二次開發(fā)。
作者:澤,高級產(chǎn)品經(jīng)理,主要涉及直播及社交領(lǐng)域
本文由 @澤 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
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