案例分析:十二個(gè)基于用戶增長的游戲化策略
?本篇文章通過一個(gè)案例來介紹如何通過游戲化設(shè)計(jì)來實(shí)現(xiàn)用戶增長,詳盡的增長策略中詳細(xì)地說明了日活增長、拉新增長、留存增長、變現(xiàn)增長的做法。
談?dòng)脩粼鲩L一定要談一個(gè)公司“拼多多”,是什么樣的增長策略讓這家公司短短3年活躍用戶達(dá)到3億,而且在“電商”這個(gè)近乎壟斷的行業(yè)?
如果說蘋果做手機(jī)的邏輯是“在電腦上加了一個(gè)電話的功能”,那拼多多做電商的邏輯是“在游戲上加了一個(gè)購物的場景”,面向用戶的拼團(tuán)、秒殺、砍價(jià)、助力、抽獎(jiǎng)等都是一場游戲。
用戶得到的是拼團(tuán)帶來的省錢體驗(yàn)、邀請(qǐng)帶來的社交體驗(yàn)、助力帶來的娛樂體驗(yàn)、抽獎(jiǎng)帶來的驚喜體驗(yàn)等。
所以拼多多的增長很可能是“游戲vs電商“的結(jié)果。
再一個(gè)穩(wěn)定的行業(yè)顛覆巨頭唯一的方法就是引進(jìn)新物種。
除了營銷功能,用戶增長的背后是完整的拉新、留存、活躍、召回的運(yùn)營結(jié)果。新用戶、活躍用戶、流失用戶之間的運(yùn)營管理。
今天通過一個(gè)案例來說明一個(gè)業(yè)務(wù)如何進(jìn)行游戲化設(shè)計(jì)。
案例:公司的核心業(yè)務(wù)是K12在線教育產(chǎn)品,直播課是當(dāng)前的核心產(chǎn)品,服務(wù)模式是連接歐美英語老師和中國K2階段的學(xué)生。
目標(biāo):用戶增長30%。
策略:公司在教育領(lǐng)域是一個(gè)新手,行業(yè)巨頭在英語教育領(lǐng)域有超過20年的沉淀,所以如果從優(yōu)化師資力量、課程內(nèi)容、教學(xué)體驗(yàn)上入手明顯是在挑戰(zhàn)巨頭最強(qiáng)的部分,而互聯(lián)網(wǎng)獲客、用戶運(yùn)營明顯是巨頭相對(duì)較弱的部分,策略層考慮從用戶運(yùn)營入手。
定位:獲客有兩種方式,廣告獲客和內(nèi)容獲客,廣告獲客本質(zhì)是花錢買用戶,在巨頭層這也是毫無競爭力的策略,所以定位“內(nèi)容獲客”。
沒有一個(gè)學(xué)生會(huì)主動(dòng)給自己報(bào)補(bǔ)習(xí)班,學(xué)習(xí)是反人性的,那么“內(nèi)容獲客”從哪里切入?什么樣的內(nèi)容是學(xué)生喜歡的?會(huì)主動(dòng)參與的?
一、思考邏輯
1. 直播課的用戶是k12階段學(xué)生,核心用戶6-15歲之間的孩子,這個(gè)年齡段的孩子會(huì)主動(dòng)給自己報(bào)補(bǔ)習(xí)課程嗎?這就是為什么在線教育的獲課成本高的核心原因,因?yàn)橛脩籼烊慌懦鈱?dǎo)致轉(zhuǎn)化成本很高。
2. 學(xué)生如果要主動(dòng)報(bào)名,會(huì)在那些場景。答案是游戲。所以問題的核心就分解成就如何讓游戲和課程結(jié)合,激發(fā)學(xué)生玩游戲的熱情同時(shí)嵌入購買直播課的內(nèi)容。
二、游戲策略
假如我們看了當(dāng)前兒童游戲中TOP10的游戲,參考了《洛克王國》、《賽爾號(hào)》、《奧奇?zhèn)髡f》等,設(shè)計(jì)了一款以“瘋狂動(dòng)物園”為主題的游戲,孩子通過拯救小動(dòng)物來建立自己的動(dòng)物園,如營救恐龍、老虎、獅子、海豚、企鵝、孔雀等。
然后同學(xué)來參觀自己的動(dòng)物園獲得獎(jiǎng)勵(lì)和榮譽(yù)感,游戲互動(dòng)中搶寶箱、意外獎(jiǎng)勵(lì)、拯救動(dòng)物等都帶給孩子操控的娛樂和意外的驚喜。
游戲中通過老師的角色來嵌入上課任務(wù),比如要和老師一起上一次直播課才能獲得“智慧鑰匙”,通過“智慧鑰匙”才能開鎖解救動(dòng)物等。
三、增長策略
1. 日活增長如何做?
策略一:錨定核心貨幣策略;我們?cè)谶@個(gè)游戲中嵌入一種虛擬貨幣“魔法液”,救出每個(gè)小動(dòng)物需要“魔法液”,如救出一只長頸鹿需要30魔法液,救出一只老虎需要300魔法液,救出一只鱷魚需要400魔法液。
策略二:簽到策略;每日簽到就能獲取一定魔法液,比如5個(gè)魔法液。
策略三:損失策略;如果今天沒有簽到,你的5個(gè)魔法液就會(huì)被別人“撿走”,當(dāng)然你每天也能去別人的動(dòng)物園門口領(lǐng)域沒被人領(lǐng)的“魔法液”。
策略四:抽獎(jiǎng)策略;每天會(huì)有一次抽獎(jiǎng)的機(jī)會(huì),可能是魔法液、智慧鑰匙、上課卡、紅包等。
總結(jié):日活的目的是讓用戶每天來做任務(wù),對(duì)我們的產(chǎn)品、內(nèi)容、品牌產(chǎn)生強(qiáng)認(rèn)知和喜好,一定時(shí)間后成為活躍用戶和付費(fèi)用戶。在游戲心理上我們用了穩(wěn)定獲得感、隨機(jī)驚喜感、損失的恐懼感等來刺激用戶每天參與。
2. 拉新增長如何做?
策略五:邀請(qǐng)策略;邀請(qǐng)一個(gè)新用戶來自己的動(dòng)物園參觀,就能獲取50魔法液;邀請(qǐng)一個(gè)新用戶上直播課,就能獲取300魔法液。
策略六:拼團(tuán)策略;組團(tuán)救老虎,每只老虎只消耗250魔法液。
策略七:砍價(jià)策略;對(duì)于報(bào)名上直播課的學(xué)生,比如:500元可以分享到朋友圈讓更多朋友協(xié)助砍價(jià),最后可以400元報(bào)名。
策略八:助力策略;特殊動(dòng)物助力的人越多,營救的越快。比如:營救一只霸王龍一個(gè)人營救需要3天,如果邀請(qǐng)10個(gè)小朋友助力則只需要10分鐘。
總結(jié):通過老用戶和任務(wù)設(shè)置獲取新用戶是拉新的核心策略,獲客成本降低的關(guān)鍵就是這里。在游戲設(shè)計(jì)中我們提升了新用戶的權(quán)重,新用戶能給予老用戶更多的幫助,如:獎(jiǎng)勵(lì)更多的魔法液。
3. 留存增長如何做?
策略九:競爭策略;每天針對(duì)營救小動(dòng)物最多的動(dòng)物園獎(jiǎng)勵(lì)100魔法液;針對(duì)接受參觀入園最多的動(dòng)物園獎(jiǎng)勵(lì)200魔法液;所以更多的同學(xué)會(huì)邀請(qǐng)用戶參觀自己的動(dòng)物園、去營救小動(dòng)物。
策略十:排行榜策略;比如:誰的動(dòng)物園老虎最多、鱷魚最多、孔雀最多做個(gè)排行榜;心理上刺激學(xué)生攀比、做任務(wù)。
策略十一:隨機(jī)寶箱策略;在去營救小動(dòng)物的路上,會(huì)隨機(jī)發(fā)現(xiàn)寶箱,這種策略能隨時(shí)帶給學(xué)生驚喜和滿足感。
策略十二:明星策略;大家可以給自己喜歡的動(dòng)物園發(fā)“星星”,類似點(diǎn)贊;積攢的星星越多,等級(jí)越高動(dòng)物園的設(shè)施就越完善,如高等級(jí)動(dòng)物園游人進(jìn)來能坐火車、船參觀等。讓孩子有一個(gè)自豪感。
總結(jié):在游戲心理上,留存的背后很多事社會(huì)心理的影響,比如同學(xué)之間的攀比,人無我有的自豪,被大家點(diǎn)贊的滿足,等級(jí)高的炫耀,而競爭、排行榜、明星等策略很好的滿足了學(xué)生這些心理。
4. 變現(xiàn)增長如何做?
策略十三:課程變現(xiàn);比如要營救一只老虎,需要鑰匙打開牢籠,這個(gè)鑰匙只能在上直播課的時(shí)候老師發(fā)給學(xué)生,所以學(xué)生的每一次營救其實(shí)就是一次直播課變現(xiàn)。
策略十四:營銷變現(xiàn);在游戲的寶箱中會(huì)嵌入“上課卡、優(yōu)惠券、折扣券”等,學(xué)生報(bào)名上課可以直接抵扣或者減免,提升變現(xiàn)轉(zhuǎn)化率。
策略十五:道具變現(xiàn);除了做任務(wù)可以獲得魔法液,魔法液也可以用實(shí)體貨幣購買;比如100個(gè)魔法液需要花1元購買。
總結(jié):變現(xiàn)轉(zhuǎn)化率的提升關(guān)鍵是“順理成章、前后關(guān)聯(lián)”,這是游戲化設(shè)計(jì)最大的價(jià)值所在。如果沒有游戲化場景,整個(gè)轉(zhuǎn)化模型只能是廣告(流量)——轉(zhuǎn)化(銷售),后果就是高昂的流量成本和低效的轉(zhuǎn)化率。
游戲化對(duì)于這家在線教育機(jī)構(gòu)是核心競爭力,老師、課程、體驗(yàn)相對(duì)老牌教育機(jī)構(gòu)完全沒有優(yōu)勢(shì),用戶的切換成本很低。
但是游戲化場景建立的角色、數(shù)據(jù)、成就、社交關(guān)系很難遷移,而且通過游戲的主線做教育品類擴(kuò)張很容易。
比如:除了英語課還有語文課、數(shù)學(xué)課、科學(xué)課、繪畫課等等都可以成為游戲化的一部分,對(duì)提升單用戶收入很有價(jià)值。
本文由@ Mr Tang 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議
這個(gè)策略真的在產(chǎn)品上復(fù)現(xiàn)過嗎??
首先游戲化過于重,所有步驟全都跟游戲掛鉤,且游戲營銷化非常重,我不知道這套現(xiàn)在還能不能騙到小孩,起碼青少年一看就會(huì)直接退出卸載。使用通用化的拉新方式,沒有跟課程本身相結(jié)合,你的課程換成任何一個(gè)產(chǎn)品做同一套增長都通用,那么在互聯(lián)網(wǎng)現(xiàn)在這套已經(jīng)玩的非常成熟的情況下,還能騙到幾個(gè)人?
其次,小孩子是來上課的,不是來玩游戲的。如果他要玩游戲,他為什么不直接去游戲app里玩,你的游戲制作精美度和游戲好玩程度,難道能比得上一款專門的app,不見得公司會(huì)給你這么投入。
最后,一款產(chǎn)品的核心競爭力,一定是靠產(chǎn)品本身。pdd靠的不是玩法,而是靠的全網(wǎng)最低價(jià)產(chǎn)品,主打的是低價(jià)不是砍一刀走到的今天,假設(shè)他的價(jià)格和淘寶一樣,讓你去分享給好友砍一百刀減少10塊錢,你會(huì)愿意參加???如果是一款新產(chǎn)品,師資力量比不上大廠產(chǎn)品,這時(shí)候就是走差異化用戶群定位,滿足小部份人需求(比如pdd滿足的一開始必然是喜歡薅羊毛和低價(jià)不那么過分在意質(zhì)量更在意價(jià)格的下沉市場)。
產(chǎn)品本身不做定位差異,光靠運(yùn)營做這種游戲化拉新策略,恕我不敢茍同。
就是游戲的皮,除了拉新別的沒了… 而且使用的是學(xué)生,付錢的是家長…
除非將學(xué)習(xí)內(nèi)容直接嵌到游戲里面。
而且學(xué)生每天花這么長時(shí)間在游戲里面,就是為了券?家長會(huì)同意嗎?
能拜師嗎?
用戶是孩子,客戶是家長……而且光靠游戲的激勵(lì)還是不夠的吧,課程的趣味性也需要達(dá)到能吸引孩子們留在平臺(tái)的程度
付費(fèi)的應(yīng)該是家長用戶才對(duì)吧
如果解救動(dòng)物的方式是完整拼寫出對(duì)應(yīng)的英文單詞,是不是比用魔法液更能幫助學(xué)習(xí)呢?
哈哈哈哈 杠精
emm 感覺這個(gè)年紀(jì)的孩子還是家長做決策為主,雖然任務(wù)很多,但是家長反而會(huì)覺得太游戲了吧。
哈啰哈羅,看了你的文章覺得很好,有些問題能私下問你嗎?我的微信 yzj744231210
有一個(gè)問題,不會(huì)知道我說的對(duì)不對(duì)。孩子都在玩游戲,看課程呢?當(dāng)然您舉的策略都很好,但是孩子的初衷是玩而不是學(xué),文中這些沒有提到。
您的這個(gè)問題特別好!我理解的游戲化策略都是“術(shù)”,把學(xué)習(xí)過程游戲化才是“道”,我們想通過設(shè)計(jì)和策略解決“讓學(xué)習(xí)變得生動(dòng)有趣”,游戲化的情景設(shè)計(jì)是“變被動(dòng)學(xué)習(xí)為主動(dòng)學(xué)習(xí)”的一種解決方案,未來我們需要更多的創(chuàng)新。
學(xué)生來到游戲的訴求是娛樂,學(xué)習(xí)課程才能輔助通過,學(xué)生會(huì)將學(xué)習(xí)課程視為完成通關(guān)的障礙,學(xué)生就算是看了直播課程也很難保證學(xué)習(xí)質(zhì)量。個(gè)人感覺,將知識(shí)點(diǎn)無形中嵌入到游戲環(huán)節(jié)中是將來需要研究的重點(diǎn)。
我同意你的觀點(diǎn),文章中提到的游戲玩法和學(xué)習(xí)無關(guān)
再一個(gè)穩(wěn)定的行業(yè)顛覆巨頭唯一的方法就是引進(jìn)新物種。這句話說的挺好