CP方面代表
確定流失定義,分維度分析產(chǎn)品流失點:對于不同的游戲產(chǎn)品對流失用戶的概念進(jìn)行重新定義,重點對流失用戶的等級緯度和關(guān)卡進(jìn)度兩個緯度進(jìn)行分析,如果某個等級或關(guān)卡的流失人數(shù)激增,則可能認(rèn)為改點導(dǎo)致流失的可能性較大。
邀請目標(biāo)玩家進(jìn)行體驗,確定流失點:最真實的還原用戶場景,觀察玩家在每一個游戲環(huán)節(jié)的行為,再通過相關(guān)訪談,確定玩家產(chǎn)生流失念頭的真正原因,例如新手引導(dǎo)不當(dāng)導(dǎo)致玩家游戲目標(biāo)不明確或是關(guān)卡難度太高產(chǎn)生挫敗感導(dǎo)致流失。
優(yōu)化游戲體驗,找到玩家的易留存點:通過分析玩家流失等級段分布,發(fā)現(xiàn)到達(dá)某個等級后玩家的流失比例減少而留存的比例增加,就需要通過優(yōu)化引導(dǎo)步驟想法設(shè)法將用戶引導(dǎo)至改等級段。
新手引導(dǎo)是否需要強制,值得深思:越來越多的用戶在需要自行體驗游戲的時候往往受到新手引導(dǎo)的牽制而無法進(jìn)行,建議將新手引導(dǎo)做成開放式的,用戶需要時可自行選擇學(xué)習(xí)。
將最好的部分提早展示出來:大多數(shù)游戲都是前期流失嚴(yán)重,如果能將游戲最好的部分在前期就展示給玩家給玩家以足夠吸引力,會無形中增加玩家流失成本,從而減少流失。
發(fā)行方面代表
通過發(fā)行方游戲運營人員的豐富經(jīng)驗確定可能會使玩家產(chǎn)生流失的場景或者等級段,有針對性的向CP方提出需求在游戲內(nèi)進(jìn)行打點,觀察用戶行為,定位游戲產(chǎn)品問題。
?渠道方面代表
對于產(chǎn)品方面流失的產(chǎn)品原因關(guān)注比較少,用同一部分資源對不同產(chǎn)品進(jìn)行測試,通過對比留存率挑選更加適合自己平臺用戶的產(chǎn)品加大力度進(jìn)行推廣。
總結(jié)
分析留存數(shù)據(jù)不理想的原因通常可以從以下兩個方面入手進(jìn)行分析:
市場方面
(1)通過對比同款游戲在不同渠道的留存率水平,確定某個渠道的用戶和游戲產(chǎn)品目標(biāo)用戶重疊的可能性;
(2)更換不同宣傳素材和iCon觀察留存指標(biāo)變化,確定宣傳素材或者iCon對于目標(biāo)用戶的吸引程度;
(3)強IP的游戲可針對性的在目標(biāo)用戶聚集的平臺進(jìn)行廣告投放,觀察留存指標(biāo);
(4)參考游戲中玩家的等級分布,如果錢5分鐘流失率過高,可能是因為該渠道用戶適合該游戲產(chǎn)品。
?產(chǎn)品方面
(1)觀察從激活-注冊-創(chuàng)建角色之間的轉(zhuǎn)化率,這部分體驗往往決定玩家對游戲的第一印象;
(2)服務(wù)器穩(wěn)定性,觀察后臺錯誤分析中的客戶端報錯率,能夠很直觀的反應(yīng)服務(wù)器問題;
(3)分析玩家流失的等級分布和關(guān)卡分布,定位等級和關(guān)卡設(shè)計中的問題。;
(4)觀察新手引導(dǎo)過程各環(huán)節(jié)通過率,可直觀的判斷新手引導(dǎo)環(huán)節(jié)不合理的可能性;
(5)細(xì)化各等級付費轉(zhuǎn)化率,觀察是否符合策劃預(yù)期的付費點設(shè)計,應(yīng)當(dāng)產(chǎn)生付費的付費點付費轉(zhuǎn)化率低而流失率高的話,很有可能使因為玩家對付費點的反感而產(chǎn)生流失;
(6)核心玩法循環(huán)出現(xiàn)時產(chǎn)生流失過高,可能是因為該游戲產(chǎn)品的核心玩法難以讓玩家接受。