互動游戲的增長之路:為何它能夠成為平臺營銷新趨勢

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編輯導(dǎo)語:當(dāng)下,營銷推廣成為一種普遍現(xiàn)象,商家平臺紛紛推出各種互動方式以進(jìn)行品牌推廣與產(chǎn)品售賣。利用互動小游戲便是商家普遍采用的營銷方式之一,其趣味性、互動性可以讓客戶獲得更高的參與感與體驗感。本篇文章里,作者就對互動小游戲這一平臺營銷方式做了分析,讓我們一起看一下。

一、互動小游戲的發(fā)展歷程

互動小游戲是無需下載軟件即可體驗的一種游戲方式,在網(wǎng)頁或者小程序點開即玩且不占用內(nèi)存。它的發(fā)展時間并不長,早期的互動游戲絕大部分是依托于flash的富媒體技術(shù)。

在2008年初,網(wǎng)頁游戲市場開始日趨火爆,像Facebook、MySpace國內(nèi)的校內(nèi)網(wǎng)、QQ空間等一大批SNS社交網(wǎng)站的崛起,互動小游戲幾乎成了這些網(wǎng)站留住用戶的不二法則。搶車位、開心農(nóng)場、QQ餐廳等也是一大批80、90后的青春記憶。

隨著技術(shù)的發(fā)展flash的弊端也漸漸顯露出來,瀏覽器的運行效率不高、訪問電腦資源不方便、個人信息泄露等,加上flash技術(shù)由Adobe公司一家獨大,導(dǎo)致各大公司都相繼不再支持flash應(yīng)用,而轉(zhuǎn)投到了H5。最終Adobe公司決定在2020年終止flash技術(shù)的提供,這項劃時代的技術(shù)落下帷幕。

近些年隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展進(jìn)入下半場。市場增速放緩,流量紅利逐漸消失。存量市場下如何維持產(chǎn)品的活力,成為各個平臺的重要任務(wù)?;有∮螒蜃鳛楫?dāng)下熱門的互聯(lián)網(wǎng)營銷工具,它的效果遠(yuǎn)勝于傳統(tǒng)的營銷效果,成為各平臺的公共選擇。

二、互動小游戲為何備受青睞?

1. 娛樂體驗佳

相比冰冷單薄的營銷頁面,游戲化的互動形式更容易讓用戶接受,提升用戶的參與度,讓內(nèi)容營銷變得更加生動有效。和直接派送優(yōu)惠券給用戶相比,讓用戶參與到游戲中,付出時間成本再獲取相應(yīng)優(yōu)惠券時,用戶的使用度更高。

2. 傳播效果好

無縫連接各種終端,在任何一款瀏覽器或者手機(jī)、平板電腦中都能夠訪問游戲。開發(fā)成本低周期短,便于分享傳播。這種廣泛性是之前的游戲難以媲美的。游戲自帶的競爭性,也能夠讓用戶自發(fā)地進(jìn)行傳播,傳播成本低效果好。

3. 需求植入易

互動游戲的趣味性、競爭性以及靈活性,能夠讓平臺更容易將業(yè)務(wù)訴求融入其中,讓用戶在游戲過程中潛移默化地接受產(chǎn)品內(nèi)容。

在電商領(lǐng)域也有效解決了價格歧視的問題。

游戲?qū)?yōu)惠券的獲取和兌換難度拆分為多個階梯難度,通過游戲的趣味性降低消費者對價格的感知度。

三、互動游戲探索

1. 促銷類小游戲

2009年雙十一后,節(jié)日大促層出不窮。各大平臺在促銷期間通過推出各種主題玩法的小游戲來為活動造勢,以此鏈接平臺與用戶。

1)S級節(jié)日互動游戲

植入游戲玩法對于像雙11這類的s級大促,已經(jīng)成為標(biāo)注化配置。

通過游戲弱化掉價格歧視,同時用戶參與游戲付出的沉沒成本,也能夠促使他們在大促當(dāng)天使用來之不易的紅包優(yōu)惠券,實現(xiàn)收益最大化。

游戲主題通常與平臺理念/IP形象/大促主題緊密相關(guān),巨額紅包池多品牌聯(lián)動,玩法簡單但規(guī)則復(fù)雜,注重AARRR全方位的設(shè)計。

19年雙11蓋樓淺析 :

蓋樓組隊PK機(jī)制放大了用戶間的勝負(fù)欲,但輸?shù)牡年犖椴粌H耗費心神,還要倒貼門票紅包。負(fù)面情緒氛圍越來越重,買賣樓風(fēng)氣盛行。雖然使游戲熱度大漲,但同時也導(dǎo)致不少用戶放棄,影響平臺拉新轉(zhuǎn)化的效果,社交平臺非常多的差評也有損品牌形象。

2)常規(guī)互動游戲

玩法簡單、耗時短。相比直接領(lǐng)取優(yōu)惠券,加入互動游戲后以獎勵形式發(fā)放,券的使用率更高。

這是利用了迷戀小概率事件效應(yīng)。

在概率論中,經(jīng)濟(jì)學(xué)家把在大量重復(fù)試驗中出現(xiàn)的頻率非常低、甚至接近于0的事件,稱之為小概率事件。對于小概率事件,用戶往往都抱著僥幸心理,而且會放大這份心理。“萬一中獎了呢?”所以用戶對得來的獎品格外的珍惜。

2. 日常小游戲

輕互動的游戲方式與各大平臺都能夠有較好的適配性,通過互動游戲吸引用戶打開APP,提高打開率和活躍度,進(jìn)而完成用戶行為的轉(zhuǎn)化。

互聯(lián)網(wǎng)巨頭也紛紛開始在APP內(nèi)嘗試能夠與日常運營相結(jié)合的游戲方式。常見的是養(yǎng)成簽到類,種樹幾乎成了各個平臺的標(biāo)配。

下面我們用“上癮模型”來對螞蟻森林和多多果園進(jìn)行拆解,探索一下互動游戲如何幫助平臺實現(xiàn)增長。

2016年支付寶通過立足于公益事業(yè)上線螞蟻森林。

2018年拼多多上線以真實水果作為獎勵的多多果園,老套的玩法融入各種社交裂變營銷,簡單的創(chuàng)新使拼多多2019年一季度達(dá)到5000萬DAU,引爆了各大平臺做養(yǎng)成游戲的潮流。

互動游戲的趣味性、強(qiáng)互動能夠很好地和各平臺業(yè)務(wù)相結(jié)合。通過游戲化的方式,使用戶參與到平臺的營銷活動中,能夠產(chǎn)生真實的裂變效果,實現(xiàn)業(yè)務(wù)增長。

在制作互動類游戲時,可以借鑒比較經(jīng)典的flash小游戲(4399沉淀了大量的經(jīng)典小游戲)。通過對經(jīng)典小游戲的拆解,沉淀游戲范式,再將不同游戲的亮點剝離出來進(jìn)行優(yōu)化創(chuàng)新融合。

但創(chuàng)新并不是單純地模式復(fù)用,融合也不是機(jī)械地拼裝。要結(jié)合實際業(yè)務(wù),將游戲和商業(yè)訴求保持一個平衡點。注重用戶體驗,讓用戶迅速進(jìn)入心流狀態(tài)。

今天先到這里,希望大家能夠多多發(fā)表自己的看法,一起交流。下期我們聊一聊互動游戲的設(shè)計。

 

本文由 @一地雞毛 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議。

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  1. 下一篇吶!坐等~~

    來自北京 回復(fù)