探討視覺效果對(duì)移動(dòng)游戲的重要性

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手機(jī)、平板電腦和網(wǎng)頁(yè)瀏覽器圖像性能技術(shù)正飛速發(fā)展,那么圖像質(zhì)量對(duì)移動(dòng)游戲的成功究竟有多重要?主機(jī)游戲領(lǐng)域中的圖像保真度競(jìng)賽所帶來(lái)的結(jié)果就是,將許多小型開發(fā)商和發(fā)行商排擠出局,那么這種情況是否也會(huì)在移動(dòng)及社交游戲領(lǐng)域發(fā)生?是否還有其他比圖像質(zhì)量更為重要的元素?

問題:

手機(jī)、平板電腦和網(wǎng)頁(yè)瀏覽器圖像性能技術(shù)正飛速發(fā)展,那么圖像質(zhì)量對(duì)移動(dòng)游戲的成功究竟有多重要?主機(jī)游戲領(lǐng)域中的圖像保真度競(jìng)賽所帶來(lái)的結(jié)果就是,將許多小型開發(fā)商和發(fā)行商排擠出局,那么這種情況是否也會(huì)在移動(dòng)及社交游戲領(lǐng)域發(fā)生?是否還有其他比圖像質(zhì)量更為重要的元素?

回答:

Harry Holmwood(Marvelous AQL Europe首席執(zhí)行官)

我認(rèn)為圖像質(zhì)量/吸引力一直都很重要。但這是否意味著所有游戲都需要采用高端的3D引擎則是另一個(gè)話題了??纯磻?yīng)用商店收益排行榜,就會(huì)發(fā)現(xiàn)榜單前列仍是2D游戲唱主角。我們現(xiàn)在需要捫心自問——-你需要證明自己的游戲確實(shí)因3D效果而得到優(yōu)化,而不只是因?yàn)橄裰鳈C(jī)領(lǐng)域那樣,認(rèn)為“3D總是最好的”而盲目跟風(fēng)。因?yàn)槿绻覀冎谱鞯氖窍鄬?duì)廣泛的游戲,許多用戶就很難看出3D和2D游戲之間究竟有何區(qū)別。他們看到的只是游戲,只不過外觀好看與否不同而已。

Emily Greer(Kongretage產(chǎn)品、營(yíng)銷及財(cái)務(wù)高級(jí)副總裁)

我認(rèn)為視覺效果好比是營(yíng)銷,是用來(lái)提升擁有出色核心機(jī)制的游戲流行度與流傳性,但光有好看的外表還是不夠的。如果讓你在外表好看,但有點(diǎn)無(wú)聊的游戲,以及看起來(lái)并不起眼,但實(shí)際上很有趣的游戲之間作出選擇,你當(dāng)然更可能選擇好玩有趣的游戲。粗糙的界面和丑陋的圖像當(dāng)然會(huì)讓一些游戲失色,并且也確實(shí)值得改進(jìn),但這只能作為第二考慮要素。至少在Kongregate平臺(tái)上,只有少數(shù)人氣最旺,收益最高的游戲極具視覺吸引力。

Martin Darby(Remode創(chuàng)始人)

我認(rèn)為圖像質(zhì)量是游戲取得成功的重要因素。我認(rèn)為它是讓游戲看起來(lái)具有感染力,趣味性、興奮感,或者能夠讓我從玩游戲中逃避現(xiàn)實(shí)的元素。雖然我也承認(rèn)從個(gè)人角度來(lái)說(shuō)“圖像品質(zhì)”具有主觀性,但總體來(lái)看這一方面還是有些明確的樣式、標(biāo)準(zhǔn)和基準(zhǔn)。

無(wú)論你在此是否意指游戲應(yīng)該向高端的3D效果看齊(游戲邦注:這一技術(shù)在移動(dòng)/網(wǎng)頁(yè)平臺(tái)仍具有局限性),我認(rèn)為雖然未來(lái)我們會(huì)看到更多此類游戲出現(xiàn),但我并不認(rèn)為具備這一特點(diǎn)的游戲未必就是其他游戲的殺手。原因很簡(jiǎn)單,總有一些游戲并不需要逼真的3D效果,并且開放平臺(tái)也能夠接納這些游戲的存在。正如大家所言,“人人都已經(jīng)擁有移動(dòng)設(shè)備”,而主機(jī)卻通常是硬核玩家才會(huì)購(gòu)買的專用游戲設(shè)備,只有他們才會(huì)消費(fèi)大量極具視覺效果的游戲。

Mark Sorrell(Hide & Seek開發(fā)總監(jiān))

我認(rèn)為特性更為重要。正如我們所說(shuō),人們玩的是游戲,而不是技術(shù),許多“圖像優(yōu)化”的游戲通常只是在一種“技術(shù)炫耀”而已。因此比起能夠吸引人們投入感情的特性,圖像品質(zhì)并沒有那么重要。

《魔獸世界》從許多方面來(lái)看正是這方面的出色典型,它能夠兼容許多PC運(yùn)行性能,并且無(wú)需太多硬件要求就能呈現(xiàn)精美畫面。優(yōu)秀的藝術(shù)感總是勝過技術(shù)優(yōu)越性。

Eric Seufert(Grey Area營(yíng)銷及收購(gòu)主管)

視覺效果是游戲給予玩家的第一印象,它可以讓玩家知曉開發(fā)者在其中投入多少精力和資源。所以從這個(gè)邏輯來(lái)看,我認(rèn)為畫面品質(zhì)對(duì)游戲早期階段的留存率具有重要影響。如果要讓我快速?zèng)Q定自己會(huì)喜歡哪種游戲(比如我剛安裝了一款游戲,并且只有30秒試玩時(shí)間),我更可能重訪那些由專業(yè)團(tuán)隊(duì)開發(fā),具有良好視覺效果的游戲。

Charles Chapman(First Touch Games主管)

毫無(wú)疑問,畫面效果良好的游戲更具優(yōu)勢(shì),無(wú)論是2D還是3D都是如此。平臺(tái)所有者更青睞那些在其設(shè)備上看起來(lái)養(yǎng)眼的游戲,所以畫面具有吸引力的游戲更容易獲得推薦,這是一個(gè)巨大的優(yōu)勢(shì)。但是,也有一些游戲雖然畫面看起來(lái)并不誘人,但仍然能夠脫穎而出。

出眾的畫面固然是一個(gè)大優(yōu)勢(shì),從時(shí)間和資源成本來(lái)看也是最容易實(shí)現(xiàn)的優(yōu)勢(shì)之一,而游戲玩法或游戲設(shè)計(jì)卻很難達(dá)到出彩的境界,因?yàn)檫@其中的奧妙實(shí)在是萬(wàn)金難求。正如人們所言,無(wú)論你怎樣粉飾一款糟糕的游戲,它也還是一款糟糕游戲。

Andy Payne(Appynation首席執(zhí)行官)

視覺效果確實(shí)很重要——這也正是包裝的重要元素,但我們都知道空有好皮囊,但卻沒有出色玩法的游戲仍然不會(huì)有多大市場(chǎng)。我個(gè)人并不是特別關(guān)心2D與3D畫面之爭(zhēng),憑我個(gè)人在主機(jī)游戲領(lǐng)域的經(jīng)驗(yàn),3D并非這個(gè)問題的“正解”?!禖andy Crush Saga》在畫面上就比《寶石迷陣》更勝一籌,它視覺效果更為豐富,其中的游戲活動(dòng)也很精彩,充滿趣味,甚至連音樂都令人癡迷。但如果作為3D游戲,它的表現(xiàn)可能就很遜色了?!稊鄤Α废盗械?D游戲體驗(yàn)堪比《行尸走肉》的3D游戲體驗(yàn)。如果美術(shù)和玩法都很出眾那是再好不過了,但對(duì)于許多熟悉8位/16位圖像的玩家來(lái)說(shuō),復(fù)古位圖美術(shù)風(fēng)格的游戲也同樣具有可行性。

Candy-Crush-Saga(from mmohunter.com)

Oscar Clark(Applifier倡導(dǎo)者)

哇!我們現(xiàn)在又倒退十年了嗎?現(xiàn)在居然還需要討論這個(gè)問題?

自從我首次推出3UK的游戲服務(wù),人們就已經(jīng)在低估畫面保真度在移動(dòng)設(shè)備上的重要性。

正如Eric所言,人們更容易對(duì)游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)作出反應(yīng),這也成了他們決定是否體驗(yàn)游戲的一個(gè)關(guān)鍵因素,在App Store中沒有其他參考信息的情況下尤其如此。開發(fā)者不得不為此在美術(shù)設(shè)計(jì)上大做文章,并據(jù)此展開競(jìng)爭(zhēng)。這里的關(guān)鍵在于,美術(shù)設(shè)計(jì)應(yīng)與游戲體驗(yàn)相得益彰,即便這是復(fù)古或2D卡通風(fēng)格。

但也不要因此低估了優(yōu)質(zhì)3D內(nèi)容的價(jià)值。我記得在2004到2005年間,《Carmageddon》等游戲采用了原始3D圖像,只能運(yùn)行于一種設(shè)備,但創(chuàng)造的收益卻堪比《俄羅斯方塊》這種在所有設(shè)備上普及的游戲。那時(shí)這類3D游戲售價(jià)為10-15英磅左右。App Store比早前的運(yùn)營(yíng)商門戶網(wǎng)站的環(huán)境更為復(fù)雜,但《無(wú)盡之劍》和《CSR Racing》等游戲表明擁有主機(jī)游戲畫面質(zhì)量仍然是一個(gè)重要籌碼。但光有3D效果并不足以保證游戲獲得成功,只有在正確的游戲中采用了合適的3D畫面才能看出效果。光靠3D賣點(diǎn)來(lái)抬價(jià)已經(jīng)行不通了。

CSR-Racing(from gameteep.net)

我們已經(jīng)能夠針對(duì)移動(dòng)設(shè)備制作出色的美術(shù)內(nèi)容,我們應(yīng)該將其運(yùn)用于游戲設(shè)計(jì)和品牌/體驗(yàn)中。所有的這些元素都必須到位,你的游戲才有可能在成千上萬(wàn)個(gè)競(jìng)爭(zhēng)者中勝出,如果疏忽了這一點(diǎn),你的情況就危險(xiǎn)了。

這也是我當(dāng)初加入NVIDIA以及最近進(jìn)入Applifier的重要原因。我清楚3D畫面如果使用得當(dāng),仍然很有市場(chǎng)號(hào)召力,但我也并不會(huì)因此而無(wú)視那些擁有出色像素美術(shù)或2D角色,玩法上乘的游戲。我也清楚,比起靜態(tài)的圖片,向你的好友展示擁有高保真度畫面的游戲玩法視頻(其畫面極具吸引力),更能夠?yàn)槠鋭?chuàng)造良好的第一印象。

Ben Board(Boss Alien高級(jí)產(chǎn)品主管)

當(dāng)然,有些游戲,甚至是游戲題材,并不會(huì)因搶眼的圖像而獲益。我們也常看到不少企圖在視覺效果上做文章的游戲到頭來(lái)仍然失敗的現(xiàn)象。但如果你的游戲核心吸引力就在于視覺效果,那么優(yōu)化畫面質(zhì)量就會(huì)提升玩家的沉浸感。對(duì)《CSR Racing》來(lái)說(shuō),與多數(shù)大型主機(jī)游戲一樣,情況正是如此:玩家喜歡搶眼的汽車,容易識(shí)記的位置,鏡頭在汽車疾馳過程中抖動(dòng)的感覺,近距視角顯示自己在終點(diǎn)線超過其他競(jìng)爭(zhēng)者的情況。這些視覺效果并不會(huì)讓一款蹩腳游戲起死回生,但它們確實(shí)可以強(qiáng)化出色的游戲體驗(yàn)。這種組合也是游戲獲得病毒傳播的一個(gè)重要因素。它并非手機(jī)游戲獲勝的唯一法則,但確實(shí)會(huì)讓游戲更有勝算。隨著大量脫離主機(jī)游戲領(lǐng)域的開發(fā)者涌向移動(dòng)平臺(tái),以及不斷迭代成熟的設(shè)備問世,我認(rèn)為未來(lái)將有更多團(tuán)隊(duì)把握和利用這一優(yōu)勢(shì)。

而如果一家開發(fā)商只是出于無(wú)計(jì)可施而為2D游戲添加3D效果,那么他們很可能血本無(wú)歸。因?yàn)閺?D到3D的轉(zhuǎn)變極耗成本,并且也不太可能深化游戲體驗(yàn)。如果游戲在2D環(huán)境中就已經(jīng)無(wú)人問津,那么它變身為3D體驗(yàn)時(shí)也同樣如此。

來(lái)源:游戲邦

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