元宇宙時(shí)代的VR產(chǎn)品機(jī)會(huì)

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編輯導(dǎo)語:經(jīng)歷過2016~2019泡沫,VR行業(yè)目前已進(jìn)入市場(chǎng)理性階段,伴隨著技術(shù)環(huán)境+應(yīng)用生態(tài)環(huán)境成熟,VR產(chǎn)品也將迎來快速爆發(fā)增長(zhǎng)期。本文作者分析了目前VR行業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模、行業(yè)格局、產(chǎn)品的痛點(diǎn)及機(jī)會(huì),推薦對(duì)VR行業(yè)感興趣的童鞋看看。

元宇宙近來炒得太火,定義和概念也弄得較為復(fù)雜。

回歸到事物本質(zhì)來看,元宇宙可簡(jiǎn)單理解為繼移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)后下一代沉浸式互聯(lián)網(wǎng),將VR/AR(MR)硬件設(shè)備作為載體,以物理現(xiàn)實(shí)世界為橋梁,連接虛擬化3D內(nèi)容和應(yīng)用,突破之前二維空間進(jìn)入三維空間,實(shí)現(xiàn)沉浸式感知交互和體驗(yàn)。

以下兩個(gè)公式,可簡(jiǎn)單對(duì)比移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)與元宇宙之間聯(lián)系:

移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng) = 移動(dòng)智能手機(jī) + APP Store + 人

元宇宙 = XR設(shè)備 +APP Store + 人

移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,智能手機(jī)具備了更強(qiáng)計(jì)算處理能力+更快網(wǎng)絡(luò)連接能力+更高清大屏幕顯示能力,完整的移動(dòng)APP Store生態(tài)覆蓋了人們學(xué)習(xí)、工作、生活、娛樂、醫(yī)療、教育、金融、運(yùn)動(dòng)、投資等全方面需求。

元宇宙,XR設(shè)備(VR/AR)突破二維的屏幕觸控交互進(jìn)入到立體空間三維感知交互,結(jié)合新形態(tài)的APP Store生態(tài),也將覆蓋娛樂、教育、藝術(shù)、醫(yī)療、金融、制造等全領(lǐng)域,以更高效、低成本、低風(fēng)險(xiǎn)方式解決行業(yè)問題。

一、VR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模

Meta Oculus Quest2 2021年突破了1000萬臺(tái),對(duì)于VR行業(yè)來說這是一個(gè)有著里程碑意義的事情,它意味著現(xiàn)有的VR硬件產(chǎn)品+應(yīng)用內(nèi)容生態(tài)行業(yè)所構(gòu)建的方案已具備成熟商業(yè)化落地條件,從而被廣大消費(fèi)者所認(rèn)可接受。

根據(jù)IDC機(jī)構(gòu)統(tǒng)計(jì)預(yù)計(jì)數(shù)據(jù),未來全球VR設(shè)備出貨量將會(huì)持續(xù)保持高增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),全球VR出貨量,2022年預(yù)計(jì)突破2900萬,2025年有望突破8000萬臺(tái),目前頭部玩家有Meta、Sony、Pico、HTC等,未來隨著蘋果(以手機(jī)為代表玩家)進(jìn)入,現(xiàn)有競(jìng)爭(zhēng)格局也將會(huì)打破。

總結(jié),VR行業(yè)市場(chǎng)經(jīng)過2016~2019的泡沫期之后,回歸理性,其中隨著技術(shù)環(huán)境(5G+芯片+光學(xué)+顯示+交互+連接+音頻產(chǎn)業(yè)鏈)+ 生態(tài)環(huán)境(應(yīng)用內(nèi)容)成熟,VR行業(yè)將會(huì)迎來黃金爆發(fā)增長(zhǎng)期。

元宇宙時(shí)代VR產(chǎn)品機(jī)會(huì)

二、VR行業(yè)格局

VR行業(yè)目前格局,有點(diǎn)兒類似移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代。

在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,以騰訊、百度、阿里為代表互聯(lián)網(wǎng)巨頭從PC互聯(lián)網(wǎng)切入到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí),占據(jù)著應(yīng)用和內(nèi)容流量入口,也有去嘗試做過智能手機(jī)硬件產(chǎn)品,騰訊的游戲手機(jī)、阿里云OS手機(jī),最后都不了了之。

硬件產(chǎn)品不同于互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用APP,它本身需要極強(qiáng)供應(yīng)鏈資源整合能力 + 專業(yè)的工業(yè)設(shè)計(jì) + 專業(yè)硬件研發(fā)團(tuán)隊(duì)(通信/射頻/影像/多媒體/聲學(xué)/結(jié)構(gòu))+ 專業(yè)品牌營(yíng)銷團(tuán)隊(duì)。

VR行業(yè),以Meta為代表互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容廠商,通過直接收購硬件產(chǎn)品公司來補(bǔ)齊硬件研發(fā)能力的短板,打造了 Oculus + Meta = VR硬件 +應(yīng)用內(nèi)容模式。

對(duì)標(biāo)Meta的字節(jié),同樣收購了Pico,目前還在日程上的騰訊收購黑鯊?fù)瓿稍谠钪鏁r(shí)代布局。

整理一下VR競(jìng)爭(zhēng)格局主要有三類:

  1. 以互聯(lián)網(wǎng)廠商為代表,Meta、字節(jié)、騰訊
  2. 以智能手機(jī)廠商為代表,蘋果、Sony、華為、已在布局(OV+小米)
  3. 以主要做XR硬件設(shè)備為代表,HTC、大鵬等

應(yīng)用內(nèi)容平臺(tái),Steam 是目前最大、最開放、比較完整的生態(tài)平臺(tái),其次是ViVePort,剩下為各家獨(dú)自建立的VR App Store。

元宇宙時(shí)代VR產(chǎn)品機(jī)會(huì)

元宇宙時(shí)代VR產(chǎn)品機(jī)會(huì)

三、VR產(chǎn)品痛點(diǎn)及機(jī)會(huì)

這是本文重點(diǎn),VR產(chǎn)品可拆解為 = 計(jì)算 + 顯示 + 交互 + 應(yīng)用內(nèi)容。

1)計(jì)算

蘋果、驍龍(XR系列)、華為(Hi3796)、瑞芯微(RK3588)、全志(H9系列),其中驍龍平臺(tái)已具備成熟完整的XR(VR/AR)開發(fā)套件和專業(yè)模塊化能力,可為XR產(chǎn)品帶來較強(qiáng)計(jì)算能力、圖形渲染、低延時(shí)網(wǎng)絡(luò)連接、低功耗處理能力,目前VR頭盔整體續(xù)航時(shí)間2~3h左右,還有很大優(yōu)化提升空間(需要考慮整機(jī)重量及舒適&美觀三者平衡)

2)顯示

眼睛所能看到的,包含顯示+光學(xué)兩部分。

顯示部分,目前主流通用Fast-LCD方案,有著壽命長(zhǎng)、技術(shù)成熟度高、成本低優(yōu)勢(shì),但也有著光利用率低、功耗高、響應(yīng)延時(shí)高、對(duì)比度低、色彩度較低的缺陷,而這些一定程度上會(huì)造成用戶視覺疲勞和眩暈感,未來的升級(jí)到Micro-LED方案(高刷新率、低響應(yīng)延時(shí),高對(duì)比度、亮度高、體積?。┯型纳蒲灪鸵曈X疲勞。

光學(xué)部分,目前主流通用菲涅爾透鏡方案,視場(chǎng)角FOV 100°左右,PPD(視角分辨率)20左右,仍是長(zhǎng)焦其厚度較厚,影響整機(jī)的厚度/重量以及視覺上體驗(yàn)感,未來Pancake方案(更輕?。┒探狗桨缚筛纳铺嵘曈X觀看視野及沉侵感,同時(shí)減輕整機(jī)的重量和厚度。

3)交互

已由之前的outside-in高成本(高門檻/笨重/不便攜)方案演化到inside-out方案(低成本/便攜/低門檻)的6DoF交互方式。

inside-out主要通過RGB+IR攝像頭結(jié)合手柄來實(shí)現(xiàn)空間追蹤定位,由于頭盔頂部的攝像頭和手柄構(gòu)成的空間三角區(qū)域有限,容易造成人體活動(dòng)時(shí)空間跟蹤和定位精度和響應(yīng)實(shí)時(shí)性存在較大誤差,影響操控體驗(yàn),未來需要更多傳感器(捕捉眼球/手勢(shì)/面部/肢體數(shù)據(jù))+大算力+算法優(yōu)化來改善空間定位和感知交互的體驗(yàn)。

4)應(yīng)用內(nèi)容

Steam平臺(tái)月活超1億人,是目前最大VR游戲內(nèi)容平臺(tái),應(yīng)用內(nèi)容較為豐富,主要以游戲娛樂為主,隨著更多玩家及開發(fā)者進(jìn)入VR賽道,未來VR應(yīng)用生態(tài)有望豐富多樣化,更大程度滿足用戶需求。

元宇宙時(shí)代VR產(chǎn)品機(jī)會(huì)

四、總結(jié)

VR行業(yè)經(jīng)歷2016~2019泡沫,目前已進(jìn)入市場(chǎng)理性階段,伴隨著技術(shù)環(huán)境+應(yīng)用生態(tài)環(huán)境成熟,VR產(chǎn)品也將迎來快速爆發(fā)增長(zhǎng)期。

以Meta為代表的千萬級(jí)出貨量的背后,說明了VR行業(yè)上下游產(chǎn)業(yè)鏈趨于成熟,消費(fèi)者心智教育日漸成熟,整個(gè)商業(yè)化鏈條和模式趨于完善和成熟。

VR產(chǎn)品目前仍有很多痛點(diǎn),主要體現(xiàn)為沉浸感、舒適度、性價(jià)比,亟待整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈協(xié)同優(yōu)化和解決,這也是整個(gè)行業(yè)的機(jī)會(huì)。

VR行業(yè)處于爆發(fā)增長(zhǎng)的前夜,許多玩家都已在摩拳擦掌,躍躍欲試。

元宇宙時(shí)代VR產(chǎn)品機(jī)會(huì)

 

本文由 @pony 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議。

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