VR會是元宇宙的入場券嗎
編輯導語:元宇宙橫空出世,吸引了無數(shù)人的關(guān)注,也引發(fā)了資本的狂歡。借力元宇宙,VR行業(yè)似有回暖趨勢。VR會是元宇宙的入場券嗎?VR行業(yè)的又一次興起,究竟只是一陣泡沫,還是爆發(fā)期來臨?本文詳細地為大家分析了這些問題,還分三步為大家整理了VR的發(fā)展史。感興趣的盆友一起來看看吧。
元宇宙的風刮過,許久未有波瀾的科技圈又熱鬧了起來。
從今年3月Roblox在美上市首次在招股書中提及“元宇宙”,到字節(jié)跳動90億元收購頭顯設(shè)備制造商Pico,再到Facebook正式更名為Meta全面布局元宇宙業(yè)務(wù),市場對于元宇宙的熱情被瞬間點燃。
作為時下最當紅的概念,元宇宙吸引了無數(shù)人的關(guān)注,也引發(fā)了一場資本的狂歡。在二級市場,元宇宙概念股應(yīng)運而生,不停上演著漲停的戲碼。一眾投資者帶著對元宇宙背后投資機會的好奇,對這個產(chǎn)業(yè)進行著窺探。
VR,這個曾經(jīng)爆火后又遇冷的賽道,借助元宇宙的熱度,再度回歸大眾視野焦點?,F(xiàn)實生活中的人如何與虛擬的元宇宙世界進行連接,VR或許就是那座橋梁。
《黑客帝國》中人類與虛擬世界連接的腦機接口固然酷炫,從更為現(xiàn)實的角度出發(fā),《頭號玩家》中的VR設(shè)備,無論是現(xiàn)有技術(shù)的可行性,還是大眾的接受度與普及度,亦或是從產(chǎn)品成本考慮,VR都是比腦機接口走得更前的那個。
只是,過往經(jīng)驗告訴我們,概念與風口往往容易轉(zhuǎn)瞬即逝。VR行業(yè)的又一次興起,究竟只是一陣泡沫,還是爆發(fā)期來臨?
一、叫好不叫座的尷尬
VR,Virtual Reality,中文又稱虛擬現(xiàn)實。早在1935年,科幻小說家斯坦利·溫鮑姆在其小說《皮格馬利翁的眼鏡》中,便構(gòu)想了一款實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實的眼鏡。
在此后數(shù)十年的時間里,VR更多是被科學家們當做研究的對象,而并非商用與消費的產(chǎn)品。
上世紀90年代短暫掀起的一股熱潮,也因技術(shù)的不成熟,僅僅成為VR歷史進程中的一段小插曲。直至2012年,VR眼鏡設(shè)備Oculus Rift橫空出世,技術(shù)上的顯著改善,讓人們看到了VR商業(yè)化的可能與未來的想象空間。
嗅到味道的科技巨頭們,紛紛踏入這一領(lǐng)域,開始了這個世紀第一波VR熱潮。2014年,Google在美國公開發(fā)售了自己的第一款VR眼鏡。兩個月后,F(xiàn)acebook便豪擲30億美元收購了上文中提到的VR眼鏡制造商Oculus。
隨后,手機制造商HTC發(fā)布了Vive頭戴顯示設(shè)備,微軟推出了Hololens和Windows MR,老牌電子制造商兼游戲廠商索尼則發(fā)布了PSVR。國內(nèi)一些智能硬件廠商如小米、華為等也相繼布局這個賽道。
科技巨頭們對VR的興致勃勃,其所起的帶動效應(yīng)無疑是巨大的。
在經(jīng)濟學中,有一個名詞叫“破窗效應(yīng)”。當有人將一幢房子的窗戶打破,后續(xù)路過的人會接連朝未被修復的破窗戶扔石子??萍季揞^們接二連三地投身VR賽道,充當著率先打破窗戶石子的角色,后面跟著的是數(shù)以千計的VR創(chuàng)業(yè)公司。
2016年,VR業(yè)內(nèi)與媒體賦予這一年份一個新的名字,“VR元年”。正是這一年,全球VR/AR投融資并購規(guī)模實現(xiàn)了爆發(fā)式的增長。
2015年,全國VR/AR投融資并購規(guī)模僅為52億元,到2016年,這一數(shù)字迅迅猛增至261億元,是前者的5倍。
從投融資并購數(shù)量來看,國內(nèi)在2016年達到峰值,為95起。因為海外投融資并購數(shù)量的持續(xù)增長,全球峰值的實現(xiàn)則被順延至了下一年。
好景不長的是,這股VR投資熱在2016年后開始迅速遇冷,2017年與2018年全球VR/AR投融資并購金額較2016年銳減了一半。
除了資本寒冬的悄然來襲,VR商業(yè)化實際效果不及預期也是重要原因。其中最為致命的是,沒有爆款內(nèi)容驅(qū)動的VR產(chǎn)品,就像無本之木、無水之源,難以吸引用戶長時間駐足停留。
沒有人懷疑這是一條通向未來的賽道,但面對技術(shù)難關(guān)與商業(yè)化困境,即使是資本也不得不繳械投降。
二、這一次,爆發(fā)期真的來了嗎
沉寂許久的VR借助元宇宙概念重新站上風口,歷史總是驚人地相似。資本先行,科技巨頭們又跑步入場。
2019年至2020年,VR行業(yè)似有回暖趨勢。無論是從投融資并購規(guī)模還是數(shù)量上來看,VR產(chǎn)業(yè)都在穩(wěn)步增長。
2021年前9月,全球虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)累計投融資金額已達207.09億元,投融資事件數(shù)量和融資金額均已超過以往歷年全年的總額。
去年底,在元宇宙尚未家喻戶曉時,馬化騰便提出“全真互聯(lián)網(wǎng)”概念,并表示這是騰訊下一個必須要打贏的戰(zhàn)役。
而字節(jié)跳動收購Pico、Facebook更名為Meta,愛奇藝發(fā)布VR一體機“奇遇3”,索尼宣布在2022年發(fā)布PSVR2, 互聯(lián)網(wǎng)巨頭們布局VR賽道動作頻頻,則讓不少業(yè)內(nèi)人士驚呼回到2016年。
與上一次VR熱潮不同的是,這一次互聯(lián)網(wǎng)巨頭們身上背負著更為深重的流量危機。
以更名換姓的Facebook為例,今年三季度,公司全球日活用戶數(shù)達19.3億,同比僅增長6%,較上年同期12.3%的增速嚴重放緩;平均月活用戶數(shù)達29.1億,同比增長6.2%,較上年同期11.8%同樣嚴重下滑。
經(jīng)過20多年的發(fā)展,國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)增長的腳步也已經(jīng)明顯放緩。截止今年上半年,中國網(wǎng)民規(guī)模達10.11億,較去年12月增長 2175 萬,互聯(lián)網(wǎng)普及率達71.6%, 較2020年12月僅提升1.2%。而手機網(wǎng)民規(guī)模達10.07億,與去年12月基本持平。
尋找新的增長空間,是這些互聯(lián)網(wǎng)巨頭們迫在眉睫需要去做的事情。元宇宙概念的提出則順理成章地成為了出口。
互聯(lián)網(wǎng)流量危機有多深重,巨頭們對于元宇宙的暢想就有多迫切,進而對于連接現(xiàn)實世界與元宇宙的介質(zhì)VR硬件也得擼起袖子加油干。
雖然上一輪VR熱潮已經(jīng)告訴大家,有時在技術(shù)面前,資本的催化有如春風化雨,高舉高打、大力出奇跡未必可行,但在互聯(lián)網(wǎng)流量危機下,這一份驅(qū)動力遠比上一輪VR熱潮要更強烈。
Facebook有勇氣更名并all in元宇宙,也有它的底氣所在,其在去年9月發(fā)布的Oculus Quest 2 成為了第一款VR現(xiàn)象級產(chǎn)品。截止今年3月底,Quest2的銷量已經(jīng)超過了Oculus旗下其他頭顯銷量的總和,而今年Oculus旗下所有頭顯銷量突破歷史性的1000萬臺。
在扎克伯格眼中,1000萬人使用并購買VR內(nèi)容,是平臺能否盈利并持續(xù)研發(fā)的分水嶺,更關(guān)鍵的,這也是一個能形成真正用戶生態(tài)的最低規(guī)模。
而在業(yè)內(nèi)眼中,Oculus Quest 2同樣具有引領(lǐng)意義,因為它的相對成功,讓其他VR廠商有了發(fā)展錨點,并愿意加大投入,一起把這個產(chǎn)業(yè)做大做活。
與此同時,底層基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)的跟進也在為VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展鋪平道路。5年前,尚沒有5G技術(shù)的支撐,網(wǎng)絡(luò)延遲是影響VR體驗的一大痛點,隨著5G商用的普及,這一痛點正逐漸得到解決。
而從某種意義上來說,元宇宙概念的爆發(fā),更像是這次VR熱潮的助燃劑。而底層基礎(chǔ)設(shè)施的搭建、技術(shù)上的更進一步以及現(xiàn)象級產(chǎn)品的出現(xiàn)才是VR重回市場焦點的更本質(zhì)原因。
1995年,全球知名咨詢公司Gartner提出技術(shù)成熟度曲線,沿著這條曲線,企業(yè)評估新科技的可見度。同時,它也被叫做炒作周期,指新技術(shù)、新概念在媒體上的曝光度隨時間變化的曲線。
從2016年VR泡沫破裂,到Facebook旗下Oculus Quest 2的成功存活,VR產(chǎn)業(yè)似乎仍然處在泡沫破裂的低谷期,此次重新收獲巨大關(guān)注,能否從此邁入穩(wěn)步爬升的恢復期,卻依然有未知因素。
三、產(chǎn)業(yè)鏈上的機會
目前,Oculus占據(jù)全球VR頭顯約70%的市場份額。一家獨大,也意味著市場上還沒有出現(xiàn)可以復制Oculus的VR產(chǎn)品。國內(nèi)市場份額最大的VR廠商Pico一度被認為是中國分culus,但距離Oculus仍然有不小的距離。
更為重要的是,VR硬件的大范圍推廣普及需要內(nèi)容的驅(qū)動,缺乏爆款內(nèi)容是VR產(chǎn)業(yè)一直以來的硬傷。元宇宙的本質(zhì)依然是內(nèi)容產(chǎn)業(yè),爆款VR內(nèi)容對于VR硬件放量起到的作用不言而喻。
目前來看,游戲是最能夠帶動VR產(chǎn)品實現(xiàn)消費市場增長的內(nèi)容品類。
遙想任天堂《集合啦!動物森友會》在去年3月的火爆,直接帶動Switch實現(xiàn)單周銷量實現(xiàn)160%的增長,便可見游戲內(nèi)容對于相關(guān)硬件的帶動作用。
《半衰期:艾利克斯》是目前最成功的VR游戲,它的出現(xiàn)不僅使得Value Index的硬件銷量實現(xiàn)上漲,也促進游戲平臺Steam在VR游戲上新增了約100萬用戶。
不過,這部游戲還遠遠沒有達到出圈的程度。目前已有的VR產(chǎn)品在價格上已經(jīng)夠到Switch的門檻,但在內(nèi)容上,市場也在等待一個類似動森的爆款出現(xiàn)。
VR產(chǎn)業(yè)能否順利邁入下一階段仍未可知,如若以開放的心態(tài)來看待,這條產(chǎn)業(yè)鏈上又蘊含著哪些機會?
簡單來看,基礎(chǔ)設(shè)施、終端設(shè)備、內(nèi)容應(yīng)用作為構(gòu)成整個VR生態(tài)的三大環(huán)節(jié),在其中必然會產(chǎn)生極其巨大的市場空間。
基礎(chǔ)設(shè)施方面,5G、6G技術(shù)、云計算、邊緣計算技術(shù)的發(fā)展為VR產(chǎn)業(yè)保駕護航。上周,英偉達上演一夜暴漲12%、市值突破7000億美元的神話,正是源于市場對它在元宇宙世界中提供必不可少的計算芯片。
在內(nèi)容應(yīng)用領(lǐng)域,索尼等老牌國際游戲廠商則走得較前。內(nèi)容與應(yīng)用互相成就的關(guān)系,早就在PS游戲終端+游戲內(nèi)容的商業(yè)模式中得到驗證,索尼對此也是駕輕就熟,開發(fā)出PSVR,緊隨Facebook身后。
字節(jié)跳動收購國內(nèi)VR產(chǎn)品市占率第一的Pico也被外界視為是這一商業(yè)模式的典型案例。
還有微軟、騰訊等超級巨頭也在圍繞元宇宙世界的不同領(lǐng)域早早就開始切入布局,動作巨大,所謀非淺。
當然,不能忘了的還有VR硬件終端大大小小的零部件供應(yīng)商們。在蘋果引領(lǐng)一代移動終端——智能手機的時候,果鏈上各個零部件供應(yīng)商們?nèi)缑氀芤话銥樘O果輸送著養(yǎng)分,同時,也享受著蘋果這顆大樹帶來的福蔭。
自2018年,全球智能手機出貨量的同比增速便較長一段時間趨近于零甚至為負。如果VR硬件能夠接棒成為下一代移動智能終端,同理,上一代智能手機產(chǎn)業(yè)鏈上的供應(yīng)商可將此前在智能手機上的技術(shù)積累,復刻在VR的供應(yīng)鏈上。
這所有一切,必然都是一個令人激動的、無比巨大的增量。
四、尾聲
人類社會進入2000年的科技新時代以來,PC端第一次把所有人類的科技結(jié)晶集合起來,并組成鏈接全球的萬維網(wǎng),由此人類的經(jīng)濟發(fā)展得以指數(shù)級爆發(fā)。在其中,也誕生了諸如微軟、因特爾等偉大公司。
十年后的移動互聯(lián)網(wǎng)的到來,把人類帶進數(shù)字化時代,人類社會活動的自由度進一步得以深度解放,由此也產(chǎn)生出了無數(shù)的市場規(guī)模驚人的新商業(yè)模式,計算機、電商、社交等領(lǐng)域紛紛涌出萬億市值超級巨無霸。
如今又一個十年,元宇宙概念橫空出世,人類能否通過一臺VR設(shè)備邁進更加數(shù)字化、虛擬化的新世界,以及創(chuàng)造出新的更大的市場空間和偉大企業(yè),值得期待。
技術(shù)萌芽期的時間太長了
雖然對此我感覺我并沒有很大的期待,元宇宙概念太大了,就算要用VR去實現(xiàn),那我應(yīng)該也是等不到了