從《摩爾莊園》回歸看兒童社交價值
編輯導(dǎo)讀:誰也沒想到,90后兒時的回憶《摩爾莊園》會在十年后重新歸來。即使曾經(jīng)的小學(xué)生已經(jīng)成為了社畜,依舊對這游戲樂此不疲。而從摩爾莊園、QQ寵物、4399小游戲當中,我們可以窺探到兒童社區(qū)的價值。但是在新社交背景下,兒童虛擬社交還有發(fā)展價值嗎?
十年一夢,《摩爾莊園》卻卷土重來。
2008年,《摩爾莊園》上線,瞬間成為兒童市場上最風(fēng)靡的游戲;2018年風(fēng)光不再,《摩爾莊園》4399專區(qū)低調(diào)宣布關(guān)服,官網(wǎng)雖然還可以登陸但內(nèi)容也早已不再更新。
從2008到2018,《摩爾莊園》的十年是兒童虛擬社區(qū)發(fā)展的縮影,當QQ寵物都熬不住退市風(fēng)潮,兒童虛擬社交還有發(fā)展價值嗎?
一、當熱鬧散場,兒童虛擬社交只?!扒閼选?/h2>
兒童虛擬社交網(wǎng)站是從休閑養(yǎng)成類的游戲一步步蛻變而來的。
最開始,這類游戲只是一個電子寵物,如漂洋過海的“拓麻歌子”,無數(shù)中小學(xué)生為一個低像素的電子寵物喂食、洗澡、看病,彼此交流。后來這個電子寵物從袖珍游戲機被搬到了線上,成為一代90后的記憶——QQ寵物。再后來,QQ寵物從單純的只能喂食、洗澡、簡單互動發(fā)展成QQ寵物社區(qū),玩家們可以在社區(qū)里通過玩游戲賺取“元寶”,為這只小企鵝購買食物、清潔用品甚至裝扮。
最早的兒童虛擬社區(qū)《摩爾莊園》就是在QQ寵物社區(qū)的基礎(chǔ)上進行了繼承與發(fā)展,將消費群體由“社交軟件用戶”轉(zhuǎn)而框定為“6-15歲的少年兒童”。
《摩爾莊園》誕生之后,兒童虛擬社區(qū)得到定性,此后涌現(xiàn)了一大批相關(guān)的企業(yè)與游戲,如《盒子世界》、《網(wǎng)娃樂園》等。這些虛擬社區(qū)多以頁游的形式呈現(xiàn),以養(yǎng)成任務(wù)為游戲主線,搭載簡單容易上手的休閑小游戲,迅速得到了青少年的喜愛。
在一些對未成年人管控不嚴的黑網(wǎng)吧,《摩爾莊園》與《QQ炫舞》相映成趣,碰撞出一個虛擬社交日新月異的時代。
現(xiàn)在看來,如《摩爾莊園》這類兒童虛擬社區(qū)的走紅不是偶然。
2008年以前,專屬于兒童的虛擬市場市場幾乎空白,但兒童同樣需要虛擬社交。截至2020年6月,我國19歲以下的網(wǎng)民數(shù)量占比為18.3%,約1.72億人,與之相對的虛擬社區(qū)市場規(guī)模早已超千億。
同時,頁游的快速發(fā)展也成為兒童虛擬社區(qū)發(fā)展的推手之一。2006年頁游首次出現(xiàn)在中國市場,由于頁游在產(chǎn)品設(shè)計難度、研發(fā)周期和使用便捷性上都優(yōu)于端游,因此獲得了快速發(fā)展。據(jù)統(tǒng)計,2007-2008年頁游市場規(guī)模增長超4億元,環(huán)比增長率超450%,一舉成為消費者喜愛的游戲新寵。
在這個背景下,以《摩爾莊園》為代表的社區(qū)游戲綜合了兩大財富密碼迅速崛起。
但好景不長,隨著手游的逐漸成熟,頁游開始走向下坡路,《盒子世界》、《網(wǎng)娃樂園》等沒能成功抓住手游轉(zhuǎn)型的契機,在市場選擇下最終只剩下關(guān)服的命運。
時至今日,兒童虛擬社區(qū)仿佛成為了一個只?!扒|市場規(guī)?!崩碚摰膫蚊}——即使是紅極一時的《摩爾莊園》,在轉(zhuǎn)戰(zhàn)手游的時候也還是打出了“養(yǎng)老”的情懷牌,其目標客戶已經(jīng)從十幾年前的少年兒童變成了十幾年后的當代社畜。
二、新社交時代,還有必要專為兒童打造“社區(qū)”嗎?
當兒童虛擬游戲社區(qū)相繼退市,那還有必要專為兒童打造一個“社區(qū)”嗎?
從企業(yè)成本控制、營利等角度來看,好像沒必要。
新社交時代,擁有社區(qū)功能的社交軟件多如過江之鯽,隨著管控的逐步抓緊,不少軟件也在原來的基礎(chǔ)上推出了“青少年模式”、“防沉迷系統(tǒng)”,一樣可以滿足少年兒童的社交需求。且對企業(yè)來說,還能最大限度的降低成本、提高品牌公信力。
同時由于受到各方因素制約,兒童的消費能力遠不如成人。這無疑拉長了投資回報的時間線,在投入同樣研發(fā)成本的情況下,兒童虛擬社區(qū)的營利能力遠低于成人社區(qū)。
雖然從情感寄托的層面來看,兒童比成人更需要陪伴,但是這種陪伴不是通過屏幕和符號體現(xiàn),而是需要家人、朋友實實在在的與之進行肢體接觸,給予溫暖。就像恒河猴實驗中被迫與母親分開的小猴,即使在食物充足的情況下,缺少母親的安撫依然使它們長期處于緊張、暴躁的狀態(tài)。
少年兒童在成長過程中,有來自家庭的社交、學(xué)校的社交、社會的社交,對他們來說,虛擬社區(qū)的社交活動不是“必需品”,而是“調(diào)劑品”。
但為兒童打造一個“專屬社區(qū)”,也不是完全沒必要。
國內(nèi)少年兒童游戲用戶的體量已不容小覷,打造“兒童專屬社區(qū)”的前景依舊美好。中研普華的研究報道指出,即使是3-6歲的幼兒園學(xué)童手機接觸率也高達91.8%,電腦接觸率達80.6%,其中更是有44.1%的孩子玩類似《QQ農(nóng)場》、《飛行棋》等小型網(wǎng)絡(luò)游戲。而13-14歲的青少年玩大型網(wǎng)絡(luò)游戲的比例已達25.8%。
互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)成為當代少年兒童看世界最重要的手段,而游戲也成為其休閑娛樂的重要方式之一。但互聯(lián)網(wǎng)上的信息魚龍混雜,需要監(jiān)管與制約保證少年兒童不受侵害。對于家長來說,如果孩子擁抱互聯(lián)網(wǎng)的行為不可逆轉(zhuǎn),那么一個專屬于少年兒童的虛擬社區(qū)比面向全年齡段的網(wǎng)絡(luò)游戲要讓人放心得多。
站在社會責(zé)任層面,兒童專屬虛擬社區(qū)并不應(yīng)該僅僅只有各類游戲,兒童社交需要新的解讀。
三、兒童社交新解法
兒童虛擬社區(qū)的概念因《摩爾莊園》而起,卻不應(yīng)該以此為結(jié)束。
這些曾經(jīng)以游戲為核心、社交為載體的網(wǎng)頁游戲提出了“社區(qū)”的概念,卻沒有把“社區(qū)”落到實處。
以《摩爾莊園》為例,玩家可以通過控制角色種地、購物、裝扮家園,切換不同的場景后可以體驗各色不同的小游戲,同時游戲內(nèi)置聊天工具支持玩家社交。從內(nèi)容上看,這只能算是一個功能齊全的虛擬游戲,能讓玩家體驗社區(qū)玩法,其本質(zhì)還是游戲。
而社區(qū)的要求遠遠不止游戲。從性質(zhì)上看,新時代的兒童社區(qū)將被劃分為公益與商用兩個板塊,游戲成為吸引用戶的輔助工具,教育和陪伴成為社區(qū)的主要職責(zé)。
目前市面上已經(jīng)有類似的社交游戲產(chǎn)品,除了專門的游戲公司之外,一些在線教育產(chǎn)品也開始借游戲社交之名行教育之實。如“斑馬AI課”的“我當小老師”,就是以學(xué)生扮演老師進行題目講解并分享過程,事后還能收到老師的點評反饋。
這種游戲+教育的方式才是真正有社會價值的兒童社交產(chǎn)品,能正確引導(dǎo)孩子,從教育輔助、習(xí)慣養(yǎng)成、性格培養(yǎng)等方面出發(fā),給予兒童全方面的呵護與關(guān)懷。尤其對于留守兒童來說這類產(chǎn)品的意義更為重大。
據(jù)統(tǒng)計,我國目前約有902萬父母雙方均外出的留守兒童。缺少父母陪伴在很大程度上會帶來家庭教育的缺失,而隨著我國扶貧工作的逐漸收尾,農(nóng)村收入進一步提高,未來的留守兒童早早接觸互聯(lián)網(wǎng)的機會大幅增加。教育性質(zhì)的社交游戲在陪伴的基礎(chǔ)上寓教于樂,更容易為孩子所接受。
總的來說,兒童社交也好,社區(qū)也好,其性質(zhì)應(yīng)該定為少年兒童教育的輔助工具,而不是單純的娛樂工具。少年兒童是一個需要仔細呵護的脆弱群體,他們是民族脊梁、國之未來。而兒童虛擬社交是一把雙刃劍,既可以培養(yǎng)孩子們的語言能力、思維方式和性格養(yǎng)成,也可能帶來如語言暴力、性騷擾等無法預(yù)知的危險。
站在教育的角度來說,兒童社交很重要且有必要,但站在娛樂的角度來說又不必要。未來,兒童社交的新出路必然是在教育,且只能是教育。
#專欄作家#
小謙,公眾號:小謙筆記,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。土豪網(wǎng)創(chuàng)始人,互聯(lián)網(wǎng)觀察員,數(shù)十家科技媒體專欄作者。
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互聯(lián)網(wǎng)就不要在把魔爪伸向兒童領(lǐng)域了,小孩子不需要這些東西。都是偽需求
兒童社交必然是個偽命題,兒童的成長在于真真切切的接觸這個世界。
“未來,兒童社交的新出路必然是在教育,且只能是教育。”這句話是不是有點絕對了呢,現(xiàn)在孩子們壓力都那么大,上學(xué)學(xué)習(xí)下學(xué)還有補習(xí)班,單純的玩游戲放松不好嗎,為什么還要再學(xué)習(xí)教育