“世界上至少有兩種游戲。一種是有限游戲,一種是無限游戲。有限游戲以取勝為目的,無限游戲以延續(xù)比賽為目的?!?/p>
“有限游戲在邊界內(nèi)玩,無限游戲玩的就是邊界。有限的游戲具有一個確定的開始和結(jié)束,擁有特定的贏家,規(guī)則的存在就是為了保證游戲會結(jié)束。無限的游戲既沒有確定的開始和結(jié)束,也沒有贏家,規(guī)則在過程中改變,為了將更多的人帶入到游戲本身中來,從而延續(xù)游戲。”
“如果有限游戲的參與者因為贏得游戲而獲得頭銜,那么無限游戲參與者除了自己的名字一無所有。”
“如果說辯論是一場有限游戲,那么語言就是一場無限游戲?!?/p>
——詹姆斯·卡斯《有限與無限的游戲》
一、PC時期的社區(qū)是一場有限游戲
社區(qū)不是一個今天才有的名詞。有人、有人產(chǎn)生的內(nèi)容、有交互、有邊界,即可謂社區(qū)也。
各大高校的bbs是最早的社區(qū)雛形?;诮y(tǒng)一的DZ開源平臺,有幾乎標準化的樹狀格式、發(fā)帖規(guī)范、審核標準,版塊設(shè)置上為了吸納更多的人進來通常采用大而全的標題分類法。
當(dāng)然不能忘了貓撲和天涯,中國最早的平民階層發(fā)聲平臺,無數(shù)流行語的發(fā)源地。再后來的故事大家都知道了,新浪微博的出現(xiàn)宣告了具有劃時代意義的兩大社區(qū)的終結(jié)。然而不想才兩三年,新浪微博也一步步走向了衰落。
以bbs和論壇為載體的PC社區(qū),終究只是一個有限游戲。
因為它始終沒有擺脫一個悖論:用勝負意味極強的方式激勵用戶產(chǎn)生內(nèi)容(點贊與轉(zhuǎn)發(fā)),勝者獲得了很難被剝奪的頭銜(大V與骨灰級玩家),阻礙了普通人生產(chǎn)內(nèi)容,從初期的強社交性走向中后期的強媒體性,一旦這些勝者無法持續(xù)產(chǎn)出受歡迎的內(nèi)容,游戲就宣告終結(jié)。
二、移動社區(qū)的出現(xiàn)讓有限游戲逐漸走向無限
移動社區(qū)的出現(xiàn)改變了這一切。最重要的是以下這三點的改變:
1) 從空間聚集到人群聚集
PC社區(qū)更強調(diào)空間上的“在一起”。每個人都有固定的場景(電腦前),拿出地圖(打開瀏覽器),找到目的地(輸入網(wǎng)址),然后到達目的地(進入論壇),人與人之間的互動也沒有太強的即時性(各自在不同時間到達)。
而移動社區(qū)更強調(diào)人群的“在一起”。使用場景上,幾乎任何時候任何地點,只要有碎片化的時間,就可以在手機桌面上一鍵來到那個空間,如同坐上了空間穿梭機。當(dāng)每個人都可以在任何時間來到任何地方的時候,其實也就不再有“地方”這個概念了,有的只是“和誰在一起”。
這不是簡簡單單的“社群”兩字就可以說清楚的問題。細細感受兩者的差別,還是頗為值得玩味的。
2) 從內(nèi)容過濾到人群過濾
PC時代,搜索是人與信息的連接方式,一個社區(qū)產(chǎn)生優(yōu)質(zhì)內(nèi)容后很容易被搜索引擎搜到,繼而吸引到新的進入者。先過濾出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,天生具備強媒體性的屬性,所以社區(qū)成員天生就是不平等的。
而移動社區(qū),搜索的力量被大大減弱,好內(nèi)容通過口碑分享的方式傳播。先過濾出相關(guān)聯(lián)的人群,天生就有強社交性,新進入者相對平等。
3) 交互即內(nèi)容
人人都在說“內(nèi)容不死”,但這更像是一句“正確的廢話”,問題在于我們?nèi)绾味x“內(nèi)容”二字?
過去,內(nèi)容是一次生產(chǎn)的產(chǎn)物,更多的是經(jīng)過精心編輯后的攻略、圖文、視頻等等,社區(qū)價值取決于內(nèi)容價值。而在移動社區(qū)內(nèi),越來越多的社區(qū)價值開始取決于用戶與用戶、用戶與內(nèi)容之間的交互,而不再是傳統(tǒng)的內(nèi)容本身。
新生代的社區(qū)幾乎都有這樣的特點?;湔搲畲蟮膬r值不在于帖子正文,而在于評論區(qū)內(nèi)那些被點亮的神點評;same就更不用說了,幾乎沒有傳統(tǒng)意義中的內(nèi)容,卻意外的得到了高于一般社交app的留存率;會彈幕的AB站更是完美詮釋了“交互即內(nèi)容”。
這是移動互聯(lián)的SoLoMo特性帶來的三大改變,也讓社區(qū)逐漸開始從有限走向無限。
傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng),先有內(nèi)容再有社群,過濾了人群,過濾了不好的內(nèi)容,過濾了不確定性,也帶走了一個游戲的生命力。
而反觀移動社區(qū),先有社群再有內(nèi)容,交互即內(nèi)容。多了一份不確定性,也多了一份讓游戲繼續(xù)的理由。
“在有限游戲里,為了勝負,人們需要盡可能的減少不確定性;而在無限游戲里,人們準備好接受不確定性,以完全開放的心態(tài)進行游戲。開放不是指暴露自己不變的個性,而是展現(xiàn)自己的不斷成長?!?/p>
三、重度垂直后的移動社區(qū)才是一場真正的無限游戲
考慮到市場上平臺型公司的高估值,幾乎所有的移動社區(qū)都希望成為目標客群在細分領(lǐng)域的天然入口,目前較為常見的做法是:
1) 先用簡單的工具提供入口,增加用戶量
2) 再用社區(qū)提高使用頻次,增強用戶粘性
當(dāng)下較為火熱的母嬰、婚戀、交友、美食、體育、旅游等移動社區(qū),大多數(shù)外界眼中的成功案例都是走的這個路子。雖然真正創(chuàng)新的移動社區(qū)產(chǎn)品并不多,但是用四維價值模型中“入口流量*入口品質(zhì)*(粘性系數(shù)+集聚系數(shù))”的互聯(lián)網(wǎng)入口估值法來看,這么做也是完全可以理解的。
只是,如何讓所謂志同道合的人形成的社群長久在社區(qū)里聚集呢?如果廣告和電商會影響用戶體驗,那么社區(qū)的未來盈利靠什么呢?
個人認為還是得靠“重度垂直“的服務(wù)。如果說移動互聯(lián)網(wǎng)的前五年,是一場入口爭奪戰(zhàn),企業(yè)價值更多體現(xiàn)在入口價值上;那之后的五年,將會有更多圍繞細分實體行業(yè)的競爭,企業(yè)價值更多將會體現(xiàn)在為用戶創(chuàng)造的價值而非單純的入口流量價值。
“重度垂直“一詞最早是由牛文文在今年提出來的。個人的理解是,“重度”是指用戶在一個平臺上可以獲取完整閉環(huán)的服務(wù),“垂直”是指服務(wù)商在某個細分人群的細分需求深耕細作。
要“重度”的原因是用戶體驗的最優(yōu)化,而擁有良好的下游行業(yè)經(jīng)驗,尤其是線下資源的企業(yè)會迎來最好的機會。要“垂直”的原因是移動互聯(lián)網(wǎng)的極度碎片帶來的用戶需求極度細分,對人群標簽的提取必須極為精準。
而目前的移動社區(qū),顯然還是以“獨立環(huán)節(jié)的大而全系列“居多。舉例來說,面向患者的移動醫(yī)療社區(qū)目前采用的模式更多的是面向所有癥狀需求的用戶,提供某一個看病環(huán)節(jié)的服務(wù),例如看病前的就醫(yī)決策,或掛號預(yù)約,或藥品購買等等。而理想中的”重度垂直“的移動社區(qū),應(yīng)該是針對某一種病癥的患者,例如糖尿病患者、心血管疾病患者等,提供從就醫(yī)前的醫(yī)院醫(yī)生選擇、預(yù)約掛號、一直到就醫(yī)后的療效追蹤的一整套閉環(huán)服務(wù),這樣才能充分發(fā)揮某個垂直病癥領(lǐng)域內(nèi)各個環(huán)節(jié)的協(xié)同作用為用戶提供最好的服務(wù)。同樣的,當(dāng)前大熱的互聯(lián)網(wǎng)教育、母嬰社區(qū)等,也都或多或少的存在這樣的問題。
也許這不是一個問題,只是一個現(xiàn)象。根本原因在于行業(yè)發(fā)展的所處階段,對人群過濾的過于”垂直“會導(dǎo)致用戶量不足以支撐社區(qū)的活躍,過于”重度“對于線下的行業(yè)積累尚顯欠缺的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)來說也難以一蹴而就。但相信在下一個階段,”重度垂直“的移動社區(qū)會有新的爆發(fā)點。
當(dāng)你真正做到“重度垂直“的服務(wù)后,其實很多時候廣告+電商就不是一種用戶體驗的傷害,而是一種提升。通過挖掘機技術(shù)可以使兩者之間極為匹配——企業(yè)需要更精準的投放,而消費者是需要決策參考的。
這么玩,才是真正的無限游戲的玩法。
作者:@貝拉姆塞威脅 轉(zhuǎn)載自:簡書