防沉迷,只不過是一場事先張揚(yáng)的騙局

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在今年的 Google I/O 2018 開發(fā)者和蘋果 WWDC 大會(huì)上,Google 和蘋果都不約而同將防沉迷作為系統(tǒng)更新的重點(diǎn)。從游戲成癮到范圍更廣的技術(shù)上癮,需要明確的是,當(dāng)我們在指責(zé)技術(shù)成癮,當(dāng)科技公司在防沉迷的時(shí)候,到底怎樣的行為才算是技術(shù)上癮呢?

最近一篇題為《游戲策劃:為什么我的兒子不沉迷游戲?》的文章在網(wǎng)上火了,一位從事游戲策劃的家長講述了自己如何通過洞悉游戲的設(shè)計(jì)原理正確引導(dǎo)自己的孩子不沉迷游戲。

作者認(rèn)為如果家長能做好引導(dǎo),孩子游戲成癮的可能性也就不會(huì)這么大了。可問題在于,一般的家長不可能對游戲設(shè)計(jì)有這么深的理解,作者甚至還說出了游戲行業(yè)公開的秘密:

為了讓玩家沉迷,我們做的功課要比各位父母要深入的多,這根本不是一個(gè)維度。

實(shí)際上除了游戲,幾乎你接觸到所有的科技互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品都在「讓你沉迷」這件事做了大量的努力。

多年前誕生的「電子海洛因」標(biāo)簽至今仍是懸在游戲行業(yè)頭上的達(dá)摩克利斯之劍,如今各種科技產(chǎn)品和應(yīng)用吸引用戶的能力絲毫不比游戲差,設(shè)計(jì)這些產(chǎn)品的科技巨頭們卻開始推出反沉迷功能,一場互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的「虎門銷煙」開始了。

手機(jī)、王者榮耀、今日頭條、抖音,甚至是號(hào)稱「用完即走」的微信……誰是這個(gè)時(shí)代的「電子海洛因」?

互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的「虎門銷煙」

在今年的 Google I/O 2018 開發(fā)者和蘋果 WWDC 大會(huì)上,Google 和蘋果都不約而同將防沉迷作為系統(tǒng)更新的重點(diǎn)。

Google 的 Android P 上線了管理通知接受數(shù)量和手機(jī)使用時(shí)長的 Dashboard,監(jiān)控每款應(yīng)用使用時(shí)長的 App Timer 和強(qiáng)制手機(jī)進(jìn)入免打擾模式的 Wind Down。

蘋果則在 iOS 12 推出了將通知分組的「隱式推送」、管理手機(jī)和應(yīng)用使用時(shí)長的 「屏幕時(shí)間」,還可以通過「應(yīng)用限制」功能對部分 App 設(shè)置使用時(shí)長的限制。

全球最大的兩家移動(dòng)操作廠商如此步調(diào)一致,背后則是「數(shù)字健康」(digital wellbeing)潮流的興起,容易令人上癮的技術(shù)設(shè)計(jì)讓硅谷的科技公司備受詬病,這也讓兩大廠商在爭奪用戶注意力的酣戰(zhàn)中不得不放慢腳步。

在國內(nèi)「防沉迷」政策早在 2007 年就開始推行,不過依然無法阻擋 2017 年火爆的王者榮耀遭遇輿論口誅筆伐,在「人民網(wǎng)三評」后忙不迭地對防沉迷系統(tǒng)進(jìn)行升級(jí)。

過去中國的防沉迷系統(tǒng)主要針對游戲,而隨著短視頻應(yīng)用成為用戶新的時(shí)間黑洞,今年 4 月抖音也正式上線了反沉迷系統(tǒng),成為第一個(gè)加入防沉迷系統(tǒng)的非游戲類應(yīng)用。

而以克制著稱的微信,其推出的小游戲很快風(fēng)靡,「分享復(fù)活」的玩法卻成了群聊的毀滅者,微信也為此推出了《小游戲防沉迷文檔》,讓開發(fā)者提醒用戶合理分配游戲時(shí)間。

不論是國外的「數(shù)字健康」潮流,還是國內(nèi)當(dāng)紅 App 陸續(xù)上線防沉迷系統(tǒng),全球都出現(xiàn)了一股「反技術(shù)上癮」的潮流,互聯(lián)網(wǎng)巨頭們也非常配合地來了一場「虎門銷煙」。

那些防沉迷措施固然是科技公司對社會(huì)責(zé)任的承擔(dān),不過終究不能指望以盈利為目的企業(yè)會(huì)在上面花大多力氣,防沉迷的大潮也并不代表科技公司會(huì)更加克制。

恰恰科技公司的一連串動(dòng)作,相當(dāng)于承認(rèn)了他們的產(chǎn)品有讓人「上癮」的能力,而這種「技術(shù)上癮」的情況也日趨嚴(yán)重。

都在「防沉迷」,到底怎樣才算上癮?

從游戲成癮到范圍更廣的「技術(shù)上癮」,需要明確的是,當(dāng)我們在指責(zé)技術(shù)成癮,當(dāng)科技公司在「防沉迷」的時(shí)候,到底怎樣的行為才算是「技術(shù)上癮」呢?

我們常說的「技術(shù)上癮」主要是我們主觀的感知。比如拿起手機(jī)刷抖音停不下來,轉(zhuǎn)眼幾個(gè)小時(shí)過去了;不自覺地頻繁查看手機(jī),手機(jī)不在手上就渾身不自在;對 App 上的通知紅點(diǎn)充滿焦慮,但點(diǎn)擊和下拉刷新已經(jīng)成了一種條件反射……

不少機(jī)構(gòu)統(tǒng)計(jì)出了人們使用手機(jī)的次數(shù)和時(shí)長,但「技術(shù)上癮」和一般的藥物成癮一樣,是無法簡單量化的,而技術(shù)上癮更像是一種行為上癮。

▲ 圖片來自:SD Asia

愛范兒在此前分析為什么刷抖音會(huì)上癮的文章中曾提到,抖音是通過大量的交互細(xì)節(jié)來促進(jìn)大腦分泌多巴胺,從而產(chǎn)生「行為上癮」,而行為上癮和物質(zhì)上癮(比如藥物及毒品上癮等)的生理機(jī)制是相似的。

那不妨來看看美國藥物成癮學(xué)會(huì)(ASAM)是如何定義成癮的,ASAM 認(rèn)為成癮需要滿足 5 個(gè)條件,行為上癮和物質(zhì)上癮都適用:

  1. 無法讓自己持續(xù)不做某件事;
  2. 出現(xiàn)行為控制障礙;
  3. 對藥物或者某種獎(jiǎng)勵(lì)反饋更加渴求;
  4. 對現(xiàn)實(shí)行為和人際關(guān)系的關(guān)注度下降;
  5. 出現(xiàn)情緒失調(diào)。

在《不可抗拒:上癮的技術(shù)和讓我們保持著迷的公司的崛起》一書中,心理學(xué)家 Adam Alter 認(rèn)為上癮是一種「強(qiáng)制回歸」的體驗(yàn),它讓你短期內(nèi)感到愉悅,但是會(huì)破壞你長期的幸福感,而你又會(huì)情不自禁去做。

同時(shí) Alter 也指出要區(qū)分沉迷與成癮的區(qū)別,沉迷不代表成癮,只有無法控制地去重復(fù)某種行為才能算成癮。

如果對科技產(chǎn)品的上癮屬于行為上癮,那這是一種病嗎?

這和游戲成癮是是不是病的討論一樣充滿爭議,盡管去年世界衛(wèi)生組織(WHO)在最新發(fā)布的《國際疾病分類》第 11 版(ICD-11)測試版中,將「游戲障礙」首次列入精神與行為障礙章節(jié),但這一改動(dòng)與另一權(quán)威機(jī)構(gòu)的標(biāo)準(zhǔn)向左。

早在 2013 年美國精神病學(xué)學(xué)會(huì)發(fā)布的第五版《精神疾病診斷與統(tǒng)計(jì)手冊》中,在官方診斷中加入行為上癮,也引入了「互聯(lián)網(wǎng)游戲障礙」(Internet gaming disorder)這一概念,但也指出缺乏足夠的臨床實(shí)證研究來確定診斷標(biāo)準(zhǔn),建議留待進(jìn)一步研究。

「技術(shù)上癮」或許不是病,但不可否認(rèn)可能會(huì)給人帶來負(fù)面的影響,美國一位心理學(xué)家和精神病學(xué)助理臨床教授 David Greenfield 就創(chuàng)立了互聯(lián)網(wǎng)和技術(shù)成癮中心(CITA),在研究技術(shù)成癮的同時(shí)也為不同類型的技術(shù)上癮者提供治療服務(wù)。

防沉迷是一種偽善,也是一個(gè)偽命題

讓人上癮的代碼

雖然目前看來,蘋果 Google 等科技巨頭都在「防沉迷」這件事上展現(xiàn)了前所未有的熱情,當(dāng)如果仔細(xì)看看這些產(chǎn)品,防沉迷功能可能只有一個(gè),但讓你沉迷乃至上癮的功能和設(shè)計(jì)卻幾乎藏在了每一個(gè)代碼里。

比如:抖音上每次下滑之前都猜不透下一個(gè)視頻是什么,跟老虎機(jī)一樣給你一種隨機(jī)性獎(jiǎng)勵(lì)。

自動(dòng)循環(huán)播放讓你的大腦第一時(shí)間接受刺激,并將本來有限的用戶體驗(yàn)變成了一個(gè)無底洞。

最為常見的點(diǎn)贊則利用社交認(rèn)同的方式來鼓勵(lì)視頻上傳者,F(xiàn)acebook 很早就利用這一機(jī)制大大提高了社交活躍度,正如Facebook Sean Parker 所說的:

每當(dāng)有人給你的照片點(diǎn)贊或評論的時(shí)候,你便會(huì)獲得一次「多巴胺」所帶來的滿足感。

這樣「讓人上癮」的功能和設(shè)計(jì)還有很多,都是科技公司根據(jù)大腦的生理特性精心設(shè)計(jì)的,人類往往無法抵抗自身的本能和欲望。

而這背后必然需要做大量的研究和試驗(yàn),硅谷一家叫做「多巴胺實(shí)驗(yàn)室」(Dopamine Labs)的公司,就致力于手機(jī)應(yīng)用更讓人上癮,他們的宣傳口號(hào)也解釋了背后的原理:

用多巴胺讓你的 App 令人上癮。

多巴胺令人愉悅,甚至成癮,而刺激多巴胺的分泌則可以通過設(shè)計(jì)不同的「獎(jiǎng)賞」完成,這和老虎機(jī)等賭博機(jī)器,或者說是各種游戲的設(shè)計(jì)原理是一脈相承的。

紐約大學(xué)行為心理學(xué)家娜塔莎·舒爾曾在《設(shè)計(jì)上癮:拉斯維加斯的老虎機(jī)》一書中解釋過其中的原理,未知且突如其來的獎(jiǎng)勵(lì),以及金幣落袋的音效都能刺激多巴胺的分泌,大大增加人們的滿足感。

這種設(shè)計(jì)在游戲中被驗(yàn)證后很快被應(yīng)用到各種科技產(chǎn)品中,Gabe Zichermann 則是游戲化設(shè)計(jì)的頂級(jí)專家,他創(chuàng)辦了游戲化公司 Gamication Co ,將游戲化設(shè)計(jì)為融入到蘋果等數(shù)十家科技公司的產(chǎn)品中,讓用戶容易對產(chǎn)品更加產(chǎn)生依賴。

▲Gabe Zichermann

因此你可以看到,相比起科技公司在「令人上癮」方面做的工作,那些「防沉迷」的努力也是微不足道的。

技術(shù)拗不過資本的大腿

「防沉迷」的工作在追求增長的科技公司內(nèi)部注定是不受重視的。前 Google 產(chǎn)品經(jīng)理 Tristan Harris 曾做了一個(gè) 144 頁的 PPT ,在公司內(nèi)部呼吁減少對用戶的干擾。

▲Tristan Harris

盡管這份 PPT 在Google 廣為流傳,還引起了 Google 創(chuàng)始人 Larry Page的關(guān)注,但最終沒人愿意為之付諸行動(dòng),Tristan Harris 也在 2016年從 Google 離職 。

現(xiàn)在 Tristan Harris 創(chuàng)立了一家叫做「 Center for Humane Technology」(人文科技中心)的非盈利性機(jī)構(gòu),試圖通過技術(shù)改進(jìn)讓科技公司減少對用戶注意力的劫持。

Tristan Harris 認(rèn)為技術(shù)不是中立的,因?yàn)榭萍脊径枷MM可能地增加用戶使用時(shí)長,這就是他們賺錢的方式。

這也是「技術(shù)上癮」的根本原因,技術(shù)沒有原罪,但資本和欲望都有,而對于科技和互聯(lián)網(wǎng)公司而言,技術(shù)是他們追求利益最大化的工具。

在媒介發(fā)達(dá)的今天,能否瓜分更多用戶的注意力很大程度上決定了一款產(chǎn)品乃至一家公司的命運(yùn)。因此互聯(lián)網(wǎng)公司一直在為爭奪用戶時(shí)長而廝殺,時(shí)長就是流量,有流量就可以變現(xiàn)。

無論是以廣告作為主要收入來源的百度 、微信和今日頭條等,還是以用戶付費(fèi)為主要商業(yè)模式的 Netflix 和王者榮耀等產(chǎn)品概莫能外。

最近鬧得沸沸揚(yáng)揚(yáng)的「頭疼」大戰(zhàn)背后也是對用戶時(shí)間的爭奪,一邊占據(jù)國人近 30 % 使用時(shí)間的微信,一邊是發(fā)展迅猛,日活超過 1.5 億的抖音。

全中國的 4G 用戶目前有 10.6 億,而微信的月活就超過 10 億,在用戶的可支配時(shí)長有限的情況下,騰訊和今日頭條(抖音)對用戶時(shí)間的爭奪其實(shí)就是一場零和博弈。

市場競爭如此激烈,而「防沉迷」的功能是與互聯(lián)網(wǎng)公司的目標(biāo)是相悖的,因此很難想象會(huì)有一家互聯(lián)網(wǎng)公司真心實(shí)意地去推動(dòng)「防沉迷」,而把珍貴的用戶時(shí)間拱手讓人。

防沉迷功能是科技公司的偽善

科技公司推出防沉迷功能往往只是在被輿論倒逼下的被動(dòng)行為,如果沒有官媒的一篇篇「檄文」,游戲公司大概不會(huì)推出防沉迷系統(tǒng)。如果不是《紐約時(shí)報(bào)》等媒體和蘋果投資人紛紛批評 iPhone 容易讓兒童上癮,防沉迷功能或許也不會(huì)成為 iOS 12 的更新重點(diǎn)。

科技公司推出防沉迷功能不是真的為了讓你少花點(diǎn)時(shí)間在他們的產(chǎn)品上,更多只是一種讓自己逃過輿論口誅筆伐的方式,更像是一種偽善的行為。

《衛(wèi)報(bào)》的一篇文章對此的形容十分貼切:

科技公司推出防沉迷功能,就跟買煙送尼古丁貼劑(用于戒煙)一個(gè)道理。

當(dāng)然也有觀點(diǎn)認(rèn)為就算人們不沉迷手機(jī)和各類應(yīng)用,也會(huì)把時(shí)間花在電影、閱讀、打麻將等其他活動(dòng)上,但正如前文所分析的,沒有哪一類產(chǎn)品像科技和互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品一樣如此精心布局那些令人上癮的功能。

此外果殼網(wǎng)一篇分析算法如何讓人上癮的文章還指出:

技術(shù)產(chǎn)品比任何其它癮品更致命的是它的復(fù)制力。

從來沒有一種「癮品」、甚至任何一種讓人著迷的介質(zhì)能夠被無限地復(fù)制和擴(kuò)散,物質(zhì)和現(xiàn)實(shí)的匱乏也絲毫阻擋不了它的傳播。

而隨著科技和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,人們獲取科技產(chǎn)品和互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)的成本只會(huì)越來越低,「技術(shù)成癮」的比例也只會(huì)越來越高,單靠「防沉迷」系統(tǒng)根本無法阻止抵擋這個(gè)趨勢。

要說怎樣才能避免對科技產(chǎn)品上癮?

現(xiàn)在已經(jīng)有了不少想幫你戒掉手機(jī)癮的產(chǎn)品,比如:極簡手機(jī) Light Phone 和 NoPhone 這樣的 App ,但在這個(gè)信息過載的時(shí)代最有效的可能還是你的自控力。

 

作者:李超凡

來源:http://www.ifanr.com/1049005

本文來源于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理合作媒體@愛范兒,作者@李超凡

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評論
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  1. 贊一個(gè)!

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  2. 當(dāng)前不是沒有有效的防沉迷手段,只是都不想用而已。手機(jī)啟動(dòng)某個(gè)app的時(shí)候,超過防沉迷時(shí)間后,隨機(jī)后臺(tái)開啟攝像頭人臉識(shí)別,小于多少年齡的直接關(guān)閉app或者鎖定手機(jī)

    來自重慶 回復(fù)
    1. 有些用戶為了防止隱私

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    2. 有些用戶為了防止隱私泄露會(huì)拒絕權(quán)限

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  3. 不會(huì)結(jié)局感覺

    回復(fù)