體育類O2O移動端競品分析
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本文作者所在的公司有意投身于體育o2o相關的業(yè)務,作為本職其實是一名UI設計師這此次做的競品分析:一是為所在公司的上層了解市場現狀競品動態(tài)系;二是讓自己在設計頁面研究功能之前更好地了解產品優(yōu)化自身。?enjoy~
一. 分析目的
從2014年開始市場曾出現了一段體育約場熱的時期,在互聯網大行其道的是時代線上約場比傳統約球場踢球來的更有優(yōu)勢,隨著熱度的過去這種模式逐漸露出疲軟的態(tài)勢。
目前筆者所在的公司有意投身于體育o2o相關的業(yè)務,作為本職其實是一名UI設計師這此次做的競品分析一是為所在公司的上層了解市場現狀競品動態(tài)二也是讓自己在設計頁面研究功能之前更好的了解產品優(yōu)化自身。
此次分析主要選取了趣運動,樂奇足球,激戰(zhàn)聯盟進行競品分析,這三款產品在體育o2o算是占有一定份額的,但跟主流產品對比出現了很多問題,故筆者在分析的過程中可能會一定程度側重在問題指出上,并且會主要針對核心功能邏輯和視覺層方面研究(其它部分分析的不到位都是自己在產品領域不專業(yè)的借口),為自身所要涉及的業(yè)務方面奠定基礎。
二. 市場分析
1. 行業(yè)分析
(1)體育市場規(guī)模低于全球平均水平
(2)體育產業(yè)結構單一
(3)體育人均消費低
根據艾瑞咨詢的數據可知我國的在體育產業(yè)與全球平均水平相差較大,面臨著結構單一且發(fā)展不均衡的問題??傮w來看截止至2014年我國體育產業(yè)處于產業(yè)化初期,賽事服務及健身服務等核心產業(yè)的市場化程度過低,僅占體育總產值的21%,遠低于美國同期水平58%。這種數據的反應究其原因是我們在體育產業(yè)上長期的內部結構不合理造成的,在這種大環(huán)境下國民對此的關注與消費低頻,青少年把體育更多的看成了娛樂項目而非剛性需求,人們消費內容的單一物質產業(yè)反而發(fā)展較快,消費結構大都是消耗品??偨Y來看體育產值的低下跟用戶消費方式、認識度低都是訂場消費上不去的主因。
(4)國家政策扶持
針對改變結構失衡的問題在2014年國務院下發(fā)的《關于加快發(fā)展體育產業(yè)促進體育消費的若干意見》中提出“到2025年,中國體育產業(yè)的總規(guī)模要力爭超過5萬億人民幣”。這使體育產業(yè)無疑會得到一股極強的推動力為體育類o2o刮起了一陣東風。在政策的刺激下,大量場地預訂應用看到了機會在2014年都如雨后春筍般爭相出現,也正式開始進入了訂場app的黃金時代。
2.?體育O2O現狀
(1)跑馬圈地
和其他的O2O行業(yè)相比,體育行業(yè)更以線下為重點,其中最重要的資源在于場館,約場成功后的活動都將在這個基礎上展開。但現實我國的體育場館并不多,與此同時體育場館本身成本很高,如果想收回成本就必須把時間和設施進行充分利用。從這個層面上來講場館是歡迎體育O2O幫助銷售空余時間和場地的。但如果場館滿負荷運營,對場地損耗很大隱患很多。于是又有不少公司著力于跑馬圈地與線下場館建立穩(wěn)定聯系。
(2)行業(yè)不規(guī)范
目前行業(yè)內并沒有統一的認證規(guī)范,如果是第三方提供的產品和服務,那么其產品和服務質量并不可控。教練的水平和學員的契合程度是無法簡單描述的。這就可能會面臨用戶體驗差的風險。
(3)產品功能單一易用戶流失
體育 o2o類的產品自身用戶粘性不高,只有在產品約場需求的時候用戶才會打開使用,支干功能也大都是圍繞越長展開的,當完成了這一目的后用戶就關上了app,長此以往如果產品沒有仔細琢磨最基礎的用戶失去新奇感也會跟著流失掉,這就造成了產品陷入了一種功能單一且創(chuàng)新不足的困境。
(4)浪潮后的消亡
近幾年的資本寒冬下曾經大量涌入的創(chuàng)業(yè)者們的o2o產品迎來了消亡的浪潮,訂場類產品被諸多業(yè)內人士冠以不靠譜,產品生存舉步維艱創(chuàng)業(yè)者們在逆境中搭建適合自己的盈利模式。
3. 競品的選擇
通過整理現在市面上的體育類app大致分為幾類:
- 在線場地預定類
- 垂直電商裝備服務類
- 視頻媒體類
- 培訓類
- 社交類
- 競彩類
- 預約教練類
- 賽事球員數據管理類
- 線下非官方業(yè)余聯賽
- 外圍IP
- 智能輔助類
- 綜合類
筆者從中選擇更重線下的約場類競品進行分析包括:趣運動,樂奇足球,激戰(zhàn)聯盟。他們身上都帶有一定特點:趣運動是現在在約場類app中流量最大的,樂奇足球是最早開始做約場服務的一批,激戰(zhàn)聯盟是自有部分場館產品富有特色。
三. 用戶分析
1. 消費型用戶需求類型
(1)用戶分類
在這里筆者把在產品上會出現的角色進行分層,大概有三類:
- 消費型用戶:這其中包括一般主流用戶,資深領隊用戶;
- 服務型用戶:這其中可能包含教練,裁判,隊醫(yī)等等;
- 合作型用戶:達成戰(zhàn)略合作的入駐商家,出售的商品合作商等。(這個應該不算在用戶分類中,不展開講)
這幾個年齡階段的用戶(除合作型外)預計年齡層集中在18—40歲之間,一部分用戶會是白領或者領導,消費欲望強烈,購買力高,注重生活品質,一部分可能是青少年群體雖然它們相對的購買力較低但是在約場及運動上的需求高,宏觀來看對于約場類的產品形成后面向所有大眾且會有一定穩(wěn)健的用戶群體支撐。
(2)用戶需求分類
我把可能會產生約場需求的人分成了三類:
運動愛好者:
- 菜鳥:收集知識開始進入到實質的鍛煉階段,需要產品的吸引力來帶動初次消費;
- 高手:運動時間較長,有固定的運動項目和運動場所,有相對穩(wěn)定的運動團體或伙伴,在意產品質量;
- 資深:比高手要更厲害,同時可能有教授,領隊的能力。
都市白領:在亞健康時代體育鍛煉成為了一種社會文化,對于白領群體來說可以是下班假日休息的時候的休閑娛樂亦或者是鍛煉項目
公司領導:作為一種團建,社交的項目
針對總結出的需求分類可以確立自身產品的定位及側重點,和后期可以衍生出很多在運營及產品上的策略,比如對領導群體設計相關的團建優(yōu)惠活動、對愛好者群體開展運動進階拿獎勵等等。
(3)產品定位
- 趣運動:為運動人群提供在線訂場等服務,通過社交元素傳播運動生活理念。
- 樂奇運動:面向踢足球愛好者解決其踢球麻煩約球麻煩的問題。
- 激戰(zhàn)聯盟:致力于打造真正屬于市民的城市足球運動生態(tài)的聯盟,打造高規(guī)格足球品牌賽事培養(yǎng)優(yōu)秀的足球人才。
2. 消費型用戶需求場景
(1)消費型用戶
這些需求因素的整理都是在一些問卷文章中得到的數據,其中高頻次需求是接下來產品設計中要優(yōu)先考量的,一般頻次需求是給自身產品增色添加吸引力的。在需求場景中最主要能跟產品直接接觸的就是在約場時,在需求因素中趣運動考慮的方面比較多,有多種獲取場館信息的路徑,為用戶考慮行程變動的因素提供了改簽的功能,這都是其它兩款所沒有的;樂奇足球沒有什么亮眼的表現僅做到了滿足基本需求;激戰(zhàn)聯盟在場館信息中增加了輔助服務中出現的約戰(zhàn),可見其對各功能的關聯性做的比較好。
(2)商家型用戶
在這里我們主要針對的是主流消費群體進行分析,商家作為輔助內容不會展開深討。
對于商家的需求場景中合作方案的制定有利于商家與產品之間合作的穩(wěn)固性,其中值得一提的是趣運動在b端上的建設,為商家一是做了b端app二是開發(fā)“館掌”這另一個管理系統產品,致力于場館的硬件設備、管理系統的全方位升級,在這里單看策略趣運動富有對未來的前瞻性,線下到場線上識別場館運動打卡行程自己的運動日志督促自己勤加鍛煉,做到了線上線下的不脫節(jié)融會貫通。
在合作策略的制定想延伸舉例下餓了么在招募上的做法,商家自主注冊對業(yè)務選擇分類、收費規(guī)則及服務之間的差異有詳細說明,從最一開始就博得了商家的信任,這是在toB上需要借鑒的標桿。
四. 競品分析
1. 分析維度
筆者的分析目的是在產品功能和設計上但視覺是整個產品中其實是處于靠后位置的,如果直接看表現層的東西是無法得出競品如此設計的原因、解決了什么問題、他們之間的差異所以分析也會站不住腳。故在流程上使用了用戶體驗五要素:戰(zhàn)略層、范圍層、結構層、框架層、表現層這樣的一個順序分節(jié)來講,雖然給人以套用模式化的感覺但有著結構清晰可以完整分析產品維度的作用。會著重于分析產品的范圍層與表現層上,接下來就圍繞這五要素進行分析評價。
2. 戰(zhàn)略層
(1)產品簡介
3款app從時間線來看樂奇足球是從2013年開始上線起步的最早也是國家大力扶持之前,趣運動跟激戰(zhàn)聯盟在2015年上線時間基本一致在扶持之后,由此可知在趣運動跟激戰(zhàn)聯盟還在布局的時候樂奇足球就已經先一步感受到了東風的氣息了。但現在看樂奇足球發(fā)展勢頭反而沒有趣運動好,更像扮演了約場類產品的先行者具有先發(fā)優(yōu)勢。
(2)下載量
(3)排名對比
以iOS7日的下載量來看,趣運動是樂奇足球和激戰(zhàn)聯盟的10倍,這不乏是由于樂奇跟激戰(zhàn)聯盟都只是針對足球進行約場,全品類中拿羽毛球來舉例無論是人數還是約場價格都不會那么限制用戶的約場欲望,受眾人群也較廣。同時趣運動的流量靠前也因為在之前致力于占領市場目前入駐了全國20座城市布局了3600余家場館,樂奇比他們都早2年開展業(yè)務現在開始向二線城市轉移滲漏率也達到了50多個城市。
(4)痛點及戰(zhàn)略
(5)商業(yè)/盈利模式
3.?范圍層
(1)功能對比
通過功能梳理能夠清晰的看到趣運動和激戰(zhàn)聯盟的功能較為全面,其中激戰(zhàn)聯盟在增值服務中的體現更多,趣運動在主干服務的功能更加完善。在預約人員上趣運動的約練有查看教練詳情和聊天的服務,這是樂奇足球在約寶貝約裁判約隊友上所欠缺的;跟球館的合作方面趣運動有為企業(yè)團購個人拼團的服務和辦理會員卡的服務,增強了線上線下的聯絡性;在趣味性方面激戰(zhàn)聯盟有體育新聞報告和相關的比賽視頻轉播等服務,除了約之外更多了娛樂性;樂奇足球梳理中可以看出基本的服務都囊括了但都是淺嘗輒止的狀態(tài)。
(2)各功能應用占比
從柱狀圖對各功能的比重來看,除了約場作為主干功能這一無可動搖的地位之外,三款產品都或多或少的朝約戰(zhàn)、社區(qū)、約練這些更有互動性的功能延伸,可見除了延伸出的相關服務外社交性對體育運動是具有一定的重要性的。保險發(fā)票的便利性服務是基于約場這一主功能上的,像視頻、新聞等這些帶有娛樂性的服務起到提高趣味性的目的,如果比重過高很容易改變了產品定位。
把各app分開來講:
- 趣運動主打借住社區(qū)功能傳播應用增加應用黏度,延長用戶在app上的停留時間,嘗試改善o2o用戶流失的問題,解決想運動但是沒有專業(yè)指導的痛點,分人群app,致力于b端的信息化改造優(yōu)化場館管理;
- 樂奇足球主打把使用場景定位在球場,提供在足球場所上需要的功能,沒有其余的增值服務;
- 激戰(zhàn)聯盟主打以社區(qū)足球連鎖門店運營、青訓、業(yè)余足球賽的平臺,自建立場地建設、運營的自主同路,搭建青少年足球從培訓到青訓指導未來職業(yè)平臺的系統,其他的增值服務較多。
(3)橫向功能分析
對三款競品相同的功能進行橫向對比由于產品自身不同的定位在功能處理上的差異以及共同點歸納。
① 約場功能
總結:趣運動專注在約場環(huán)節(jié)中體現場館的服務的區(qū)別,這更有利于用戶更快速有效的選擇,也看得出趣運動為用戶考慮的更全面。樂奇足球整體做得比較簡單,能夠滿足基本用戶的約場需求建議優(yōu)化場館之間的差異等一些更細致的需求。激戰(zhàn)聯盟的內容都是以列表的形式展現,大量的字段堆疊不利于閱讀建議優(yōu)化展現形式。
② 約戰(zhàn)功能
在約戰(zhàn)功能上各家的產品在定位上就看出了明顯的不同,趣運動的約練更多是營造了一種結伴運動的氛圍作為一種活動召集人員參與,跟產品自身的定位一樣通過社交元素傳播運動理念每個人都可以發(fā)布也可以在廣場尋找同伴。在約練列表頁上以時間作為分類,功能信息的展示很全面但信息的堆疊明顯有些許問題,建議在第一行時間、運動品類、場館名稱、距離這些信息可以換一種直觀效果更清晰的形式。球館在活動詳情上可以定位但無法獲取場館的其它信息,建議可以給一個入口進入球館詳情。
激戰(zhàn)聯盟的約戰(zhàn)則是球隊之間的對戰(zhàn)battle的形式,可以在廣場上尋找約戰(zhàn)也可以讓球隊管理者發(fā)布約戰(zhàn)消息。這更適用于有一定群體基礎的愛好者或者草根球員參加也在球隊管理上加強了用戶之間的互動,比賽會提供錄像記錄分數等收費服務也體現了該產品在環(huán)節(jié)上的全面。在約戰(zhàn)列表頁底部的應戰(zhàn)和關注比重一樣建議應該采用電商購買的形式把關注放在角落里用顏色和體積強調應戰(zhàn)促進應戰(zhàn)率。
總結:在約戰(zhàn)的設定上趣運動與激戰(zhàn)聯盟各有千秋,趣運動致力于運動愛好者結伴組局玩耍,可以在線與組織者聊天協商加入了社交這點很有優(yōu)勢,建議給預約場館中加入該場館的約戰(zhàn)窗口。激戰(zhàn)聯盟致力于草根足球隊的競技battle,可以發(fā)布約戰(zhàn)也可以圍觀他人約戰(zhàn)結果,內容考慮的比較完善,建議加強重要內容的視覺性。
③ 教練裁判功能
趣運動在端口上做了用戶、商家、教練的分類如同滴滴乘客跟順風車主一樣的關系,以教練為主導發(fā)布約練的項目時間,也可以聊天協商行程。頭像及訓練圖片作為同一等級的內容泳道排列出現,這樣的架構并沒有顯得好看同時還造成了視覺重心偏移。建議把頭像和訓練圖片分開,把訓練圖片作為介紹的詳情展示。提交預約出現了整個app都少見的橘色,這里可能是視覺規(guī)范沒有做好。
樂奇足球裁判在用戶端自主填寫申請成為裁判,證書判罰尺度等展示了個人的專業(yè)性,在流程上跟趣運動比多了兩個頁面但內容并沒有增多造成深而空的感受。裁判功能上裁判的長相是用戶的選擇要素之一但絕不是最關鍵的要素,裁判頭像并不能保證圖像的質量卻在詳情頁做了最大化的處理。建議如果做不到跟滴滴出租一樣有專門的頭像上傳也最好對用戶上傳的圖片進行一定的規(guī)定及審核。提交預約后有提示彈窗提前告知細則以免后續(xù)跟用戶產生糾紛。
總結:趣運動的教練功能設置的比較完善,建議篩選條件直接在頁面頭部顯示,把教練經歷提煉把其他信息置于“更多”中,讓約練的項目直接在初進入時可見。樂奇對于約人的身份有明顯的定義區(qū)分,服務評分給用戶以選擇上的建議,建議優(yōu)化流程,對上傳的圖片增加審核機制。
④ “朋友圈”功能
前文也提到社交對體育類產品是具有一定的重要性的,當用戶完成了在產品上最核心的需求后人與人之間的聯系在就起著至關重要的作用,它有利于維護用戶的提留時間跟流失率。
趣運動的“朋友圈”是像微信一下可以隨意發(fā)表狀態(tài)的,底部帶著圈(可以解釋為熱門群)點擊可查看圈子里人的狀態(tài),單就發(fā)表內容這點二者就有明顯本質上的不同。激戰(zhàn)聯盟的看臺是個人代表團隊用來發(fā)表約戰(zhàn)的一系列消息,底部帶著發(fā)表人球隊的入口,點擊可以約戰(zhàn)的情況。由此可以看出趣運動更多的希望增加陌生運動愛好者之間的互動,激戰(zhàn)聯盟是嚴謹的“辦正事”即視感,但這是否能夠滿足用戶的社交需求,以互動的量來看兩款產品的效果都并不是很顯著。
總結:總體來看趣運動跟激戰(zhàn)聯盟的這一功能上都做的不是太完善,趣運動圈子跟熱門消息在內容上沒有明顯區(qū)別沒有展現圈子的實際性作用,建議優(yōu)化圈子上可展現的內容。激戰(zhàn)聯盟看臺只有發(fā)布約戰(zhàn)的功能但卻在各個功能中都有這個分支的體現,建議可以增加看臺的功能。
(4)縱向功能分析
筆者把各產品獨特功能(在這里獨特功能并不是指某產品完全獨有的,比如樂奇足球雖然做了球隊管理但在此并沒有過多建設,但激戰(zhàn)聯盟在管理上有一定特點)單獨拿出來并與此功能的間接競品做對比分析。
① 趣運動——商城功能
趣運動加入功能的節(jié)奏是慢而穩(wěn)健的,在確保前期約場這一主功能擁有了一定穩(wěn)定的客戶群體后才在2.6.0的迭代中加入了商城這種的增值服務。設計整體的形式跟一般電商趨同,圖為趣運動跟京東的環(huán)節(jié)對比。唯一有特點的是在列表頁中把一產品在其它電商的價格標出,從而體驗自身在價格上的優(yōu)勢和體育領域的專業(yè)性。
② 激戰(zhàn)聯盟——新聞
激戰(zhàn)聯盟的新聞版塊雖然不能跟直接做媒體的相比,但是這是其他相關產品所沒有涉獵的領域,激戰(zhàn)聯盟展現了自身的多樣性。在新聞上報道的都是產品自身比賽的情況及相關的視頻回放,當比賽沒有保持一個較好的時間持續(xù)進行那新聞也會相對應的停掉,這個功能更適合于產品在成熟后能夠形成良性循環(huán)后開展。在與騰訊新聞的對比上,列表頁缺少了機動性,內容也只具備閱讀的功能卻少評論關注等一系列互動,不知是否是有意弱化新聞功能。
③?激戰(zhàn)聯盟——球隊管理
激戰(zhàn)聯盟整個產品最大的特點就是把足球的氣息在產品中融會貫通,其中球隊管理尤其具有特色,對與激戰(zhàn)聯盟的整個產品構成球隊管理有著舉足輕重的地位。無論你是想要進行約場還是約戰(zhàn)都是以球隊的形式預約而非個人,這是足球這個載體或著說人數的對這項運動的制約性。其中的功能第一張圖的彈窗中可以體現就不一一贅述了,球隊管理是除了“朋友圈”形式外的另一種人人互動的體現,并且更必須更有效。對于功能上筆者沒有什么較大的異議,在此最大的問題可能是在交互框架的處理會造成很多使用上的問題。
4. 結構層
- 趣運動功能特點:趣運動像以約場作為開端衍生了其他的支干服務,既然約場地了可能需要裝備可能需要指導;特惠商城發(fā)現做的相對少似乎更像有對功能的試探階
- 樂奇足球功能特點:樂奇足球把主干服務和支干服務都做在了首頁,給停留率不高的球隊和訂單缺做了單獨處理,這樣做造成了分不清主次破壞了結構的清晰,部分服務同時造成了增加了用戶在使用上的思考時間操作效率低。
- 激戰(zhàn)聯盟功能特點:宏觀來看它比另兩款范圍做的更加廣,每個服務更趨向于平行。單獨以架構來看又似乎特別喜歡分類,分類過多的話可能會造成內容散而深。
5. 框架層
筆者單獨針對約場功能進行流程梳理:
趣運動約場流程
樂奇足球約場流程
激戰(zhàn)聯盟約場流程
- 趣運動:三條約場途徑,在搜索的這一條中有跟購買車票類似具有改簽的功能,給予用戶調整行程的機會;發(fā)起約場活動富有新意。
- 樂奇足球:只有搜索場館這一種方式,結構簡單搜索條件少會造成用戶操作不便,功能相互之間的溝通性少。
- 激戰(zhàn)聯盟:三條約場途徑,流程較短環(huán)節(jié)簡單清晰,但脫離框架看app自身的使用和頁面的設計上易引起環(huán)節(jié)上的操作不便。
6. 表現層對比
(1)風格定位
- 趣運動:作為一個體育o2o型產品整體以水藍色的淡雅運動風作為主色調,風格特征沒有預想中的那么熱鬧更偏向簡潔冷靜。比較符合主流app的簡潔清晰的設計風格,但相對沒有特色。
- 樂奇足球:整體以紅色為主色調,彰顯了運動激情熱血的主旋律,但整體的風格都停留在多年前的形式,現在看起來比較簡陋。
- 激戰(zhàn)聯盟:整體以藏藍色為主色調,受眾群大部分以男性為主題,采用了很多足球上的模式諸如看臺文化球隊對戰(zhàn),整體設計風格定位清晰富有足球自身的運動、體育的特點。
(2)頁面布局strong>
- 趣運動:筆者選取了場館詳情做布局分析, 趣運動的信息排列處理上筆者更建議把服務內容和位置電話合并上下排列,如果服務內容較多可以變成“更多”展開,之后把預訂的位置更放大化具有對比性成為視覺中心,這樣解決了頁面內容分割錯亂并有效的歸納,實現視覺上和心理上的連貫。
- 樂奇足球:趣運動與樂奇足球在此有很多相似之處,比如場館基本信息的堆疊方式、預定時間的拖動模塊,從對比可以發(fā)現趣運動的時間預定可見4個模塊樂奇足球是5個,加之樂奇的整體字號較大點擊性沒有趣運動來的好。由于趣運動是全品類產品有分欄的模塊但是樂奇在此使用了同樣的展現方式但僅是用作位置名稱的展示那就稍微有些歧義了。
- 激戰(zhàn)聯盟:激戰(zhàn)聯盟從布局來看沒有趣運動和樂奇足球的視覺感來的好,頂部采用了大圖的展現形式,把概況作為優(yōu)先級固然沒什么問題但把大面積的內容都做成了地理位置截圖有些浪費有效空間而且不把預訂處理成最優(yōu)先容易影響約場成交率,所以建議要設計成分欄的形式建議把約場的優(yōu)先級提高。
(3)字號間距
- 趣運動:所使用的字號有36px、34px、30px、28px、26px、24px、22px、20px,字段間距6~22左右不等,部分地方字號太小沒有起到弱化的愿意,算是三款中字號大小運用的最好的。以排版布局首頁來看看直接可見的是banner、搜索、以及推薦,首頁banner作為活動展現的地方,首屏占比最大的是約場篩選,也很有效的把目光鎖定在這里讓用戶做出行動。
- 樂奇足球:頁面字號大約是40px、34px、30px、28px、26px、20px,單從字號來看是有一定的規(guī)律的但無論是總體字號還是常用的34、30來看都比一般app要大,造成用戶會有些許觀感困難,字段間距在10~28左右不等呈現時而緊湊時而松散的效果。在內容上首頁的“訂場地”跟“買保險”存在的問題其一內容專區(qū)的視覺做的粗糙并與banner不盡相同找不到視覺中心,其二在使用后可知訂場地的內容是高于買保險的,其本身是希望利用買保險來得到盈利故而提高了比重但筆者認為將其做在訂場地里使用感灰更流暢一些。
- 激戰(zhàn)聯盟:頁面字號大約是34px、32px、30px、28px、20px,字距8~18左右,以首頁為例來看似乎對內容的主次區(qū)分有問題; banner做固定的上下排列用大小做主次區(qū)分但似乎畫蛇添足,單看活動內容似乎沒有區(qū)分的意義能分區(qū)區(qū)別于一般app平均4分5分的做法這本身沒有問題,可簡單的摳圖裝飾讓整個頁面的設計顯得不高級。
(4)交互方式
- 趣運動:趣運動這個2.6.0的迭代中加入的活動功能增加了很多交互小細節(jié),比如首頁向下拉到活動列表會出現懸浮icon,點擊有短暫變暗的點擊狀態(tài),符號由+變?yōu)閤后彈出氣泡信息窗,整體來看交互流暢互動感也很強。
- 激戰(zhàn)聯盟:選取激戰(zhàn)聯盟“約戰(zhàn)”中的流程來談交互,由gif可見在這一過程中出現了6次彈窗,彈窗讓可視的內容變少按內容來看似乎并沒有做成彈窗的必要,一直頻繁的彈出也給人不舒服的感覺一定程度上增加了用戶的負擔反而成了自己的減分項。
(5)流程操作
關于流程操作在分析功能的時候在預約教練裁判功能中有提到流程的重要性,好的流程需要做到長的詳而不繁短的簡練到位為用戶考慮周到。在這里拿競品的注冊流程舉例:
- 趣運動:趣運動跟樂奇在注冊驗證碼上都做了單獨的處理,個人覺得跟電話號碼與密碼合在一次處理減頁面的跳轉會更好。
- 樂奇足球:樂奇足球跟激戰(zhàn)聯盟比較詬病的一點是在注冊的時候都沒有重復密碼,雖然為了減少操作,但是這也增加了用戶使用忘記密碼的幾率顯得得不償失。樂奇在成功注冊后重新回到了登錄頁面而不是直接進入主頁,這點給用戶的初體驗的感受上并不會太好。
- 激戰(zhàn)聯盟:激戰(zhàn)聯盟在流程上問題不大,在完成注冊選擇任務反而蠻出彩的最大的問題在視覺層面,圖片的運用使用了網絡上沒有后期修飾的并且?guī)в兴〉膱D片作為背景,底圖跟文字交織的地方看不清文字,這都是在視覺方面不該犯的錯誤。
(6)產品細節(jié)
- 趣運動:加載的圖標是產品的logo加文字,是一種中庸的做法;圖例“我的”中字段跟圖標挨的太近整體頁面中心傾斜,圖標上并沒有體現產品自身的特點,大小的體量感也有輕有重,工具欄采用了常規(guī)的切換點亮的方式icon線粗較細沒有強調意味,同樣都是提示“首頁”跟“我的“一個是數字一個是紅點組件不統一,而且工具欄出現了1個以上的提示和商城的hot在一起紅的的強調卻顯得很松散,組合起來也并沒有很系統的感覺。
- 樂奇足球:加載是圖標加文字的形式似乎只加入了普通的控件并沒有設計推敲過;圖例的訂單缺省圖標采用了癟了的足球本身是很富有情境的但做的很粗制濫造;工具爛首頁采用了logo的圖案,整體過于簡單無特點,icon重量感相對一致。
- 激戰(zhàn)聯盟:刷新是一個旋轉的足球;工具欄強調了“激”這一點相比其它兩組上顯得相對精致些但icon的視覺大小不一致。
(7)視覺總結
最后總結一下三款競品在表現層上的優(yōu)劣勢:
- 產品風格上:各產品都具有獨特的風格,趣運動的清新活潑、樂奇足球的熱情朝氣、激戰(zhàn)聯盟的荷爾蒙氣息,產品都要尋找到屬于自己的產品調性風格,會為產品增色。
- 頁面布局上:趣運動跟樂奇足球部分頁面布局不盡相同,趣運動更為完善一些,激戰(zhàn)聯盟功能完整布局略顯生硬。
- 字號間距上:趣運動做的相對合理,樂奇足球字號較大間距緊湊,激戰(zhàn)聯盟對哪些字段的重要性上的判斷有問題。
- 交互方式上:各產品在此都處于運用特殊交互方式的初級階段,交互成熟運用會給產品增色。
- 流程操作上:樂奇足球在部分環(huán)節(jié)上設計的較為冗長。
- 產品細節(jié)上:各產品做的都相對粗糙。
表現層作為用戶體驗五要素的最后一環(huán)起著舉足輕重的作用,用戶直接可見可感受的就是視覺,他需要彌補產品框架層的邏輯排布的感知呈現問題,為最終產品創(chuàng)建感知體驗,所以于產品而言每一環(huán)都有著舉足輕重的作用。
五. 總結
1. 產品層面
(1)趣運動
趣運動作為這兩款中唯一的全品類約場產品具有一定的優(yōu)勢,后期與京東支付寶等達成戰(zhàn)略合作想必會借此產品的用戶粘性流量飛速發(fā)展。產品目前開看還是功能相對簡單,目前能滿足一定用戶的需求,但未來還是應該加強自己的支線服務拓展線下城市覆蓋率是當務之急。
(2)樂奇足球
樂奇足球在城市覆蓋率作為約場服務的先行者有一定的優(yōu)勢但卻顯得后勁不足,產品的整個UI停留在幾年前的效果給人不怎么迭代的印象。作為單獨針對足球進行約場,整個app應該加強足球自身的特點,豐富球隊數據上的內容的同時還要明確定位。
(3)激戰(zhàn)聯盟
激戰(zhàn)聯盟自身的功能很豐富也體現競技足球的特色,看臺文化、新聞等都提升了產品的趣味性。但產品結構豐富但做的不深入,造成了并不是很好用的印象,應該多鉆研自己的操作流程為用戶提升貼心的使用感。
2. 未來層面
(1)需要體驗流暢的產品
從現有的產品中分析自己在流程上還是交互上的缺失,一個使用感好的產品固然會讓用戶在使用時產生愉悅從而再次使用。在流程上抓住自己的定位比如突出體育競技感,活動娛樂感等。交互上減少用戶在使用上的思考時間做到清晰明朗。
(2)需要更有保障的線下體驗
場館上保證場館所帶來的使用質量;教練裁判的服務質量把關,可以像滴滴一樣對教練有一定的評分評價為用戶選擇帶來便利等等,球友的契合程度問題亦然。
(3)需要更好的功能來留住用戶
用戶使用產品正是因為沒有好的途徑了解場館,當去過幾次后很容易以后不會走線上去完成支付;缺隊友的情況亦然,當通過app認識了彼此后轉而使用微信等通訊產品聯系既而用戶流失,針對這些種種的情況需要考量產品上的社交性。無論是新聞還是教程應該開發(fā)一些滲透新功能去吸引用戶在產品的停留時間,在運營上舉例可以考慮開展約場組合訓練計劃、給有經驗的人士開設分享經驗專區(qū)等等,不然就真的是以體育為載體的中介了。
(4)尋找約場的突破口
審視自己借鑒他人,轉型是否是自身的當務之急。跟其他體育品類的對比約場所能帶來流量并不高,可以加入一些能夠帶來流量的載體介入比如新聞,直播作為特色支線功能;在運營上可以與其它公司導入自己的產品達成戰(zhàn)略合作倒入流量。舉辦特色活動,明年的世界杯以及2019年的男籃世錦賽等等都會是體育類相關產品大爆的好時機。
3. 對筆者的啟示
宏觀來看體育o2o在經歷了幾年大爆后陷入了沉寂,網上評價其是偽需求的帖子屢見不鮮,在這次的數據收集和相關產品的分析之后,筆者認為體育o2o其實只是低頻需求,我國的群眾體育發(fā)展一直相對遲緩,體育o2o雖然不是全民覆蓋性應用但會產生一批穩(wěn)定的愛好者用戶。伴隨著優(yōu)化體育產業(yè)結構的推動,體育o2o有一天也會扎穩(wěn)腳跟。
以設計的角度來看,筆者研究的3款應用在UI都沒有十分亮眼的地方,跟主流的其它品類的app在交互上產品上無法比肩,趣運動簡潔有余激情不足、樂奇足球略有陳舊、激戰(zhàn)聯盟獨具特色缺失些許UI的體系,這可能是產品還沒有扎穩(wěn)腳跟沒有把工作重心放在設計上的原因。UI交互都是產品是否好用最直觀的體現,從細節(jié)做起,把體驗做到最好。
數據來源:艾瑞咨詢、aso100
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題圖由作者提供
???
作者不是設計師吧,視覺層面分析很不專業(yè),而且趣運動這種UI稀爛的也需要分析視覺嗎?
請問作者這幾個APP下載量數據是哪里查到的?我再艾瑞數據和百度指數都沒找到
內部數據把
請問作者,怎么能聯系到你?
?
可以請問一下作者,分析維度下面的那個圖是哪個軟件畫出來的嗎?
圖是基本的維度圖 我只是自己拿軟件又畫了一遍 sketch ai ps都可以呀
想問一下,關于功能的使用占比的數據是哪里可以獲得呀
比重是我體驗了各個app 通過各大應用對功能開發(fā)的深度的估值
大佬就是大佬