互動觀察:「我的小窩」的核心玩法和營銷功能

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對產(chǎn)品和運營人來說,技能增長除了工作中多學(xué)習(xí)思考之外,拆解典型的產(chǎn)品、案例也是一種不錯的學(xué)習(xí)方式。這篇文章,作者拆解了天貓好房旗下的一款中心化運營產(chǎn)品“我的小窩”的核心玩法和營銷功能,圖文并茂地為我們展示了「我的小窩」這款產(chǎn)品的具體玩法,希望能對大家有所幫助。

今年春節(jié)檔,各大平臺涌現(xiàn)出非常不錯的互動,像支付寶的“集五?!?,抖音的“分紅包”,快手的“兔兔大合成”等,占據(jù)了大家大部分的時間。

而作為天貓好房旗下的一款中心化運營產(chǎn)品,“我的小窩”也在今年1月份迎來一次更新。本人從去年關(guān)注該產(chǎn)品至今,也經(jīng)歷了兩次的版本迭代,正好趁著年初工作不飽和(哈哈哈),來聊聊這個互動。

一、用戶參與方式

  1. 用戶在支付寶內(nèi)直接搜索“我的小窩”即可進(jìn)入;或保存該圖片,進(jìn)入支付寶并掃一掃。
  2. 用戶在淘寶內(nèi)需要先進(jìn)入“天貓好房”板塊,再找到“我的小窩”即可進(jìn)入;或保存該圖片,進(jìn)入淘寶并掃一掃。

二、活動目的

  1. 在支付寶和手淘app內(nèi)創(chuàng)建一個中心化場景,以宣傳和觸達(dá)天貓好房的業(yè)務(wù)。
  2. 以各種權(quán)益為吸引,引導(dǎo)用戶完成各種業(yè)務(wù)任務(wù),來獲取兌換權(quán)益的貨幣。

三、核心框架

“我的小窩”作為天貓好房在支付寶和淘寶中的互動主陣地,以權(quán)益為吸引,在提供了輕松、簡單、有趣的小玩法的同時,也向用戶觸達(dá)了品牌的價值與業(yè)務(wù)。

互動整體上可以分成三大部分:

營銷部分、玩法部分和權(quán)益部分。營銷部分是運營者的獲利功能,承擔(dān)了這個互動最大的成本;玩法部分是用戶的蓄水池,平衡著運營者的成本與收益;權(quán)益部分是運營者在互動中成本支出最大的部分。

從核心框架來看,互動整體的體驗是線性的,以任務(wù)和懸浮球為首、各種玩法為中、權(quán)益為尾;但由于任務(wù)和懸浮球能夠給業(yè)務(wù)方提供大量收益,用戶只需要完成指定行為就能獲取其他貨幣,所以它也是能夠直接插入到其他部分,以縮短交互鏈路。

在該鏈路中,權(quán)益的刺激越大,意味著權(quán)益的成本越高、線性上的貨幣需求量也就越高,最終落到用戶需要完成任務(wù)和懸浮球的次數(shù)也就越多。權(quán)益的刺激與用戶行為始終保持在一個正相關(guān)的關(guān)系上

四、營銷功能——任務(wù)和懸浮球

任務(wù)和懸浮球在該互動內(nèi)的作用本質(zhì)是一樣的,都是引導(dǎo)用戶在完成一個指定行為后,獲得對應(yīng)的獎勵。任務(wù)類型基本上以跳轉(zhuǎn)瀏覽為主。這里主要聊一下懸浮球。懸浮球相較于任務(wù)來說的優(yōu)點有:

  1. 交互鏈路精簡。相對于任務(wù)系統(tǒng),懸浮球的交互少了“進(jìn)入任務(wù)列表”和“領(lǐng)取獎勵”兩個步驟,大大簡化了交互鏈路。
  2. 獎勵篩選。在主界面中,將用戶最關(guān)心的獎勵轉(zhuǎn)盤次數(shù)的任務(wù)篩選出來,目標(biāo)非常清晰明確。
  3. 任務(wù)完成條件簡化。懸浮球的完成條件幾乎是點擊跳轉(zhuǎn)即可,沒有過多的時間限制,完成門檻很低。
  4. 強(qiáng)化曝光。用戶每次進(jìn)入互動,畫面都聚焦在“貓存錢罐”上,而懸浮球的位置也在那,非常顯眼。

且該互動在引導(dǎo)用戶點擊懸浮球的引導(dǎo)做的也足夠到位:當(dāng)我的轉(zhuǎn)盤次數(shù)不足時,再次點擊轉(zhuǎn)盤,會有個手指和Toast引導(dǎo)。

根據(jù)我的經(jīng)驗來看,預(yù)計懸浮球的任務(wù)完成率要比普通的任務(wù)高得多。

五、核心玩法——轉(zhuǎn)盤玩法

玩家通過每日自動恢復(fù)的轉(zhuǎn)盤次數(shù),參與轉(zhuǎn)盤玩法。轉(zhuǎn)盤玩法可以觸發(fā)多種結(jié)果,例如:獲取游戲獎勵、答題玩法、放置配套建筑、獲取增益buff等。無論結(jié)果如何,最終都會產(chǎn)出或助力產(chǎn)出數(shù)量不定的喵磚。轉(zhuǎn)盤玩法,本質(zhì)上是轉(zhuǎn)盤次數(shù)和喵磚的轉(zhuǎn)化功能。

轉(zhuǎn)盤玩法作為一種盲盒式體驗,讓用戶在體驗的過程中獲得不確定性的新鮮感和刺激感之外,也使得游戲中“轉(zhuǎn)盤次數(shù)”這個貨幣與其他貨幣間產(chǎn)生一定變量,來平衡用戶體驗以及降低運營成本。但該玩法中帶來的新鮮感在用戶淺玩幾分鐘后就會蕩然無存,后續(xù)豐富轉(zhuǎn)盤結(jié)果種類和創(chuàng)造新鮮感體驗仍然是后續(xù)運營者要關(guān)心的問題。

六、核心玩法——建造玩法

互動中提供兩種建造方式:轉(zhuǎn)盤放置“配套建筑”和主動建造“建筑”。建筑提供給用戶長線經(jīng)營的體驗,隨著用戶在互動中的體驗深度加深,場景中能夠建造的建筑數(shù)量也越來越多。且因為建筑是不重復(fù)的,在視覺體驗上會保持新鮮感。

建筑升級目前為互動中最穩(wěn)定的“喵磚”(游戲貨幣)和“好房金”(價值貨幣)的轉(zhuǎn)化功能,用戶會消耗大量的喵磚來升級建筑,來獲取好房金以兌換權(quán)益。這是互動中最核心的“玩法刺激營銷”的手段,用戶為了以此方式獲取好房金,需要頻繁貢獻(xiàn)復(fù)訪率、互動率、任務(wù)完成率等。

配套放置在互動中的設(shè)計有些“反直覺”,畢竟建筑在日常生活中屬于不動產(chǎn),和農(nóng)作物有些區(qū)別,收獲后消失的包裝有些奇怪,但在收益的驅(qū)動下,這個設(shè)定也并非不可接受,甚至在收獲完了之后,面對空曠的場景,會有繼續(xù)轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)盤把它填滿的沖動。

隨著互動進(jìn)度的推進(jìn),場景中放置配套建筑的位置越來越多,配套建筑的需求量越來越大,可配套建筑的產(chǎn)量沒跟上,使得場景很容易變得“空曠”。運營者需要增加配套建筑的獲取渠道,來平衡供求關(guān)系。

七、營銷功能——兌換中心

兌換中心里提供了不少權(quán)益,根據(jù)權(quán)益的價值也都配置了對應(yīng)的好房金需求,是互動內(nèi)最主要的“權(quán)益刺激營銷”手段。該互動的兌換中心分為3大類:

  1. 現(xiàn)金紅包
  2. 優(yōu)惠券
  3. 加價購

其中,對用戶吸引力最大的是現(xiàn)金紅包,其中甚至有5萬元現(xiàn)金紅包。但由于權(quán)益價值過大,所需要的好房金也多,用戶積攢過程較長,權(quán)益刺激會隨著互動的時間變長而衰弱。主界面的Slogan既然強(qiáng)調(diào)了“攢5萬元購房款”,可以考慮把這個也作為主線,時刻觸達(dá)用戶進(jìn)度,以保持粘性。

八、營銷功能——轉(zhuǎn)盤挑戰(zhàn)

作為互動中第二大“權(quán)益刺激營銷”的手段,轉(zhuǎn)盤挑戰(zhàn)和兌換中心不同,權(quán)益價值更低、獲取門檻更低,且進(jìn)度直觀,引導(dǎo)得當(dāng),在設(shè)計上更為人性化。轉(zhuǎn)盤挑戰(zhàn)中還融合了諸多互動內(nèi)的獎勵,在將大目標(biāo)拆解成若干個小目標(biāo),以緩解用戶疲勞度的同時,也波動了轉(zhuǎn)盤次數(shù)與互動內(nèi)獎勵的匯率,最大程度的降低了權(quán)益分發(fā)的成本。

九、結(jié)尾

我的小窩內(nèi),其實還有其他的功能,比如居民信息、劇情系統(tǒng)等。該系統(tǒng)企圖通過故事的方式,向用戶傳達(dá)天貓好房的業(yè)務(wù)理念,讓品牌和用戶鏈接在這個產(chǎn)品中。想法很好,但由于在互動中占比較少,對核心框架沒有產(chǎn)生重要影響,就不在這里展開了。

我的小窩通過結(jié)合了模擬經(jīng)營和轉(zhuǎn)盤玩法,邁出了他在“游戲化產(chǎn)品探索”上的第一步。相比較同系的互動產(chǎn)品來說,這確實也多了幾分趣味,但在玩法的新鮮感、權(quán)益的吸引力、目標(biāo)感的傳遞、視覺表現(xiàn)上還有很大的優(yōu)化空間,期待下一個版本能給我們帶來更多有趣的內(nèi)容。

感謝你能看到這里,如果覺得不錯的話,點個喜歡或收藏吧~有任何問題歡迎私信或在評論區(qū)發(fā)表自己的意見。后續(xù)我會給大家?guī)砀嗥渌拥挠^察哦!

作者:互動產(chǎn)品阿毛

本文由 @互動產(chǎn)品阿毛 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議。

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