這么好的生意沒(méi)人做——VR棋牌分析
編輯導(dǎo)語(yǔ):技術(shù)的發(fā)展為人們的生活帶來(lái)了更多豐富體驗(yàn),比如結(jié)合了VR、AR技術(shù)的產(chǎn)品可以為用戶帶來(lái)更強(qiáng)、更逼真的互動(dòng)感。如果將VR與棋牌結(jié)合呢?一款VR棋牌產(chǎn)品,是否是有市場(chǎng)發(fā)展前景的呢?本文作者就對(duì)VR棋牌這一形式做了對(duì)應(yīng)解讀,一起來(lái)看一下。
一、VR的沉浸感/交互性是大勢(shì)所趨
想象一下,在德?lián)渲泻転t灑的飛牌,把麻將狠狠地拍在桌子上,將軍時(shí)致命一擊的氣勢(shì),這都是很小的操作細(xì)節(jié),但是對(duì)用戶體驗(yàn)的影響卻是革命性的,習(xí)慣了之后就回不去了。
想象一下,在德?lián)渲醒哉Z(yǔ)bluff對(duì)方“這把我勸你棄”,在麻將中試探性地問(wèn)下家“你不會(huì)是想要條吧”,在斗地主中暗示隊(duì)友“放開打哈,我這把牌很好”,在象棋中言語(yǔ)干擾迷惑對(duì)方,這都是人與人之間最自然的表達(dá)和最純粹的交互欲望,而這也才是棋牌作為泛社交游戲真正的魅力所在。
不要爭(zhēng)辯掛著yy在電腦玩也行,首先你得是熟人開黑才行;其次yy上也不能指向性地對(duì)某一個(gè)人說(shuō)話。這不是創(chuàng)新,這只是還原最自然最真實(shí)的人類習(xí)慣而已。
想象一下,在德?lián)渲心銈兛梢栽跅壟坪蠛团朴蚜男┡凭滞庥械臎](méi)的,在麻將中你們可以一邊抓牌一邊閑扯打屁,可以聊深圳疫情,可以聊明星八卦,可以聊新款化妝品,可以聊湖人到底能不能進(jìn)季后賽。
你們甚至可以聊彼此的工作生活、聊彼此的所在城市、甚至可以直接加個(gè)微信,而這其實(shí)真正打通了在PC和手機(jī)時(shí)代沒(méi)有打通的內(nèi)容和社交之間的阻隔,甚至可以延伸到更加真實(shí)的世界、建立更加真實(shí)的社交。
實(shí)時(shí)語(yǔ)音和沉浸感/交互性VR、AR技術(shù)的結(jié)合,是真正打通真實(shí)世界和虛擬世界的鑰匙,是勢(shì)不可擋的大勢(shì)所趨。這在我VR社交產(chǎn)品系列文章中已經(jīng)詳細(xì)論述,感興趣的可以移步。
二、各方力量崛起,即將波瀾壯闊
大洋彼岸已經(jīng)把作業(yè)寫好,pokerstar等應(yīng)用已經(jīng)在用戶體驗(yàn)和商業(yè)變現(xiàn)上做出了很好的示范作用。飯已經(jīng)喂到了嘴邊,并且科學(xué)上網(wǎng)的門檻為國(guó)內(nèi)產(chǎn)品創(chuàng)造了很好的窗口期,國(guó)內(nèi)照抄作業(yè)+本地優(yōu)化就行了。
國(guó)內(nèi)硬件基礎(chǔ)設(shè)施在抄quest2作業(yè)下逐漸普及,以及pico在字節(jié)的資本助力+流量扶持+渠道建設(shè)之下冉冉升起,并且在更為大眾化的營(yíng)銷方式之下,頭顯的用戶群體已逐漸從重度游戲用戶拓展為更廣更輕的大眾群體,對(duì)棋牌類大眾化泛娛樂(lè)的產(chǎn)品需求越來(lái)越強(qiáng)烈。
三、棋牌是個(gè)賺錢的好生意
歡樂(lè)斗地主近3個(gè)月IOS端排游戲暢銷榜30-50名之間,粗估安卓+iOS全平臺(tái)年收入為小幾十億,DAU超4000萬(wàn)、MAU超1.2億(2018年數(shù)據(jù)),并且已經(jīng)是持續(xù)14年的老游戲了,堪稱源源不斷的印鈔機(jī)。
此外還有JJ斗地主(ios游戲暢銷10-30名,表現(xiàn)更好)、歡樂(lè)麻將(ios游戲暢銷40-60名)、歡喜斗地主、途游斗地主、指尖麻將、富豪麻將、禪游斗地主(ios游戲暢銷300多名,仍然養(yǎng)活一家港股上市公司,7億收入、2億利潤(rùn))等等數(shù)十甚至超百款,也幾乎都是持續(xù)5年以上的老游戲,可見棋牌游戲市場(chǎng)之肥沃、生命力之持久。
1)需求剛。棋牌相比于劇情類游戲的生命力更強(qiáng),用戶對(duì)純粹競(jìng)技的喜愛比較持久、本質(zhì)就是賭癮大。
2)持續(xù)穩(wěn)定。產(chǎn)品本身差異化有限、對(duì)用戶來(lái)說(shuō)遷移收益較低,而積分或等級(jí)使得遷移成本較高,因此用戶粘性較高,是持續(xù)穩(wěn)定的生意。
3)暴利且合法。在不涉賭的紅線以內(nèi)、花錢買金幣歡樂(lè)豆,只是為了打發(fā)時(shí)間的游戲體驗(yàn)和排行榜的成就感,合法又賺錢。
4)VR帶來(lái)更大氪金點(diǎn)。VR的高度沉浸感和交互性下,對(duì)更絢麗的房間裝飾、對(duì)更豐富多元的裝束打扮、對(duì)更逼真的交互道具的需求都會(huì)進(jìn)一步被釋放,更多更大的氪金點(diǎn)。
5)市場(chǎng)大且都有肉吃。國(guó)內(nèi)棋牌游戲市場(chǎng)約200億,并且游戲尤其是棋牌游戲利潤(rùn)率極高,預(yù)計(jì)至少有大幾十億利潤(rùn)。并且不會(huì)贏者通吃一家獨(dú)大,會(huì)有大量中腰部平臺(tái),依靠各種各樣的流量資源,大家都活得很好。
四、產(chǎn)品設(shè)計(jì)的核心要點(diǎn)
品類選擇上,應(yīng)選擇對(duì)沉浸感/交互性要求較高的棋牌大品類、即VR化的體驗(yàn)提升更大,如前述的德?lián)?、麻將、斗地主、象棋等。在?dāng)前用戶對(duì)VR棋牌認(rèn)知和體驗(yàn)有限的階段,建議先打透一個(gè)品類,再拓展別的品類。
需求分析上,棋牌游戲不像其他游戲的核心在于內(nèi)容和玩法的創(chuàng)意點(diǎn),而在于對(duì)游戲體驗(yàn)的優(yōu)化上,即摳細(xì)節(jié),需要對(duì)需求進(jìn)行極其細(xì)致的分析。主要關(guān)注兩個(gè)層次:
1)核心需求,實(shí)現(xiàn)游戲的體驗(yàn)無(wú)感、流程順暢、環(huán)節(jié)優(yōu)化。除基礎(chǔ)的網(wǎng)絡(luò)、延遲、組房等基礎(chǔ)產(chǎn)品點(diǎn)之外,要重點(diǎn)關(guān)注動(dòng)作的交互性,如德?lián)涞娘w牌、棄牌、看牌、亮牌、過(guò)牌、加注/allin、看籌碼、換籌碼、整理籌碼等等如何實(shí)現(xiàn)。
VR的交互是革命性的,PC和手機(jī)產(chǎn)品的借鑒意義有限、甚至有害,因此如何實(shí)現(xiàn)每個(gè)動(dòng)作的交互體驗(yàn)、將是一個(gè)全新的探索的過(guò)程(17年騰訊的幸運(yùn)之夜團(tuán)隊(duì)就經(jīng)歷了這么一個(gè)過(guò)程,而現(xiàn)在硬件進(jìn)一步升級(jí)、又將催生新的交互形式)。
2)輔助需求,如絢麗房間、漂亮裝扮、逼真道具及交互,如語(yǔ)音聊天系統(tǒng)、好友互動(dòng)系統(tǒng)等。
核心需求決定能否成為一個(gè)合格的產(chǎn)品,輔助需求決定能否成為一個(gè)優(yōu)秀的產(chǎn)品。
五、需要思考的問(wèn)題
事實(shí)上,國(guó)內(nèi)VR應(yīng)用的發(fā)展在2018-2019之間幾乎經(jīng)歷了斷層式的低谷期,而大洋彼岸的美國(guó)卻在各方勢(shì)力的堅(jiān)持下、一點(diǎn)一點(diǎn)循序漸進(jìn)地發(fā)展。這很大一部分是因?yàn)槊绹?guó)之前在硬件、軟件、游戲、內(nèi)容等多方面積淀所表現(xiàn)出來(lái)的抗風(fēng)險(xiǎn)能力。
當(dāng)前美國(guó)一批優(yōu)秀的VR應(yīng)用,包括VR社交的VRChat、VR德?lián)涞膒okerstars等,都是在2017年左右成長(zhǎng)起來(lái)的,并且持續(xù)的良性循環(huán)發(fā)展至今。
而2017年騰訊曾上線一款看起來(lái)還可以的VR棋牌產(chǎn)品“幸運(yùn)之夜”,后來(lái)卻不了了之,原因猜測(cè)是當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)VR大環(huán)境和對(duì)棋牌平臺(tái)打擊涉賭的牽連。但中國(guó)真的沒(méi)有一支VR棋牌產(chǎn)品的團(tuán)隊(duì)幸存下來(lái)嗎?在當(dāng)下風(fēng)起云涌之時(shí),何不卷土重來(lái)呢?
另附三類產(chǎn)品的視頻鏈接,供大家直觀理解:
VR德?lián)洌篽ttps://www.bilibili.com/video/BV1Ym4y1R7wH?spm_id_from=333.337.search-card.all.click
VR麻將:https://www.bilibili.com/video/BV1B5411n7Am?spm_id_from=333.337.search-card.all.click
VR象棋:https://www.bilibili.com/video/BV1RJ41197eS?spm_id_from=333.337.search-card.all.click
注:視頻均系轉(zhuǎn)載,侵權(quán)刪
大家有問(wèn)題討論隨時(shí)留言,歡迎有想法或有項(xiàng)目的朋友和我交流討論。VR之路道阻且長(zhǎng),一起上路吧。
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題圖來(lái)自 Pexels,基于CC0協(xié)議
其實(shí)主要是跟真實(shí)的人打牌本身也不是多難的事,而且現(xiàn)在年輕人沒(méi)空打,老年人不會(huì)用VR打
1、極端例子上海現(xiàn)在打牌就很難、本質(zhì)是體驗(yàn)和便捷之間的權(quán)衡
2、棋牌手游25-35歲用戶占比50%
3、中老年人用VR只是技術(shù)和普及度問(wèn)題、就像手機(jī)現(xiàn)在也是很多中老年人的標(biāo)配了
可能還是存在其他細(xì)小的問(wèn)題,畢竟VR再真實(shí)也比不上人與人的實(shí)際接觸
無(wú)法避免,但本質(zhì)是找到線上和線下權(quán)衡的點(diǎn)
成本問(wèn)題。游戲始終還是窮人玩具,vr游戲動(dòng)輒幾千的設(shè)備投入天然阻斷大部分潛在用戶了
如果能通過(guò)VR技術(shù)與很多傳統(tǒng)娛樂(lè)休閑項(xiàng)目結(jié)合時(shí),想想都覺(jué)得非常有趣。
我覺(jué)得VR AR需要解決的重點(diǎn)不是在于內(nèi)容。而是在于如何解決人體眼部眩暈的體感。vr一直不溫不火也是這一主要問(wèn)題一直沒(méi)得到解決
雀食 線下打牌能打一天 VR視頻看一會(huì)兒就眼暈
僅以我個(gè)人為例,VR打牌兩小時(shí)沒(méi)有暈的感覺(jué),反而是電池續(xù)航限制了
這個(gè)問(wèn)題一直存在,但核心是關(guān)注、當(dāng)下有沒(méi)有開始被解決