AI 生成 3D 技術解析:驅動力、價值主張與核心挑戰(zhàn) (AI+3D 產品經理筆記 S2E01)
AI生成3D技術正迅速成為數字內容創(chuàng)作領域的焦點,其潛力巨大,但也面臨著諸多挑戰(zhàn)。本文作為“AI+3D產品經理筆記”系列的開篇,系統(tǒng)性地梳理了AI生成3D技術的驅動力、核心價值主張以及當前面臨的主要挑戰(zhàn)。
大家好,我是[ Mu ]。很高興能通過“AI+3D 產品經理筆記”這個系列,與大家一同深入探索 AI 生成 3D 這個領域。
本篇作為開篇(S2E01),是我近期學習與思考的一次階段性總結,嘗試對 AI 生成 3D 技術進行一次較為系統(tǒng)性的梳理,深入探討了其背后的驅動力、核心價值主張以及我們必須正視的挑戰(zhàn)。為了盡可能呈現(xiàn)全面、有深度的思考,文章的內容比較詳實,篇幅也相應較長(約2萬字)。
如果您此刻時間有限,強烈建議先**【收藏】**本文,作為一份參考資料,在需要深入了解或有空閑時再來仔細翻閱。非常期待這個系列能引發(fā)大家的思考,也歡迎隨時交流您的見解!
引言:從二維驚艷到三維變革的“深水區(qū)”
過去數年間,人工智能生成內容(AIGC)以前所未有的沖擊力席卷了我們的數字生活。從 Midjourney、Stable Diffusion 生成的令人拍案叫絕的圖像,到 Runway、Pika 等工具帶來的視頻生成能力,再到近期如 Sora 般技驚四座的文生視頻模型,AI 的“創(chuàng)造力”邊界似乎在以指數級速度擴展。我們仿佛置身于一個視覺奇跡唾手可得的時代邊緣,一個可以通過自然語言編織數字夢境的新紀元。
然而,在這波瀾壯闊的 AIGC 浪潮之下,一場同樣意義深遠,甚至可能對數字世界基礎設施產生更根本性影響的變革,正在三維(3D)領域——一個相對的“深水區(qū)”——悄然醞釀并加速發(fā)展。這就是 AI 生成 3D 技術。與二維圖像和視頻相比,3D 內容的生產與消費往往不那么直接面向大眾。它更多地作為基石,支撐著游戲世界的構建、工業(yè)產品的設計與模擬、影視特效的逼真呈現(xiàn)、電子商務的沉浸體驗,乃至未來元宇宙的骨架。
但正是這種基礎性,決定了 AI 在 3D 領域的突破,將可能撬動難以估量的產業(yè)價值。相較于 2D 內容,3D 涉及更復雜的幾何結構、拓撲關系、材質光照以及交互行為,這使得無論是傳統(tǒng)的手工創(chuàng)作還是 AI 模型的學習與生成,都面臨著更高的技術壁壘。2D AIGC 工具之所以能快速普及,部分原因在于圖像和文本數據相對易于獲取和表示(如像素網格、字符序列),且已有大規(guī)模數據集支撐訓練。而 3D 內容的復雜性意味著需要更精巧的算法設計來捕捉其結構特性,需要更優(yōu)質、更結構化的數據集來訓練,同時也需要更強大的算力支持。這種固有的難度解釋了為何 AI 在 3D 領域的進展感覺上稍晚于 2D 領域,也使其成為一個需要更深入技術理解才能把握的“深水區(qū)”。
作為一名長期在數字產品領域探索,尤其關注前沿技術與應用場景結合的產品經理,我愈發(fā)清晰地認識到,AI+3D 已不再僅僅是實驗室里的有趣探索或少數技術愛好者的玩具。它正逐漸演變?yōu)橐还刹豢珊鲆暤牧α?,蘊含著重塑行業(yè)格局的巨大潛能,同時也伴隨著需要審慎應對的挑戰(zhàn)。對于產品戰(zhàn)略的制定者而言,深刻理解這項技術的內在驅動力、它能夠解決的真實行業(yè)痛點(即其核心價值主張)、當前所處的技術成熟度階段及其固有的局限性,是把握未來機遇、規(guī)避潛在風險的關鍵所在。
這篇筆記,是我個人學習、觀察與思考的階段性沉淀,也是“AI+3D 產品經理筆記”系列(第二季)的開端。我希望通過這個系列,與同樣關注此領域的同行者,特別是產品經理朋友們,共同系統(tǒng)性地梳理 AI 生成 3D 的技術脈絡、應用前景、產品化路徑以及我們作為產品人需要具備的新認知、新能力。
在本篇中,我們將首先聚焦于回答三個根本性問題:
- AI 生成 3D 技術為何在當前節(jié)點迎來爆發(fā)?
- 它究竟觸動了 3D 內容產業(yè)哪些深層痛點?
- 面對這項潛力與挑戰(zhàn)并存的技術,我們應如何建立理性的認知與預期?
一、 為何是現(xiàn)在?驅動 AI 生成 3D 技術爆發(fā)的合力
任何技術的爆發(fā)都不是一蹴而就的,AI 生成 3D 亦是如此。它是算法創(chuàng)新、算力進步、數據積累和市場需求等多重因素在特定時間點交匯、共振的結果。技術的發(fā)展曲線往往呈現(xiàn)非線性特征:經歷漫長的基礎積累期后,當各項要素達到一定閾值,并與強烈的市場需求形成共鳴時,就可能觸發(fā)指數級的增長和廣泛關注。理解驅動當前 AI+3D 技術爆發(fā)的這股合力,是把握其發(fā)展趨勢、判斷未來走向的基礎。
1?? 算法模型的持續(xù)突破 (Algorithmic Breakthroughs)
算法是驅動 AI 能力的核心引擎,是技術得以成立的基石。深度學習,特別是生成模型領域的革命性進展,為機器理解并創(chuàng)造復雜的三維世界提供了強大的理論和技術支撐。近年來的幾個關鍵進展方向尤為重要:
a. 生成對抗網絡 (GANs) 的早期探索與奠基
- 核心思想:開創(chuàng)性的“生成器-判別器”對抗學習思想極大地激發(fā)了后續(xù)生成模型的研究熱情。
- 挑戰(zhàn):在直接生成高保真、多樣化的 3D 網格(Mesh)方面遇到了固有挑戰(zhàn),例如訓練不穩(wěn)定和模式崩潰(Mode Collapse)問題。
- 應用:在一些特定的 3D 相關任務中找到了應用場景,如 3D 模型的風格遷移、點云上采樣,或作為強大的判別器輔助其他生成方法的訓練。
- 意義:是 AI 嘗試從數據中學習分布并進行“無中生有”式創(chuàng)造的早期重要實踐,其遇到的困難也促使研究者思考更適合 3D 數據特性的生成范式。
b. 神經輻射場 (NeRF) 的范式革新
① 核心思想:巧妙地回避了直接生成或操作復雜幾何網格的難題,而是采用一個相對簡單的多層感知機(MLP)來學習一個連續(xù)的場景表示函數,該函數能預測空間點的體積密度(σ)和視角相關顏色(c)。
② 機制:結合經典但經過可微分改造的體積渲染(Volume Rendering)技術,利用學習到的場景函數進行渲染。
③ 輸入/輸出:僅從一組已知相機位姿的二維圖像中學習,能夠渲染出該場景在任意新視點下的、具有照片級真實感圖像的三維表示。
④ 影響:在三維重建(SfM/MVS)領域設立了新的質量標桿,展示了用神經網絡直接“編碼”三維場景的可能性,為數字孿生、VR/AR 內容創(chuàng)建、虛擬制片等應用帶來了巨大的想象空間。
⑤ 發(fā)展:后續(xù)如 3D Gaussian Splatting 通過使用 3D 高斯基元代替 MLP,在保持高質量的同時實現(xiàn)了實時渲染,進一步拓展了應用潛力。
c. 擴散模型 (Diffusion Models) 的強勢崛起
① 2D 成功:在文本到圖像、圖像修復、超分辨率等二維視覺任務上取得了 SOTA 效果,展現(xiàn)了強大的建模能力、高質量多樣性樣本生成和相對穩(wěn)定的訓練過程。
② 核心思想:源于非平衡熱力學,包含兩個過程:
- 前向過程:逐步向干凈數據添加高斯噪聲直至變?yōu)榧冊肼暋?/li>
- 逆向過程:訓練神經網絡(通常是 U-Net)學習去噪步驟,從噪聲中恢復干凈樣本。
③ 3D 應用方式一(直接):直接在某種 3D 數據表示(如點云、體素、SDF)上進行擴散過程。
④ 3D 應用方式二(蒸餾):利用強大的預訓練 2D 擴散模型作為”知識源”,通過 Score Distillation Sampling(SDS)等技術(如 DreamFusion),將文本/圖像語義”蒸餾”到 3D 表示(如 NeRF/SDF)的優(yōu)化中,實現(xiàn)高質量 Text-to-3D 或 Image-to-3D。
⑤ 蒸餾意義:極大地緩解了對大規(guī)模標注 3D 數據集的依賴,利用海量 2D 數據驅動 3D 生成。
d. Transformer 架構的跨界賦能與整合
① 核心能力:由自注意力(Self-Attention)機制驅動,擅長捕捉序列數據中的長距離依賴關系,在 NLP 和 ViT 領域取得成功。
② 3D 應用:成功應用于三維數據處理,可將點云、網格頂點/面、體素編碼為序列進行處理(如 Point Transformer)。
③ 多模態(tài)角色:在 Text-to-3D 等任務中常作為關鍵“橋梁”,作為編碼器理解輸入(文本/圖像),或作為解碼器生成 3D 數據的序列化表示,有效傳遞語義信息。
④ 整體作用:憑借其處理不同類型數據和融合多模態(tài)信息的能力,成為構建復雜生成系統(tǒng)的粘合劑。
這些先進算法模型的不斷涌現(xiàn)、相互借鑒(例如,結合 Diffusion 和 NeRF)與快速迭代,共同構成了 AI 理解復雜三維幾何、捕捉精細紋理細節(jié)、遵循高層語義指令進行創(chuàng)造的基礎能力引擎。
2?? 算力成本的相對下降與可及性提升 (Compute Power Accessibility)
如果說算法是“思想軟件”,那么算力就是運行這些軟件的“硬件引擎”。訓練參數量動輒達到數十億甚至上百億的現(xiàn)代深度學習模型,尤其是處理高維度、大信息量的 3D 生成模型,需要驚人的計算能力(以 PetaFLOPs 計)和巨大的顯存容量。幸運的是,支撐 AI 發(fā)展的算力基礎設施不僅在絕對性能上持續(xù)進步,其獲取門檻和使用成本也在相對下降。
a. GPU 技術的持續(xù)迭代
- 性能提升:Nvidia 等廠商不斷推出性能更強、架構更優(yōu)(如 Ampere, Hopper, Blackwell)的 GPU。
- 顯存增大:顯存容量達數十 GB 甚至上百 GB。
- AI 優(yōu)化:針對 AI 計算進行深度優(yōu)化(如 Tensor Cores)。
- 門檻降低:單卡性能提升使得過去需要集群的任務可能在單機完成,降低硬件門檻。
b. 云計算平臺的普及與成熟
- 資源豐富:AWS, Azure, Google Cloud 等提供豐富的 GPU/TPU 實例選項。
- 彈性付費:按需租賃、按量付費,降低初始投入,使算力更易獲得。
- 生態(tài)完善:提供 MLOps 工具鏈(數據存儲、模型管理、訓練框架、部署服務),加速開發(fā)落地。
c. AI 芯片與硬件加速的多樣化
- 專用硬件:出現(xiàn)針對特定 AI 工作負載(推理、邊緣計算)優(yōu)化的 ASIC 和 FPGA。
- 自研芯片:科技巨頭(Google, Apple, Tesla)自研 AI 芯片。
- 長遠影響:硬件多樣化競爭有助于進一步降低 AI 計算成本和功耗。
算力獲取的便捷性和成本的相對可控性,為 AI+3D 技術的廣泛研究、實驗和初步商業(yè)化提供了堅實的物質基礎。正是這種計算能力的民主化,使得更多研究者和開發(fā)者能夠參與到推動 AI+3D 前沿的行列中來。沒有普惠算力的支撐,再精妙的算法也只能停留在紙面。
3?? 三維數據集的積累與質量提升 (Data Availability)
“Garbage in, garbage out.” 數據是訓練 AI 模型的食糧,其質量、規(guī)模和多樣性直接決定了模型能夠學習到的知識廣度和深度。長期以來,高質量、大規(guī)模、多樣化且?guī)в芯殬俗⒌?3D 數據集匱乏,一直是制約 AI+3D 發(fā)展的一大瓶頸。這與二維圖像領域擁有 ImageNet 等海量標注數據形成鮮明對比。造成這種狀況的主要原因是,3D 數據的獲取、標注和處理本身就比 2D 數據更為復雜和昂貴。
不過,近年來情況正在得到顯著改善,體現(xiàn)在以下幾個方面:
a. 大規(guī)模公開 3D 數據集的建設與開放
① 早期數據集:Princeton ShapeNet(常見物體模型與類別標注)、PartNet(部件級語義標注)、ABC 數據集(真實 CAD 工程模型)。
② 規(guī)模突破:Objaverse 和 Objaverse-XL 項目通過聚合網絡 3D 模型并添加文本描述,將規(guī)模推向百萬級別,極大豐富了數據多樣性,為 3D 基礎模型提供了機遇。
③ 質量挑戰(zhàn):大規(guī)模網絡抓取數據集面臨質量參差不齊的問題。
④ 質量提升:后續(xù)出現(xiàn)如 Objaverse++ 這樣通過人工標注(美學評分、材質分類)來精選和提升數據質量的努力,強調數據質量的重要性。
b. 真實世界 3D 數據采集技術的普及與便捷化
① 移動端掃描:智能手機攝像頭硬件提升,結合攝影測量法(Photogrammetry)和 NeRF 技術的成熟,使得普通用戶可通過手機 App(如 Polycam, Kiri Engine, Luma AI)輕松重建 3D 模型。
② LiDAR 下放:LiDAR 技術從專業(yè)設備逐步進入高端消費電子(iPhone/iPad Pro)和自動駕駛車輛,提供高精度點云數據。
③ 影響:拓寬了真實世界 3D 數據的來源,不再是專業(yè)人士的專利。
c. 合成數據 (Synthetic Data) 生成技術的進步
① 動機:在真實數據難以獲取、標注成本高或需要特定場景(如極端/危險情況)時,作為替代和補充方案。
② 工具:利用現(xiàn)代游戲引擎(Unreal Engine 5, Unity)和專業(yè) 3D 軟件(Blender, Houdini)的程序化能力,高效生成大規(guī)模、多樣化且?guī)昝罉俗⒌臄祿?/p>
③ 工業(yè)化平臺:Nvidia Omniverse 及其 Replicator SDK 將合成數據生成推向工業(yè)應用高度(如訓練機器人、自動駕駛)。
④ 優(yōu)勢:解決標注難題,生成邊緣案例,訓練魯棒 AI 系統(tǒng)。
更多、更好、更多樣化的 3D 數據來源,正在為 AI+3D 模型的訓練提供更豐富的“營養(yǎng)”,使其能夠學習到對三維世界更深入、更魯棒、更泛化的理解和生成能力。
4?? 市場需求的指數級增長 (Market Demand)
技術的發(fā)展最終需要找到應用場景并滿足真實的市場需求,才能實現(xiàn)其商業(yè)價值并獲得持續(xù)發(fā)展的動力。AI 生成 3D 技術之所以在當前節(jié)點受到如此高的關注,很大程度上是因為它恰好能夠滿足甚至激發(fā)了各行各業(yè)對 3D 內容日益增長的、甚至可以說是“爆炸式”的需求。傳統(tǒng)的內容生產方式在效率、成本和規(guī)模上已逐漸難以匹配這種需求的增長速度和多樣性。市場研究報告也普遍預測相關領域將迎來高速增長,例如,生成式 AI 市場預計到 2030 年將達到 1093.7 億美元,復合年增長率(CAGR)高達 37.6%,而增強現(xiàn)實市場預計到 2030 年將達到 5995.9 億美元,CAGR 為 37.9%,這些都間接反映了對底層 3D 內容的巨大需求。
a. 游戲產業(yè)的“內容永動機”夢想
① 需求:現(xiàn)代游戲(尤其 3A 開放世界)追求更大規(guī)模、更豐富細節(jié)、更高保真度,需要天文數字級別的 3D 資產。
② 傳統(tǒng)瓶頸:完全手工制作成本高昂(數億美元)、周期漫長(2-5 年),難以滿足玩家對內容量和更新速度的期待,內容創(chuàng)作常是瓶頸。
③ AI 期望:提高資產生產效率、降低成本,甚至輔助實現(xiàn)程序化無限內容生成。
b. 影視工業(yè)流程的深刻變革
① 技術驅動:虛擬制片(LED 虛擬影棚 + 實時引擎)重塑拍攝方式,提升創(chuàng)作自由度和后期效率。
② 前提:需要預先創(chuàng)建大量高質量、可實時渲染的 3D 數字場景和資產。
③ AI 潛力:在快速概念設計、環(huán)境元素生成、智能輔助特效等方面展現(xiàn)潛力,有望加速內容準備環(huán)節(jié)。
c. 電子商務體驗的“升維”競爭
① 需求:提供商品 3D 模型展示、360 度查看、AR 虛擬試穿/試戴/擺放等沉浸式體驗,成為差異化競爭手段。
② 價值:吸引用戶、提升轉化率、降低退貨率。
③ 痛點:為海量 SKU 快速、低成本地創(chuàng)建標準 3D 模型的需求迫切。
d. 元宇宙構建的“數字基建”
① 核心:構建豐富、可信、引人入勝、允許共創(chuàng)的三維虛擬空間。
② 基礎:空間的“磚瓦沙石”是海量的、多樣化的、可交互的 3D 內容(化身、環(huán)境、物品等)。
③ AI 角色:被視為元宇宙內容生態(tài)建設的關鍵賦能技術,解決內容生成效率和成本問題。
e. 產業(yè)數字化轉型的深化
① 技術依賴:工業(yè) 4.0、智能制造、智慧城市等落地依賴數字孿生(Digital Twin)技術。
② 數字孿生:創(chuàng)建物理實體的虛擬高保真副本,用于監(jiān)控、仿真、預測、優(yōu)化等。
③ AI 作用:在自動化建模、場景理解與重建等方面發(fā)揮重要作用(如利用合成數據訓練 AI 進行缺陷檢測或機器人模擬)。
這些來自游戲、影視、電商、元宇宙、工業(yè)等多個領域的強勁且多樣化的市場需求,共同為 AI 生成 3D 技術的研發(fā)投入和商業(yè)化落地提供了廣闊的應用場景和巨大的市場拉力。技術的發(fā)展與市場需求的增長,正在形成一個相互促進的正向循環(huán)。
5?? [案例建議與文獻引用]
代表性技術論文:
NeRF: Mildenhall et al., “NeRF: Representing Scenes as Neural Radiance Fields for View Synthesis,” ECCV 2020.
NeRF Improvement (Gaussian Splatting): Kerbl et al., “3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering,” SIGGRAPH 2023.
[文獻來源: https://repo-sam.inria.fr/fungraph/3d-gaussian-splatting/]
Diffusion for 3D (Text-to-3D Example – DreamFusion): Poole et al., “DreamFusion: Text-to-3D using 2D Diffusion,” ICLR 2023.
[文獻來源: https://dreamfusion3d.github.io/]
代表性數據集:
Objaverse: Deitke et al., “Objaverse: A Universe of Annotated 3D Objects,” CVPR 2023 (Highlighting its scale of 800K+ models).
[文獻來源: https://objaverse.allenai.org/]
市場需求數據:
Grand View Research 報告指出,全球生成式 AI 市場規(guī)模預計到 2030 年將達到 1093.7 億美元,2025 年至 2030 年的復合年增長率(CAGR)為 37.6%。
[文獻來源: https://www.grandviewresearch.com/press-release/global-generative-ai-market]
技術應用實例:
Mobile 3D Scan App: Luma AI,利用類 NeRF 技術通過視頻進行 3D 捕捉。
[文獻來源: https://lumalabs.ai/]
Industrial AI/Synthetic Data: Nvidia Omniverse 平臺利用 AI 和合成數據(通過 Replicator SDK)進行工業(yè)數字孿生模擬或自動駕駛系統(tǒng)訓練。
[文獻來源: https://developer.nvidia.com/omniverse/replicator]
二、 核心價值主張:AI 如何“對癥下藥”解決 3D 內容創(chuàng)作的痛點?
AI 生成 3D 技術之所以能夠引發(fā)如此廣泛的關注和期待,并非僅僅因為其技術上的新穎性,更在于它有望精準地觸達并緩解傳統(tǒng) 3D 內容創(chuàng)作流程中那些長期存在且公認的“痛點”。作為產品經理,深刻理解這些痛點,并思考 AI 如何能帶來實質性的改進,是發(fā)掘產品價值、定義有效功能的起點。如果說傳統(tǒng) 3D 生產如同手工作坊,雖然能精雕細琢,但效率有限且成本高昂;那么 AI 則帶來了工業(yè)化、智能化的可能性,有望從根本上改變 3D 內容的生產力格局。
1?? 痛點一:高昂的時間與人力成本 (Time & Cost)
這是限制高質量 3D 內容普及應用的最核心、最普遍的痛點。創(chuàng)建一個符合商業(yè)標準的 3D 模型(例如一個能夠在次世代游戲中流暢運行并表現(xiàn)豐富的角色,或者一個用于高端產品廣告渲染的、細節(jié)極其逼真的模型)是一個極其耗時耗力的過程。
a. 傳統(tǒng)流程的復雜性與勞動密集性
① 概念設計:繪制草圖。
② 建模:使用 Blender, Maya, 3ds Max, ZBrush 等構建高精度(High Poly)和低精度(Low Poly)模型。
③ UV 展開 (UV Unwrapping):將三維表面“攤平”到二維平面以便貼圖,過程繁瑣且需經驗。
④ 紋理/材質:使用 Photoshop, Substance Painter/Designer 等繪制多通道 PBR 貼圖(顏色、法線、粗糙度等),需美術功底和物理渲染知識。
⑤ 綁定 (Rigging) & 蒙皮 (Skinning):為可動模型創(chuàng)建骨骼系統(tǒng)并關聯(lián)頂點,過程復雜易錯。
⑥ 動畫:通過 K 幀或動作捕捉賦予生命。
⑦ 渲染:設置光照、相機、參數并輸出。
總結:整個流程環(huán)節(jié)多、依賴強、高度依賴人工技能。
b. 成本結構分析
① 主要成本:人力成本是絕對大頭,經驗豐富的 3D 藝術家薪資高。
② 耗時:復雜角色制作周期可達數周至數月。
③ 資產成本高昂:單個高質量資產成本可達數千至數十萬美元(尤其 AAA 游戲和高端影視特效)。
④ 形成壁壘:高成本使中小型項目、獨立開發(fā)者或預算有限行業(yè)難以負擔定制化 3D 內容。
⑤ 增長趨勢:AAA 游戲開發(fā)成本(剔除營銷,調整通脹后)大約每十年增長十倍(Raph Koster 分析)。
c. AI 的潛力:流程自動化與效率倍增
① 前端概念與原型加速:Text-to-3D 或 Image-to-3D 能在分鐘到小時級別生成模型草案,用于快速可視化、方案評審或作為建模起點(“毛坯”),縮短從 0 到 0.1 的時間。
② 中端技術環(huán)節(jié)自動化/半自動化:AI 在處理重復性、規(guī)則性強的技術環(huán)節(jié)潛力巨大,如自動 UV 展開、生成 PBR 紋理基礎層(如 Scenario)、基礎骨骼自動綁定/蒙皮嘗試。解放藝術家專注于創(chuàng)意。
③ 后端優(yōu)化與衍生:AI 可用于模型智能輕量化(自動 LODs)、網格拓撲修復/優(yōu)化(Retopology,效果有限)、渲染智能降噪(Denoising)。還能基于現(xiàn)有資產快速衍生風格相似但細節(jié)各異的變體(如場景填充物)。(示例:Kaedim 聲稱提速 10 倍+)
2?? 痛點二:嚴苛的專業(yè)技能門檻 (Skill Bottleneck)
成為一名能夠勝任商業(yè)項目需求的 3D 藝術家,其學習曲線極為陡峭,需要投入大量的時間和精力,這構成了行業(yè)發(fā)展的人才瓶頸。
a. 軟件操作的復雜度
- 主流專業(yè) 3D 軟件(Blender, Maya, Houdini, ZBrush, Substance 等)功能龐大復雜,菜單選項和快捷鍵繁多,操作邏輯非直觀。
- 熟練掌握單款軟件需數月乃至數年練習。
b. 跨學科知識的要求
- 不僅要掌握軟件,還需具備扎實美術基礎(造型、解剖、色彩、光影、構圖等)。
- 需要良好的空間想象能力。
- 需要一定的技術理解(建模原理、拓撲、渲染管線、著色器等)。
c. 人才培養(yǎng)周期長且供給有限
- 學習門檻高、培養(yǎng)周期長導致專業(yè) 3D 人才相對稀缺。
- 在 VR/AR、元宇宙、3A 游戲等領域人才缺口尤為明顯。
- 高門檻阻礙了更多有創(chuàng)意但無專業(yè)技能的人參與創(chuàng)作。
d. AI 的潛力:創(chuàng)作大眾化與能力賦能
① 更自然的創(chuàng)作入口:通過自然語言(如 DreamFusion)、參考圖像(如 Zero-1-to-3)、草圖,甚至未來可能的語音/手勢交互(如 Luma Genie)表達意圖,繞過復雜軟件界面。
② 賦能非專業(yè)創(chuàng)意人群:使圖形/UI/UX/工業(yè)設計師、建筑師、產品經理、營銷人員、教師、學生、愛好者等能便捷地將想法物化為 3D 形態(tài),用于原型設計、概念演示、課件制作等。(示例:使用 Spline 或 Text-to-3D 工具)
③ 人機協(xié)同的新工作模式:AI 成為專業(yè)藝術家的“智能助手”或“創(chuàng)意催化劑”,處理重復/技術性/試錯環(huán)節(jié)(如生成材質選項、填充背景元素、提供模型建議),讓藝術家專注于高層次藝術構思、風格把控和細節(jié)打磨。
3?? 痛點三:規(guī)?;a的挑戰(zhàn) (Scalability)
現(xiàn)代數字應用和虛擬體驗對 3D 內容的需求量正在經歷前所未有的爆炸式增長,對內容生產的“規(guī)?;蹦芰μ岢隽藝谰魬?zhàn)。
a. 海量資產需求
① 游戲:大型開放世界游戲需構建廣闊世界,填充成千上萬種不同 3D 資產。
② 元宇宙:平臺(如 Roblox)依賴數百萬 UGC 和基礎素材維持生態(tài)。
③ 數字孿生:可能需對工廠所有設備或城市所有建筑進行精細建模。
b. 傳統(tǒng)方式的瓶頸
- 完全依靠傳統(tǒng)手工流程,在時間、人力、管理復雜度上都難以滿足海量需求。
- 內容生產速度常是大型項目的主要瓶頸。
c. AI 的潛力:程序化與規(guī)?;?/strong>
① 基于學習的資產批量生成:訓練好的 AI 模型理解資產共性,通過不同輸入(參數、風格、種子)快速生成大量同類但細節(jié)各異的資產,豐富內容庫,減少重復勞動(如 Scenario)。
② 智能輔助世界構建:AI 學習場景布局、環(huán)境生態(tài)等規(guī)律,輔助大規(guī)模地形生成、植被散布、城市規(guī)劃等,提供“世界底稿”,提高場景搭建效率(如 Unreal Engine 的 PCG 框架)。
③ 個性化內容的按需生成與實時演化:AI 有潛力根據用戶輸入或實時數據,即時生成/調整定制化內容(虛擬化身、家園裝飾)或動態(tài)內容(實時調整的關卡、演變的環(huán)境),實現(xiàn)“千人千面”或“活的”世界。
4?? 痛點四:緩慢的迭代與試錯成本 (Iteration & Experimentation)
創(chuàng)意設計過程本質上是一個非線性的、充滿探索和反復修改的過程。一個好的想法往往需要在不斷的嘗試、評估、反饋和調整中才能最終成型。然而,在傳統(tǒng)剛性的 3D 生產流程中,“修改”往往意味著高昂的代價。
a. 后期修改的高成本
① 問題:項目進入中后期,對已完成多環(huán)節(jié)(建模、UV、紋理、綁定)的模型進行核心設計調整,往往需推翻大量工作。
② 影響:“牽一發(fā)而動全身”,涉及多環(huán)節(jié)返工,嚴重拖慢進度,增加沉沒成本。
③ 結果:團隊面對新想法或反饋時猶豫不決甚至妥協(xié),抑制創(chuàng)新。
b. 實驗性探索受限
由于試錯成本高,團隊可能傾向于保守方案,對需大量實驗的創(chuàng)新想法(新美術風格、非傳統(tǒng)交互)望而卻步。
c. AI 的潛力:加速創(chuàng)意迭代與降低試錯成本
① 敏捷原型設計與方案驗證:項目早期,利用 AI 根據不同輸入快速生成多個設計方案(“數字草稿”)(如 Luma Genie, DreamFusion),便于早期比較、評審、測試,更快收斂方向,降低后期大改風險。
② 靈活的風格探索與二次創(chuàng)作:對已有模型,利用 AI 進行快速風格遷移(寫實轉卡通等)或智能二次創(chuàng)作(添加細節(jié)、生成破損、改變材質),無需從頭手動調整。
③ 交互式生成與實時反饋的可能性(未來):通過更精細控制(語義滑竿、智能筆刷)實時看到 AI 生成結果變化,實現(xiàn)“所見即所得”,加速設計意圖實現(xiàn)和調整。
通過顯著降低迭代的門檻和成本,AI 有望將 3D 內容創(chuàng)作從一種相對“沉重”、修改困難的工程化流程,轉變?yōu)橐环N更“輕快”、鼓勵實驗、更能擁抱變化的敏捷創(chuàng)意模式。
表 1: 傳統(tǒng) 3D 工作流痛點 vs. AI 潛力解決方案
5?? [案例建議與文獻引用]
傳統(tǒng)成本說明: [文獻來源:] Raph Koster 的分析指出,即使調整通貨膨脹因素,AAA 游戲的開發(fā)成本大約每十年增長十倍,凸顯了成本的巨大壓力。
[文獻來源: https://www.raphkoster.com/2018/01/17/the-cost-of-games/]
AI 提效工具案例:
Kaedim: 聲稱通過從圖像/文本生成 80% 完成度的模型,再由藝術家精修,可將資產創(chuàng)建速度提高 10-20 倍。
Scenario: 專注于使用定制訓練的 AI 模型快速生成風格一致的游戲資產和紋理,旨在簡化生產流程。
[文獻案例來源/工具鏈接: https://www.scenario.com/ (引用 InnoGames 等評價)]
降低門檻工具案例:
Spline: 一個強調易用性的網頁端 3D 設計工具,使設計師無需深厚的傳統(tǒng) 3D 軟件背景即可創(chuàng)建交互式 3D 內容。
[文獻工具官網或評測文章: https://spline.design/]
Luma Genie: 免費的、基于網頁/App 的 Text-to-3D 生成器,讓非專業(yè)用戶也能通過文本提示輕松創(chuàng)建 3D 模型。
[文獻工具官網或評測文章: https://lumalabs.ai/genie]
規(guī)?;杉夹g應用:
Unreal Engine PCG Framework: Unreal Engine 內置的強大工具集,允許開發(fā)者使用基于節(jié)點的圖形界面進行環(huán)境和資產的程序化生成。
[文獻引擎文檔/演講鏈接: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/procedural-content-generation-overview]
Unity AI/ML Tools: Unity 平臺提供 ML-Agents 等工具,可用于創(chuàng)建智能行為,并可與程序化生成技術結合,實現(xiàn)更復雜的場景構建。
[文獻引擎文檔/演講鏈接: https://www.gdcvault.com/play/1026172/Unity-AI-and-Machine-Learning]
三、 初步挑戰(zhàn)與理性預期:當前 AI 生成 3D 的現(xiàn)實骨感
在充分認識到 AI 生成 3D 技術所帶來的巨大潛力和價值主張之后,我們必須進行一次“冷水浴”,以同樣甚至更加審慎的態(tài)度,來面對和理解當前這項技術在實際應用中所面臨的諸多挑戰(zhàn)和局限性。作為產品經理,我們的職責不僅是擁抱機遇,更是要管理風險、設定切合實際的預期。過度樂觀或忽視潛在問題,都可能導致產品策略的偏差和資源的錯配。當前的 AI 生成 3D,更像是一塊充滿希望但也亟待雕琢的璞玉,距離完美無瑕、隨心所欲的理想狀態(tài)還有相當長的距離。Gartner 的技術成熟度曲線(Hype Cycle)也常將新興技術置于“期望膨脹期”或“幻滅期”,AI 生成 3D 的不同分支正處于這個過程的不同階段。
1?? 技術成熟度不均衡且仍在快速演進中
AI+3D 并非一個鐵板一塊的單一技術領域,而是包含了眾多不同技術路徑、面向不同應用目標、處于不同發(fā)展階段的技術集合。對其成熟度進行一刀切的判斷是危險且不準確的。
a. 相對成熟,已具初步應用價值的領域
① 技術示例:利用高質量多視角圖像進行高保真重建的 NeRF 類技術。
② 優(yōu)勢:視覺真實感高。
③ 應用場景:數字文博、VR 看房、電商展示、影視預演等(對幾何精度/可編輯性要求相對較低)。
④ 局限:對輸入數據質量/位姿要求高,處理動態(tài)/大場景/編輯仍是挑戰(zhàn)。
b. 快速發(fā)展,潛力巨大但挑戰(zhàn)顯著的領域
① 技術示例:Text-to-3D (如 DreamFusion) 和 Image-to-3D (如 Zero-1-to-3) 等直接生成技術。
② 現(xiàn)狀:研究和資本熱點,模型能力快速提升。
③ 共性問題:幾何質量與拓撲結構:表面尚可,內部拓撲混亂(“三角面湯”、非流形、孔洞、自相交),難滿足專業(yè)流程要求。
④ 共性問題:細節(jié)與紋理保真度:精細幾何(毛發(fā)、卡扣)和高質量 PBR 材質生成能力有限,結果可能模糊、“塑料感”。
⑤ 共性問題:三維一致性與合理性:不同視角可能存在結構矛盾、懸浮部件或不符物理常識的設計。
⑥ 共性問題:可控性與精確性:難以通過輸入精確控制尺寸、比例、關系、風格等細節(jié),生成過程像“開盲盒”。
c. 仍處于早期基礎研究或探索階段的領域
需要生成具備以下特性的 3D 內容,目前 AI 能力非常初級,多為理論探討或概念驗證:
- 復雜功能性(如滿足力學要求的工程部件)。
- 逼真物理交互。
- 精細可控動畫(微表情、復雜肢體動作)。
- 實時生成并適應動態(tài)復雜環(huán)境。
因此,產品經理在進行技術選型和產品規(guī)劃時,必須對所依賴的具體 AI+3D 技術方向的成熟度、魯棒性及其真實的局限性有清晰的認識。Gartner 的分析也指出,雖然 GenAI 吸引了大量關注,但短期內(如 2024 年)更多價值可能來自更成熟的 AI 技術或 GenAI 與傳統(tǒng)技術的結合。應避免將仍處于“實驗室階段”或“期望膨脹期”的技術過早地應用于需要高可靠性、高精度或高可用性的核心業(yè)務場景。設定符合當前技術水平的、可實現(xiàn)的產品目標至關重要。
2?? “能看”不等于“能用”:質量與可用性的巨大鴻溝
這是現(xiàn)階段阻礙 AI 生成 3D 內容大規(guī)模、無縫地融入專業(yè)生產流程的最核心、最普遍的障礙之一。許多 AI 工具生成的 3D 模型,可能在精心挑選的渲染效果圖、短視頻演示或者工具自帶的預覽窗口中看起來令人印象深刻,其外觀、顏色、大致形態(tài)似乎都還不錯。但是,一旦嘗試將這些模型導入到行業(yè)標準的 3D 軟件(如 Blender, Maya, 3ds Max)或實時渲染引擎(如 Unreal Engine, Unity)中進行實際的檢查、編輯和使用,其內在的“可用性”(Usability)問題就會立刻暴露無遺,使其難以直接投入生產。
a. 災難性的幾何拓撲結構 (Bad Topology)
① 專業(yè)要求:游戲、動畫、特效等領域需要優(yōu)化、均勻、走向合理的四邊面(Quads)拓撲,以支持變形、UV、細分等。
② AI 輸出問題:常生成密集、混亂、含大量畸形三角面(Tris)的“三角面湯”,甚至存在非流形結構、內部空洞、重疊/自相交面等嚴重錯誤。
③ 后果:修復此類拓撲需經驗豐富的建模師進行極其耗時(甚至比重做更耗時)的手動拓撲重建(Retopology)。
b. 混亂、無效或缺失的 UV 坐標 (Poor or Missing UVs)
① 專業(yè)要求:良好的 UV 展開需接縫隱藏、布局合理、像素密度均勻、拉伸畸變最小,以正確映射紋理。
② AI 輸出問題:可能完全沒有 UV,或自動生成的 UV 存在嚴重重疊、拉伸、斷裂、島嶼破碎布局混亂。
③ 后果:導致紋理貼圖無法正確應用,渲染時出現(xiàn)接縫、模糊、扭曲。需耗時且有技巧的手動 UV 展開。
c. 不規(guī)范或缺失的材質系統(tǒng) (Non-standard or Missing Materials)
① 專業(yè)要求:現(xiàn)代渲染普遍采用 PBR 工作流,需多通道貼圖(Albedo, Metallic, Roughness, Normal, AO 等)精確描述表面光學屬性。
② AI 輸出問題:可能只帶簡單頂點色,或生成的紋理分辨率低、細節(jié)模糊、不符 PBR 規(guī)范(如光影混雜)、缺少必要通道。
③ 后果:模型在標準引擎中無法呈現(xiàn)預期材質效果,需材質師大量重繪或調整。
d. 高昂的性能開銷與優(yōu)化缺失 (High Resource Cost & Lack of Optimization)
① 問題:某些 AI 方法可能產生面數/頂點數極高的模型,遠超實時應用(游戲、VR/AR)性能預算。
② 根源:即使面數不高,拓撲結構不佳、冗余頂點也會增加渲染/物理模擬負擔。
③ 后果:必須經過復雜的手動/半自動優(yōu)化(減面、LOD 生成)才能滿足性能要求。
深刻理解這些“可用性”層面的技術細節(jié)和標準,對于產品經理至關重要。這關系到如何評估一項 AI 生成 3D 技術或工具的真實價值,定義其產品的目標用戶(是需要直接可用資產的專業(yè)人士,還是只需要快速原型的愛好者?),明確其應用場景(是最終成品還是過程素材?),以及確定所需的后處理流程和成本。一個無法被順暢集成到下游工作流中、需要大量人工“返修”才能使用的 AI 工具,其宣稱的“效率提升”可能只是海市蜃樓。我們將在本系列后續(xù)文章(S2E08)中專門建立一套評估模型“可用性”的具體方法和檢查清單。
3?? 可控性與可編輯性的瓶頸
當前的 AI 生成模型常常被比作“才華橫溢但桀驁不馴的藝術家”。它們在“自由創(chuàng)作”、生成意想不到的、甚至超越人類想象的形態(tài)方面展現(xiàn)出驚人的能力,但在按照用戶的精確意圖進行“按需創(chuàng)作”或“精細修改”方面,則往往顯得力不從心。缺乏足夠的可控性(Controllability)和可編輯性(Editability)是限制其在許多需要精確設計和反復迭代的專業(yè)領域(如工業(yè)設計、建筑設計、角色設計等)深度應用的關鍵瓶頸。
a. 輸入端控制的模糊性與間接性
① 問題:主流控制方式(文本 Prompt、參考圖像、簡單草圖)對表達復雜三維結構、精確尺寸比例、嚴格裝配關系、微妙細節(jié)或特定風格往往不足夠、存在歧義。
② 根源:模型對高層語義輸入的理解及映射到低層幾何細節(jié)的能力有限。
③ 結果:生成結果常與用戶精確預期有偏差,需反復“抽卡”(調整輸入/種子)才能獲得滿意結果。用戶感覺像在“引導”而非可預測的“設計”。
b. 生成過程的“黑箱”特性與可解釋性缺乏
① 問題:深度學習模型(尤其 Diffusion, Transformer)內部決策過程復雜不透明,難被直觀理解。
② 后果:用戶不知模型為何生成特定結果,缺乏明確、可解釋的參數進行細粒度干預。精確控制困難,更像基于經驗的“煉丹術”。
c. 輸出端編輯的困難與不兼容
① 數據格式多樣:AI 原始輸出包括點云、體素、隱式場(NeRF/SDF)、拓撲混亂的三角網格。
② 編輯挑戰(zhàn):這些數據通常難用傳統(tǒng)基于顯式網格編輯的軟件(Blender, Maya)有效修改。編輯點云/體素繁瑣;編輯隱式場需專門工具;編輯混亂網格易引入錯誤。
③ 重建瓶頸:將 AI 原始輸出轉化為易編輯的標準格式(如良好拓撲的優(yōu)化網格)本身是技術挑戰(zhàn)(“重建”/“逆向工程”),缺乏完全自動化且保證高質量的通用方案。
由于缺乏足夠的可控性和可編輯性,當前的 AI 生成 3D 技術在很多場景下,其角色更偏向于“創(chuàng)意激發(fā)器”、“概念原型工具”或“非關鍵內容填充器”,難以勝任需要精確設計、反復修改、嚴格遵循規(guī)范的核心生產任務。因此,提升 AI 生成過程的可控性(例如通過更豐富的交互方式、引入結構化約束、解耦控制不同屬性等)和生成結果的可編輯性(例如生成更“干凈”、更符合傳統(tǒng)流程規(guī)范的輸出,或者發(fā)展新的基于 AI 輸出的編輯范式)是未來技術發(fā)展和產品創(chuàng)新的核心方向,也是 SIGGRAPH、CVPR、NeurIPS 等頂級會議上的研究熱點。
4?? 數據偏見與倫理風險初探
與所有強大的、依賴海量數據進行學習的 AI 技術一樣,AI 生成 3D 也并非純粹的技術工具,其背后潛藏著一系列需要我們高度關注和審慎處理的數據偏見和倫理風險。忽視這些問題,不僅可能導致產品體驗的缺陷,甚至可能引發(fā)嚴重的社會負面影響或法律糾紛。
a. 訓練數據偏見 (Data Bias) 的傳導與放大
① 根源:AI 模型的認知、能力、“價值觀”源自訓練數據。
② 偏見來源:大規(guī)模 3D 數據集(如網絡抓取的 Objaverse)可能在地理、文化、種族、性別、類別、風格等方面存在系統(tǒng)性偏差。
③ 后果:模型生成內容可能無意識復制甚至放大偏見,導致輸出缺乏多樣性、帶歧視色彩、無法滿足全球化需求,在敏感應用(如虛擬人)中引發(fā)公平性問題。
b. 版權與知識產權的模糊地帶與潛在風險 (Copyright & IP Risks)
① 核心問題:AI 模型通過學習海量現(xiàn)有(可能受版權保護)的 3D 數據獲得生成能力,引發(fā)棘手的法律問題,目前全球法律界定模糊,法規(guī)判例稀少。
② 法律問題:訓練數據使用:使用受版權保護作品訓練是否侵權?(核心爭議點,如 Getty v. Stability AI,通常辯稱“合理使用”但受挑戰(zhàn))。
③ 法律問題:生成內容歸屬:版權歸屬誰(開發(fā)者、使用者、AI)?(當前共識:純 AI 生成內容可能無法獲版權,需顯著人類創(chuàng)造性貢獻)。
④ 法律問題:衍生侵權:AI 生成結果與原作“實質性相似”是否侵權?(判斷標準在 AI 背景下更復雜)。
⑤ 法律問題:風格模仿:學習并模仿特定藝術家/IP 風格是否構成不正當競爭或侵權?
整體影響:法律不確定性給商業(yè)化應用帶來顯著風險。
c. 濫用與惡意使用風險 (Misuse & Malicious Use)
任何強大技術都可能被濫用。AI 生成 3D 技術可能被用于:
- 制造虛假信息(如生成不存在的人的 3D 頭像用于欺詐)。
- 身份偽造。
- 生成用于非法目的的物品模型(如武器部件)。
- 侵犯個人隱私的場景重建與監(jiān)控等。
趨勢:隨著技術能力提升和普及,濫用風險增高。
作為產品經理,我們肩負著重要的“守門人”責任。不能僅僅追求技術指標的提升和商業(yè)價值的最大化,更需要對這些潛在的偏見和風險有充分的認知和預判。在產品的設計、數據來源的選擇與處理、模型的訓練與評估、用戶協(xié)議的制定、生成內容的審核與過濾、使用場景的引導與限制等各個環(huán)節(jié),都需要主動融入“負責任 AI”(Responsible AI)的原則和實踐。這包括確保公平性、可靠性與安全、隱私與保障、包容性、透明度和問責制。努力將潛在的負面影響降到最低,確保技術的健康、可持續(xù)發(fā)展。倫理考量應該成為 AI 產品設計中不可或缺的一環(huán)。(我們將在 S2E12 中更深入地探討 AI+3D 領域的倫理挑戰(zhàn)及其應對策略)
表 2: 當前 AI 3D 生成挑戰(zhàn)與影響
5?? [案例建議與文獻引用]
技術成熟度討論:Gartner Hype Cycle? for Artificial Intelligence, 2024 報告指出,生成式 AI 已過期望膨脹期,建議關注結合多種 AI 技術的復合 AI 方案以獲取實際價值。
[文獻來源: https://www.gartner.com/en/articles/hype-cycle-for-artificial-intelligence]
模型可用性問題案例: 游戲開發(fā)者社區(qū)(如 Reddit 的 r/gamedev 或 Polycount)中有大量討論指出 AI 生成模型導入項目后,常因拓撲結構混亂、UV 需要重做、材質不兼容等問題導致需要大量手動修復。
[文獻來源: https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1iixbff/is_using_ai_generated_props_a_viable_option_for/]
可控性/可編輯性研究: 近期研究致力于提升 AI 3D 生成的可控性,例如通過更精細的條件輸入或交互方式。一個例子是 NeurIPS 2024 上的 Collaborative Video Diffusion (CVD),旨在生成多視角一致的視頻,這對于可控的 3D 場景生成至關重要。
[文獻論文鏈接: https://neurips.cc/virtual/2024/poster/94527]
AI 倫理與版權討論:
Copyright Analysis/Risk: Ropes & Gray 等律所對 AI 訓練數據版權問題進行了深度分析,指出當前法律框架下的不確定性及 Getty Images v. Stability AI 等訴訟帶來的潛在影響。
[文獻來源/鏈接: https://www.ropesgray.com/en/insights/alerts/2025/03/does-training-an-ai-model-using-copyrighted-works-infringe-the-owners-copyright]
Responsible AI Framework: 大型科技公司如 Microsoft 和 Google 都發(fā)布了負責任 AI 原則框架,強調公平、可靠、安全、隱私、包容、透明和問責。
[文獻來源/鏈接: Microsoft: https://www.microsoft.com/en-us/ai/responsible-ai 或 Google: https://ai.google/responsibility/principles/]
結語:擁抱變革的起點,認知清晰方能行穩(wěn)致遠
AI 生成 3D 技術正以不可阻擋的力量,沖擊并重塑我們理解、創(chuàng)造和交互三維世界的方式。它已從科幻小說中的遙遠想象,逐步滲透到數字生活的方方面面,在從娛樂、消費到工業(yè)生產等廣泛領域,其影響力日益顯現(xiàn)。
在本篇筆記中,我們系統(tǒng)性地梳理了驅動這場變革加速到來的四大合力:持續(xù)突破、相互融合的算法模型(NeRF、Diffusion、Transformers 等),日益普惠、觸手可及的計算能力(GPU 進步與云計算普及),不斷豐富、質量提升的三維數據資源(公共數據集、便捷掃描與合成數據),以及來自各行各業(yè)蓬勃增長的市場需求。
同時,我們也深入剖析了這項技術的核心價值主張,即它有望精準地“對癥下藥”,解決傳統(tǒng) 3D 內容創(chuàng)作流程中那些長期困擾行業(yè)的痛點:令人望而卻步的高昂時間與人力成本,阻礙廣泛參與的嚴苛專業(yè)技能門檻,難以逾越的規(guī)模化生產挑戰(zhàn),以及遲緩且高風險的創(chuàng)意迭代過程。AI 在自動化、降門檻、規(guī)?;兔艚菪苑矫嬲宫F(xiàn)出的潛力,預示著生產力范式的深刻變革。
然而,正如任何處于快速發(fā)展早期的新興技術一樣,AI 生成 3D 并非坦途,當前階段仍面臨嚴峻的挑戰(zhàn)和“現(xiàn)實的骨感”。我們必須清醒地認識到:技術成熟度在不同方向上存在顯著差異,并非所有領域都能立竿見影;“看起來很美”的生成結果與實際生產流程中“真正能用”的標準之間,仍存在巨大的可用性鴻溝,特別是在幾何拓撲、UV、材質等層面;生成過程的可控性和生成結果的可編輯性不足,是限制其在專業(yè)領域深度應用的關鍵瓶頸;由訓練數據帶來的偏見問題以及潛在的版權、倫理和濫用風險,更是需要時刻保持警惕并積極應對的“達摩克利斯之劍”。
對于身處這場技術范式轉換關鍵時期的產品經理而言,這既是前所未有的機遇,也意味著沉甸甸的責任。我們需要快速學習,擁抱變化,深入理解技術的本質、能力邊界與潛在風險;需要跳出傳統(tǒng)思維框架,敏銳洞察技術與用戶需求、商業(yè)價值的最佳結合點,發(fā)掘創(chuàng)新的產品可能性;更需要具備前瞻性的風險意識和強烈的責任感,遵循負責任 AI 的原則,在推動技術應用的同時,努力確保其發(fā)展方向是健康、可持續(xù)、符合社會倫理規(guī)范的。我們需要成為理性樂觀的探索者,既不被天花亂墜的宣傳所迷惑,也不因眼前的困難而止步不前。
本篇筆記作為“AI+3D 產品經理筆記”系列的開篇,重在構建一個宏觀的認知框架。在接下來的文章中,我們將逐步深入“深水區(qū)”,更具體地去拆解和探討各項關鍵技術(如 NeRF, Diffusion Model 等)的工作原理、應用場景與局限性(S2E04, S2E05);建立一套評估 AI 生成模型“可用性”的實用方法論(S2E08);研究將 AI+3D 技術產品化的策略、挑戰(zhàn)與實踐(S2E09-S2E11);更系統(tǒng)地審視相關的倫理問題(S2E12)以及未來的市場格局與技術趨勢(S2E13-S2E15)。
探索 AI+3D 的征途,道阻且長,但行則將至。期待與各位同行者在這個系列筆記中,教學相長,共同進步,一起見證并參與塑造這個激動人心的三維智能生成時代。
本文由人人都是產品經理作者【Mu先生Ai世界】,微信公眾號:【Mu先生Ai世界】,原創(chuàng)/授權 發(fā)布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載。
題圖來自Unsplash,基于 CC0 協(xié)議。
AI生成3D技術真令人驚嘆,它帶來了效率提升和產業(yè)變革的希望,但目前仍面臨技術瓶頸、數據偏見等挑戰(zhàn),未來可期。
是的,面臨技術瓶頸是必然的,但也是必經之路,而且這個技術的發(fā)展趨勢已經是不可逆了,只會越來越精進,將來肯定是 會用AI的人發(fā)展路徑是寬闊的??