虛擬之眼耳:深度學(xué)習(xí)賦予NPC“感知”虛擬世界 (AI產(chǎn)品經(jīng)理智能NPC筆記 S1E02)
本文深入探討深度學(xué)習(xí)技術(shù),尤其是CNN、RNN和Transformer架構(gòu),如何賦能NPC實(shí)現(xiàn)視覺(jué)與聽(tīng)覺(jué)感知。從游戲物體識(shí)別到語(yǔ)音理解,從環(huán)境感知到情感交互,這些技術(shù)讓NPC能夠“看懂”和“聽(tīng)懂”虛擬世界,從而做出更智能的反應(yīng)。
在上一篇筆記中,我們揭開(kāi)了機(jī)器學(xué)習(xí)三大范式(監(jiān)督、無(wú)監(jiān)督、強(qiáng)化學(xué)習(xí))的神秘面紗,為理解AI如何驅(qū)動(dòng)NPC打下了基礎(chǔ)。我們認(rèn)識(shí)到,不同的學(xué)習(xí)方式賦予了NPC不同的能力雛形。然而,要讓NPC真正“看懂”紛繁復(fù)雜的虛擬世界,精準(zhǔn)“聽(tīng)懂”玩家的指令與情感,甚至擁有接近人類的交互能力,我們還需要更強(qiáng)大的引擎——深度學(xué)習(xí)(Deep Learning, DL)。
想象一下《最后生還者》中那些令人不寒而栗的“循聲者”,它們僅憑聲音就能精準(zhǔn)定位玩家;或者在《賽博朋克2077》的夜之城里,街頭的NPC能夠?qū)χ車(chē)h(huán)境的變化(如槍聲、車(chē)輛碰撞)做出看似逼真的反應(yīng);再想想VR游戲中,你的虛擬伙伴能通過(guò)你的眼神和微表情,捕捉到你情緒的細(xì)微變化……這些讓虛擬世界更加生動(dòng)、沉浸的“感知”能力,正是深度學(xué)習(xí)大放異彩的舞臺(tái)。
深度學(xué)習(xí)是機(jī)器學(xué)習(xí)的一個(gè)分支,它通過(guò)構(gòu)建和訓(xùn)練人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)(Artificial Neural Networks, ANNs),特別是深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)(Deep Neural Networks, DNNs),來(lái)模擬人腦處理信息的方式,從而在處理復(fù)雜模式識(shí)別任務(wù)(如圖像、聲音、自然語(yǔ)言)上取得了革命性的突破。對(duì)于渴望創(chuàng)造出擁有豐富感知能力的智能NPC的我們來(lái)說(shuō),深度學(xué)習(xí)無(wú)疑是最值得關(guān)注和理解的核心技術(shù)之一。
作為AI產(chǎn)品經(jīng)理,我們或許不需要深入研究神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的數(shù)學(xué)原理或梯度下降的優(yōu)化技巧,但理解深度學(xué)習(xí)的核心思想、關(guān)鍵架構(gòu)(特別是與“看”和“聽(tīng)”相關(guān)的CNN、RNN、Transformer等)、它們?nèi)绾钨x能NPC的感知能力、以及隨之而來(lái)的數(shù)據(jù)需求、性能挑戰(zhàn)和產(chǎn)品層面的權(quán)衡,對(duì)于我們?cè)O(shè)計(jì)出真正“活”的、可信的、且符合項(xiàng)目實(shí)際限制的智能NPC至關(guān)重要。
為什么有些感知效果驚艷,卻頻頻出錯(cuò)?實(shí)現(xiàn)某種“感知”能力需要多大的代價(jià)?我們?cè)撊绾闻c技術(shù)團(tuán)隊(duì)溝通需求?這些都是PM需要思考的問(wèn)題。
在本篇筆記中,我們將一起深入探索深度學(xué)習(xí)的世界,重點(diǎn)關(guān)注它如何為我們的游戲、VR、AR、元宇宙NPC裝上敏銳的“虛擬之眼”和“虛擬之耳”:
- 揭秘深度學(xué)習(xí): 了解神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的基本概念及其與傳統(tǒng)機(jī)器學(xué)習(xí)的區(qū)別。
- NPC的“眼睛”——卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò) (CNN): 探索CNN如何處理圖像和空間信息,讓NPC“看懂”世界。
- NPC的“耳朵”與“短期記憶”——循環(huán)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò) (RNN) 及其變體: 了解RNN如何處理序列數(shù)據(jù),賦能NPC理解語(yǔ)音、文本和時(shí)序行為。
- 通往更強(qiáng)理解力之路——Transformer: 介紹Transformer架構(gòu)及其在自然語(yǔ)言處理領(lǐng)域的革命性影響,如何讓NPC擁有更強(qiáng)的對(duì)話和理解能力。
- PM視角下的挑戰(zhàn)與機(jī)遇: 討論數(shù)據(jù)、性能、可解釋性、集成等方面的產(chǎn)品考量。
準(zhǔn)備好一起探索NPC感知能力的奧秘了嗎?
一、DL深度學(xué)習(xí):模仿大腦,學(xué)習(xí)復(fù)雜模式
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),深度學(xué)習(xí)的核心是人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)。你可以把它想象成一個(gè)受人腦神經(jīng)元網(wǎng)絡(luò)啟發(fā)的信息處理系統(tǒng)。
1 神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)
它由許多相互連接的“神經(jīng)元”(節(jié)點(diǎn))組成,這些神經(jīng)元分布在不同的“層”(Layer)中:輸入層、一個(gè)或多個(gè)隱藏層、輸出層。
信息從輸入層進(jìn)入,通過(guò)隱藏層進(jìn)行逐層傳遞和轉(zhuǎn)換(每個(gè)連接都有權(quán)重,每個(gè)神經(jīng)元有激活函數(shù)),最終在輸出層得到結(jié)果。
“深度”就體現(xiàn)在隱藏層的數(shù)量多。 更多的層允許網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)到數(shù)據(jù)中更復(fù)雜、更抽象的特征表示。比如,在識(shí)別一張人臉圖片時(shí),淺層可能學(xué)習(xí)到邊緣、角點(diǎn)等簡(jiǎn)單特征,深層則能組合這些特征,學(xué)習(xí)到眼睛、鼻子等更復(fù)雜的部件,乃至整張人臉的概念。
2 與傳統(tǒng)ML的區(qū)別
傳統(tǒng)機(jī)器學(xué)習(xí)通常需要人工進(jìn)行特征工程,即由專家手動(dòng)提取數(shù)據(jù)中與任務(wù)相關(guān)的特征(比如,預(yù)測(cè)房?jī)r(jià)時(shí),手動(dòng)選擇房屋面積、地段、房齡等作為特征)。
深度學(xué)習(xí)的強(qiáng)大之處在于其端到端學(xué)習(xí)(End-to-End Learning)的能力,它能自動(dòng)從原始數(shù)據(jù)中學(xué)習(xí)有效的特征表示,減少了對(duì)人工特征工程的依賴。比如,給一個(gè)深度學(xué)習(xí)模型輸入大量貓的圖片,它能自己學(xué)會(huì)識(shí)別貓所需的各種視覺(jué)特征,而無(wú)需我們告訴它“貓有尖耳朵、胡須”等。
3 PM需要理解的關(guān)鍵點(diǎn)
- 數(shù)據(jù)饑渴: 深度學(xué)習(xí)模型,尤其是大型模型,通常需要海量的訓(xùn)練數(shù)據(jù)才能達(dá)到好的效果。數(shù)據(jù)量越大、質(zhì)量越高、多樣性越好,模型的泛化能力通常越強(qiáng)。這意味著數(shù)據(jù)采集和標(biāo)注成本可能非常高昂。
- 計(jì)算密集: 訓(xùn)練深度學(xué)習(xí)模型需要強(qiáng)大的計(jì)算能力(通常是GPU),訓(xùn)練時(shí)間可能很長(zhǎng)(從幾小時(shí)到幾周甚至幾個(gè)月)。這直接影響到研發(fā)成本和迭代速度。
- “黑箱”特性: 深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的決策過(guò)程往往非常復(fù)雜,難以直觀解釋為什么模型會(huì)做出某個(gè)特定的預(yù)測(cè)。這給調(diào)試、信任建立和責(zé)任界定帶來(lái)了挑戰(zhàn)。作為PM,我們需要意識(shí)到這一點(diǎn),并通過(guò)充分的測(cè)試、監(jiān)控和用戶反饋來(lái)管理風(fēng)險(xiǎn)。
二、NPC的“虛擬之眼”:卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò) (CNN)
當(dāng)我們需要讓NPC“看懂”虛擬世界時(shí),卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)(Convolutional Neural Networks, CNNs)通常是首選武器。CNN在處理圖像、視頻以及其他具有空間結(jié)構(gòu)的數(shù)據(jù)(如棋盤(pán)狀態(tài))方面表現(xiàn)極其出色。
1 (核心思想):CNN模仿了生物視覺(jué)皮層的處理機(jī)制
它的關(guān)鍵在于卷積層(Convolutional Layer)和池化層(Pooling Layer):
- 卷積層: 使用可學(xué)習(xí)的“濾波器”(或稱“卷積核”)在輸入圖像上滑動(dòng),提取局部的空間特征(如邊緣、紋理、角點(diǎn))。不同的濾波器可以學(xué)習(xí)到不同的特征。
- 池化層: 對(duì)卷積層提取的特征進(jìn)行降采樣,減少數(shù)據(jù)量,提高計(jì)算效率,并增強(qiáng)模型的魯棒性(對(duì)微小的位移不敏感)。
2 (游戲/VR/AR場(chǎng)景應(yīng)用)
- 游戲物體識(shí)別: 讓NPC能夠識(shí)別場(chǎng)景中的玩家、隊(duì)友、敵人、道具、可破壞的掩體、任務(wù)目標(biāo)等。這是許多現(xiàn)代游戲AI感知系統(tǒng)的基礎(chǔ)。
- 環(huán)境理解與分割: 讓NPC能夠理解場(chǎng)景布局,識(shí)別可行走區(qū)域、障礙物、危險(xiǎn)區(qū)域(如火焰、懸崖)。例如,在開(kāi)放世界游戲中,NPC需要知道哪里是路,哪里是墻。
- VR/AR手勢(shì)/姿態(tài)識(shí)別: 通過(guò)攝像頭捕捉用戶的手部或身體圖像,利用CNN識(shí)別用戶做出的特定手勢(shì)或姿態(tài),用于交互控制。
- 面部表情識(shí)別: [進(jìn)階] 識(shí)別玩家(通過(guò)攝像頭)或虛擬化身的面部表情,讓NPC能夠感知玩家情緒并做出相應(yīng)反應(yīng),增強(qiáng)情感交互。
- AR中的場(chǎng)景識(shí)別與物體追蹤: 讓AR應(yīng)用中的虛擬NPC能夠識(shí)別現(xiàn)實(shí)世界中的平面、特定物體,并將虛擬內(nèi)容準(zhǔn)確地疊加或與之互動(dòng)。
3 PM選型考量
- 數(shù)據(jù)需求:訓(xùn)練有效的CNN需要大量的標(biāo)注圖像數(shù)據(jù)。對(duì)于游戲內(nèi)物體識(shí)別,可能需要從游戲引擎中生成大量不同角度、光照、遮擋情況下的截圖,并進(jìn)行標(biāo)注。對(duì)于現(xiàn)實(shí)世界的手勢(shì)或物體識(shí)別,則需要收集真實(shí)的圖像數(shù)據(jù)。數(shù)據(jù)標(biāo)注成本是重要考量。
- 模型大小與性能: CNN模型(尤其是深層網(wǎng)絡(luò))可能參數(shù)量巨大,對(duì)移動(dòng)端或VR一體機(jī)的內(nèi)存和計(jì)算能力是巨大考驗(yàn)。需要在模型精度與性能之間進(jìn)行權(quán)衡,可能需要采用模型壓縮、量化等技術(shù)(后續(xù)章節(jié)會(huì)詳述)。
- 實(shí)時(shí)性要求: 游戲和VR/AR應(yīng)用通常要求感知系統(tǒng)具有極低的延遲。CNN的推理速度需要滿足實(shí)時(shí)交互的需求。
- 魯棒性: 模型需要對(duì)光照變化、部分遮擋、視角變化等具有一定的魯棒性。
4 案例與文獻(xiàn)引用參考建議
許多現(xiàn)代3A游戲中的敵人AI都具備基于視覺(jué)的感知能力,例如《最后生還者》系列中敵人能根據(jù)玩家是否在其視野內(nèi)、是否有遮擋物等做出不同的反應(yīng)。盡管具體實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)保密,但其背后很可能運(yùn)用了類似CNN的視覺(jué)處理技術(shù)。
《From Pixels to Titles: Video Game Identification by Screenshots using Convolutional Neural Networks》
研究利用 CNN 對(duì) 22 個(gè)游戲平臺(tái)的 17 萬(wàn)張截圖進(jìn)行分類,驗(yàn)證了 CNN 在復(fù)雜游戲場(chǎng)景下的視覺(jué)特征提取能力。例如,模型能通過(guò)分析畫(huà)面色調(diào)、UI 布局、角色設(shè)計(jì)等視覺(jué)線索,準(zhǔn)確識(shí)別《塞爾達(dá)傳說(shuō)》與《上古卷軸》等開(kāi)放世界游戲的差異。
文獻(xiàn)來(lái)源:https://arxiv.org/abs/2311.15963
VR手部追蹤技術(shù)(如Oculus Quest/Meta Quest的手部追蹤)就利用了設(shè)備上的攝像頭和計(jì)算機(jī)視覺(jué)算法(很可能包含CNN)來(lái)實(shí)時(shí)捕捉和理解用戶的手部姿態(tài)。
《Using Deep Neural Networks for Accurate Hand-Tracking on Oculus Quest》
該文章由 Meta Reality Labs 團(tuán)隊(duì)撰寫(xiě),明確指出 Oculus Quest 的手部追蹤系統(tǒng)完全基于單色攝像頭與深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)(含 CNN)。
文獻(xiàn)來(lái)源:https://ai.meta.com/blog/hand-tracking-deep-neural-networks/
三、NPC的“虛擬之耳”與“短期記憶”:循環(huán)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò) (RNN)
當(dāng)NPC需要處理序列數(shù)據(jù)時(shí),比如理解玩家說(shuō)的話(語(yǔ)音或文本)、預(yù)測(cè)玩家接下來(lái)可能的一系列動(dòng)作、或者記住對(duì)話的上下文,**循環(huán)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)(Recurrent Neural Networks, RNNs)**及其變體就派上了用場(chǎng)。
1?? (核心思想): 與一次性處理整個(gè)輸入的CNN不同,RNN具有“記憶”能力
它的神經(jīng)元不僅接收當(dāng)前的輸入,還會(huì)接收來(lái)自上一個(gè)時(shí)間步的隱藏狀態(tài)輸出。這種循環(huán)結(jié)構(gòu)使得RNN能夠捕捉到序列信息中的時(shí)間依賴關(guān)系。
2?? 挑戰(zhàn)與變體
- 梯度消失/爆炸問(wèn)題: 簡(jiǎn)單的RNN在處理長(zhǎng)序列時(shí),容易出現(xiàn)梯度消失(導(dǎo)致無(wú)法學(xué)習(xí)長(zhǎng)期依賴)或梯度爆炸(導(dǎo)致訓(xùn)練不穩(wěn)定)的問(wèn)題。
- LSTM與GRU: 為了解決這個(gè)問(wèn)題,研究者提出了更復(fù)雜的變體,如長(zhǎng)短期記憶網(wǎng)絡(luò)(Long Short-Term Memory, LSTM)和門(mén)控循環(huán)單元(Gated Recurrent Unit, GRU)。它們引入了精巧的“門(mén)控機(jī)制”,能夠有選擇地遺忘舊信息、記憶新信息,從而更好地捕捉長(zhǎng)期依賴關(guān)系。LSTM和GRU是目前處理序列數(shù)據(jù)更常用的選擇。
3?? (游戲/VR/AR場(chǎng)景應(yīng)用)
- 基礎(chǔ)語(yǔ)音識(shí)別輸入處理: 將玩家的語(yǔ)音輸入轉(zhuǎn)化為文本序列,作為后續(xù)NLP處理的輸入。(注:完整的語(yǔ)音識(shí)別系統(tǒng)通常更復(fù)雜,但RNN/LSTM是其中的關(guān)鍵組件之一)。
- 文本生成與對(duì)話(早期或簡(jiǎn)單系統(tǒng)): 在一些相對(duì)簡(jiǎn)單的對(duì)話系統(tǒng)中,RNN/LSTM可以用來(lái)生成符合語(yǔ)法和一定上下文連貫性的NPC回復(fù)。
- 玩家行為序列分析: 分析玩家在一段時(shí)間內(nèi)的操作序列(如技能釋放順序、移動(dòng)軌跡),用于預(yù)測(cè)其下一步意圖或識(shí)別特定游戲模式。
- NPC狀態(tài)的時(shí)序建模: 模擬NPC內(nèi)部狀態(tài)(如情緒、疲勞度)隨時(shí)間或事件發(fā)生的變化。
- 動(dòng)畫(huà)序列生成: [進(jìn)階] 生成更自然的動(dòng)畫(huà)過(guò)渡或基于上下文的動(dòng)作序列。
4?? PM選型考量
- 序列依賴性是關(guān)鍵: 當(dāng)任務(wù)需要考慮信息的先后順序和上下文時(shí)(如理解一句話、預(yù)測(cè)下一步行為),RNN及其變體是合適的選擇。
- 長(zhǎng)距離依賴: 對(duì)于需要捕捉較長(zhǎng)距離依賴關(guān)系的任務(wù)(如理解一個(gè)長(zhǎng)段落、記住很久以前的對(duì)話),LSTM或GRU通常比簡(jiǎn)單RNN更有效。
- 計(jì)算成本: RNN的計(jì)算通常是按時(shí)間步順序進(jìn)行的,難以像CNN那樣高度并行化,對(duì)于非常長(zhǎng)的序列,訓(xùn)練和推理可能較慢。
- 已被Transformer超越? 在許多NLP任務(wù)中,尤其是需要深度理解和生成復(fù)雜文本的任務(wù),Transformer架構(gòu)(下文介紹)的表現(xiàn)已顯著優(yōu)于RNN/LSTM。但在某些對(duì)計(jì)算資源有限、或只需捕捉相對(duì)局部時(shí)序依賴的場(chǎng)景下,LSTM/GRU仍有其價(jià)值。
5?? [案例與文獻(xiàn)引用參考建議]
- 許多游戲中的簡(jiǎn)單對(duì)話系統(tǒng),或者基于規(guī)則并結(jié)合有限上下文理解的NPC交互,其技術(shù)底層可能受到早期RNN/LSTM研究的啟發(fā)。
- 《LSTM-Based Language Models for Mobile Input Methods》
- 該研究提出一種基于 LSTM 的輕量化語(yǔ)言模型,專為移動(dòng)端輸入法設(shè)計(jì)。
- 文獻(xiàn)來(lái)源:https://arxiv.org/abs/2309.15789
- 移動(dòng)設(shè)備上的輸入法聯(lián)想功能,也利用了類似RNN/LSTM的技術(shù)來(lái)根據(jù)用戶已輸入的序列預(yù)測(cè)下一個(gè)詞。
四、通往更強(qiáng)理解力之路:Transformer
近年來(lái),在自然語(yǔ)言處理(NLP)領(lǐng)域掀起革命性浪潮的架構(gòu),非Transformer莫屬。它已成為驅(qū)動(dòng)當(dāng)今最先進(jìn)的大語(yǔ)言模型(如GPT系列、BERT系列)的核心引擎,也為創(chuàng)造出擁有深度理解和流暢對(duì)話能力的NPC帶來(lái)了前所未有的可能。
1?? (核心思想 – Attention機(jī)制):?Transformer完全摒棄了RNN的循環(huán)結(jié)構(gòu),其核心在于自注意力機(jī)制(Self-Attention Mechanism)。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),Attention機(jī)制允許模型在處理序列中的某個(gè)詞(或元素)時(shí),能夠同時(shí)關(guān)注到序列中所有其他詞,并根據(jù)相關(guān)性動(dòng)態(tài)地計(jì)算每個(gè)詞對(duì)當(dāng)前詞的影響權(quán)重。這使得模型能夠更好地捕捉長(zhǎng)距離依賴關(guān)系,并且計(jì)算可以高度并行化。
2?? (游戲/VR/AR場(chǎng)景應(yīng)用)
- 高級(jí)NPC對(duì)話系統(tǒng): 這是Transformer最令人興奮的應(yīng)用領(lǐng)域?;赥ransformer的大語(yǔ)言模型(LLM)能夠生成極其流暢、連貫、上下文感知、甚至富有角色個(gè)性的對(duì)話,讓NPC“活”起來(lái)。
- 復(fù)雜指令理解: 讓NPC能夠理解玩家用自然語(yǔ)言下達(dá)的復(fù)雜、多步驟指令(例如,“去村莊北邊的鐵匠鋪,幫我買(mǎi)一把鐵劍,然后送到酒館二樓的房間”)。
- 游戲世界知識(shí)問(wèn)答: 讓NPC能夠像“行走的百科全書(shū)”一樣,回答玩家關(guān)于游戲世界觀、任務(wù)、角色背景等各種問(wèn)題。
- 情感與風(fēng)格識(shí)別/生成: 更準(zhǔn)確地識(shí)別玩家文本/語(yǔ)音中的情感傾向,并讓NPC以符合其性格和當(dāng)前情境的語(yǔ)氣、風(fēng)格進(jìn)行回應(yīng)。
- 跨模態(tài)理解: [前沿] 結(jié)合視覺(jué)信息(CNN)和語(yǔ)言信息(Transformer),實(shí)現(xiàn)更豐富的多模態(tài)交互理解(如NPC能理解玩家指著某個(gè)物體說(shuō)的話)。
3?? PM選型考量
- 能力上限極高: Transformer在處理長(zhǎng)序列、捕捉復(fù)雜語(yǔ)義關(guān)系方面展現(xiàn)出無(wú)與倫比的能力,是實(shí)現(xiàn)“真正智能”對(duì)話NPC最有希望的技術(shù)路徑。
- 巨大的數(shù)據(jù)和算力需求: 訓(xùn)練大型Transformer模型需要海量的文本數(shù)據(jù)(通常是萬(wàn)億級(jí)別的token)和極其龐大的計(jì)算資源(成百上千的GPU并行訓(xùn)練數(shù)周或數(shù)月),成本極高,通常只有大型科技公司或?qū)iT(mén)的研究機(jī)構(gòu)能夠承擔(dān)。
- 模型巨大,部署困難: 大型Transformer模型參數(shù)量動(dòng)輒數(shù)十億甚至上千億,直接在游戲客戶端或普通服務(wù)器上部署運(yùn)行面臨巨大挑戰(zhàn)(內(nèi)存、顯存、推理延遲)。需要依賴模型壓縮、量化、分布式推理、云服務(wù)API等方案。
- 微調(diào)(Fine-tuning)是關(guān)鍵: 對(duì)于游戲/VR應(yīng)用,通常不是從頭訓(xùn)練一個(gè)大模型,而是選擇一個(gè)預(yù)訓(xùn)練好的基礎(chǔ)模型(如ChatGLM、Llama等),然后使用與特定游戲世界觀、角色設(shè)定、對(duì)話風(fēng)格相關(guān)的較小規(guī)模數(shù)據(jù)集進(jìn)行微調(diào),使其適應(yīng)特定需求。PM需要關(guān)注微調(diào)數(shù)據(jù)的準(zhǔn)備、微調(diào)過(guò)程的成本和效果評(píng)估。
- 可控性與“幻覺(jué)”問(wèn)題: LLM有時(shí)會(huì)產(chǎn)生不準(zhǔn)確、不符合事實(shí)甚至有害的“幻覺(jué)”內(nèi)容。如何確保NPC的回答既智能又可靠、安全、符合世界觀設(shè)定,是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn)。需要結(jié)合規(guī)則、知識(shí)庫(kù)、內(nèi)容過(guò)濾等多種手段進(jìn)行約束。
4?? [案例與文獻(xiàn)引用參考建議]
- Transformer架構(gòu)最初由Google在論文《Attention Is All You Need》中提出,這篇論文是該領(lǐng)域的奠基之作。
- 文獻(xiàn)來(lái)源:https://arxiv.org/abs/1706.03762
- 像AI Dungeon、Character.ai等基于LLM的交互式敘事或角色扮演應(yīng)用,直觀地展示了Transformer驅(qū)動(dòng)的對(duì)話系統(tǒng)的能力和潛力。
- 《AI Dungeon:一款可在線多人游玩的AI文字冒險(xiǎn)游戲》
- 文獻(xiàn)來(lái)源:AI Dungeon:一款可在線多人游玩的AI文字冒險(xiǎn)游戲
- 許多游戲開(kāi)發(fā)者正在積極探索將LLM集成到NPC中的方法,例如使用Inworld AI等第三方平臺(tái),或嘗試本地部署開(kāi)源模型(如Llama、ChatGLM)并進(jìn)行微調(diào)。
- 《Inworld AI :可以使NPC能夠自我學(xué)習(xí)和適應(yīng),具有情緒智能!》
- 文獻(xiàn)來(lái)源:Inworld AI :可以使NPC能夠自我學(xué)習(xí)和適應(yīng),具有情緒智能!
五、(PM視角下的挑戰(zhàn)與機(jī)遇總結(jié))
深度學(xué)習(xí)為NPC的感知能力帶來(lái)了質(zhì)的飛躍,但也伴隨著一系列產(chǎn)品和工程上的挑戰(zhàn):
- 數(shù)據(jù)是燃料,也是瓶頸: 無(wú)論是CNN的圖像數(shù)據(jù),還是RNN/Transformer的序列數(shù)據(jù),高質(zhì)量、大規(guī)模的數(shù)據(jù)獲取與標(biāo)注始終是核心挑戰(zhàn)和成本所在。
- 性能與資源的永恒博弈: 強(qiáng)大的感知能力往往意味著復(fù)雜的模型和高昂的計(jì)算成本。在資源受限的游戲客戶端、移動(dòng)設(shè)備、VR一體機(jī)上實(shí)現(xiàn)低延遲、高效率的深度學(xué)習(xí)推理,需要持續(xù)的技術(shù)優(yōu)化和明智的架構(gòu)選擇。PM需要在“效果”和“成本/性能”之間不斷尋找平衡點(diǎn)。
- “黑箱”帶來(lái)的信任與可控性難題: 如何理解、調(diào)試、信任一個(gè)難以解釋其內(nèi)部決策邏輯的AI系統(tǒng)?如何確保它的行為始終在預(yù)期和安全的范圍內(nèi)?這是PM需要與技術(shù)、設(shè)計(jì)、QA團(tuán)隊(duì)共同應(yīng)對(duì)的問(wèn)題。
- 集成與工作流: 如何將這些AI能力順暢地集成到現(xiàn)有的游戲引擎(如Unity/UE)和開(kāi)發(fā)管線中?如何讓策劃和設(shè)計(jì)師能夠方便地配置、測(cè)試和迭代AI NPC的行為?
- 倫理與責(zé)任: 當(dāng)NPC擁有了更強(qiáng)的感知能力(如識(shí)別玩家情緒、生物特征),隨之而來(lái)的隱私保護(hù)、避免歧視、防止濫用等倫理問(wèn)題也愈發(fā)突出。
然而,挑戰(zhàn)也意味著機(jī)遇。成功駕馭深度學(xué)習(xí)的力量,將使我們能夠創(chuàng)造出前所未有的沉浸式、個(gè)性化、富有情感連接的虛擬世界和NPC體驗(yàn),這正是我們作為交互娛樂(lè)領(lǐng)域AI產(chǎn)品經(jīng)理的價(jià)值所在。
今天,我們深入探索了深度學(xué)習(xí)如何為NPC賦予“看”和“聽(tīng)”的能力,了解了CNN、RNN、Transformer等關(guān)鍵架構(gòu)及其在游戲、VR/AR、元宇宙中的應(yīng)用潛力與挑戰(zhàn)。我們認(rèn)識(shí)到,感知是智能的基礎(chǔ),但僅僅能“看懂”、“聽(tīng)懂”還不夠,NPC還需要基于這些感知做出合理的決策和行動(dòng)。
參考文獻(xiàn)資料:
1、《From Pixels to Titles: Video Game Identification by Screenshots using Convolutional Neural Networks》
文獻(xiàn)來(lái)源:https://arxiv.org/abs/2311.15963
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3、《LSTM-Based Language Models for Mobile Input Methods》
文獻(xiàn)來(lái)源:https://arxiv.org/abs/2309.15789
4、Google在論文《Attention Is All You Need》中提出。
文獻(xiàn)來(lái)源:https://arxiv.org/abs/1706.03762
5、《AI Dungeon:一款可在線多人游玩的AI文字冒險(xiǎn)游戲》
文獻(xiàn)來(lái)源:AI Dungeon:一款可在線多人游玩的AI文字冒險(xiǎn)游戲
6、《Inworld AI :可以使NPC能夠自我學(xué)習(xí)和適應(yīng),具有情緒智能!》
文獻(xiàn)來(lái)源:Inworld AI :可以使NPC能夠自我學(xué)習(xí)和適應(yīng),具有情緒智能!
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