萬(wàn)字對(duì)比AR/VR:講真的,誰(shuí)更有未來(lái)?
編輯導(dǎo)語(yǔ):盡管AR/VR已經(jīng)發(fā)展一段時(shí)間了,市場(chǎng)上依然存在對(duì)比兩者的聲音。那么,AR和VR,誰(shuí)更有未來(lái)呢?本文作者根據(jù)自己AR/VR的交叉經(jīng)驗(yàn),分享了他對(duì)AR/VR行業(yè),一起來(lái)看一下吧。
雖然AR/VR已經(jīng)發(fā)展一段時(shí)間了,盡管如此,市場(chǎng)上依然存在對(duì)比兩者的聲音。
大部分有過(guò)AR/VR對(duì)比聲音的,要不就只是深入在AR或VR行業(yè),缺少對(duì)兩者的深入理解而造成視角缺失,更多是相對(duì)成熟的VR產(chǎn)品和相對(duì)不成熟的AR產(chǎn)品對(duì)比下的經(jīng)驗(yàn)主義結(jié)論;要不就是科技垂媒視角,僅憑少有的經(jīng)驗(yàn)、已有的聲音和少有的資料做分析判斷;要不就是AR/VR的愛(ài)好者,是AR或VR方向的單一信徒,帶有強(qiáng)烈的感情色彩。
本人能寫(xiě)這篇文章的前提,是因?yàn)楸救擞蠥R/VR的交叉經(jīng)驗(yàn),平時(shí)也熱衷去思考AR/VR行業(yè)的未來(lái),所以我認(rèn)為我相對(duì)有資格聊聊這個(gè)話(huà)題。于是嘗試寫(xiě)了這篇文章,也希望通過(guò)這篇文章跟大家交流觀點(diǎn)。
那么,AR和VR,誰(shuí)更有未來(lái)?
國(guó)內(nèi)羅永浩老師說(shuō),AR更有未來(lái),是下一代計(jì)算平臺(tái),而VR的量級(jí)天花板就是游戲機(jī)的出貨量,也就是每年五千萬(wàn)臺(tái),加上VR的社交屬性,每年一兩億的出貨量就到頭了。
對(duì)嗎?
對(duì),但不完全對(duì)。
羅老師把VR等同于游戲機(jī)了,才有這樣的推斷。
VR的核心應(yīng)用場(chǎng)景,遠(yuǎn)不止游戲這么簡(jiǎn)單,被羅老師忽視的,是VR的模擬人與現(xiàn)實(shí)交互的潛力和視覺(jué)刺激的潛力,也就是泛社交和泛觀影(泛觀影包含傳統(tǒng)視頻、VR視頻、直播、虛擬演藝等;泛社交包含房間級(jí)熟人/陌生社交、社區(qū)級(jí)弱關(guān)系社交、城市級(jí)陌生社交、MMO游戲社交等等)。
這兩者是目前在Quest2等舊設(shè)備上沒(méi)有展現(xiàn)出來(lái)的,但馬上能在蘋(píng)果MR等具備面部表情捕捉和達(dá)到30-40PPD的高清屏幕的新設(shè)備上看到其潛力。
國(guó)外Meta公司說(shuō),VR是電視機(jī)的一種沉浸版本,而AR眼鏡則會(huì)成為在未來(lái)替代手機(jī)的移動(dòng)設(shè)備。
對(duì)VR的比喻也不完全對(duì)。
電視機(jī)缺少個(gè)人數(shù)據(jù),是一個(gè)公用設(shè)備,沒(méi)法獲取個(gè)性化的Push,同時(shí)也缺少社交和互動(dòng),信息單向傳輸,更多是被動(dòng)獲取信息。而VR的長(zhǎng)遠(yuǎn)未來(lái)是更有游戲潛力的PC,所謂PC就是個(gè)人電腦,能獲取個(gè)人數(shù)據(jù),也就能做個(gè)性化的推薦,能形成更多的運(yùn)營(yíng)方法。
所以,VR的天花板,既不是游戲機(jī),也不是電視。那VR的天花板在哪里?
01 由VR的核心功能說(shuō)起
VR的功能滿(mǎn)足了什么需求?
1)沉浸
沉浸能帶來(lái)的,第一是具身體驗(yàn),第二是想象力具象化的故事。
2)頭手6Dof的交互
新的交互技術(shù),就能帶來(lái)新的游戲類(lèi)型和新的游戲體驗(yàn)。
沉浸+6Dof頭手交互,讓游戲成為了VR目前最核心的應(yīng)用場(chǎng)景。
3)眼追和面捕
捕捉眼睛和表情,能讓Avatar社交時(shí)有社交臨場(chǎng)感,能模擬真實(shí)社交,能共情,能接近完整地向虛擬世界同步具身狀態(tài),這就是Meta扎克伯格所重視的。
虛擬世界的「人事物」,馬上就補(bǔ)足了「人」。
在VR中社交,是VR形成幾千萬(wàn)級(jí)規(guī)模后一定會(huì)爆發(fā)的場(chǎng)景。
VR中的社交,不一定是多個(gè)人同在一個(gè)游戲里撕心裂肺,可以是純粹地逛,純碎地參加虛擬活動(dòng),純粹地到別人「家里」做客,這也是一種在虛擬世界的消費(fèi)行為,同樣能產(chǎn)生經(jīng)濟(jì)價(jià)值。
這是VR的社交價(jià)值。
由社交價(jià)值和沉浸價(jià)值,能帶來(lái)廣泛的觀影價(jià)值。
VR觀影場(chǎng)景的核心,是片源+社交。片源是門(mén)檻,社交是基礎(chǔ)。兩者都有優(yōu)勢(shì)的平臺(tái),才有機(jī)會(huì)發(fā)展為頭部VR觀影平臺(tái)。
觀影人群是最廣普的。
強(qiáng)調(diào)社會(huì)化行為的社交會(huì)因?yàn)閂R的移動(dòng)機(jī)制而有部分人不能接受;VR游戲則無(wú)法獲取非游戲玩家的人群。所以消費(fèi)者能以一個(gè)便宜的價(jià)格購(gòu)得VR設(shè)備時(shí),VR會(huì)獲得一部分輕娛樂(lè)需求的人群。VR能在輕娛樂(lè)上帶來(lái)新體驗(yàn)的,就是VR觀影。
但目前,在VR內(nèi)容里,最有吸引力的是依然是游戲,而且這點(diǎn)在兩三年的時(shí)間內(nèi)不會(huì)改變。
總結(jié)前面,VR的核心功能——沉浸、頭手6DOF移動(dòng)、面部神態(tài)還原,能帶來(lái)廣泛的社交和觀影場(chǎng)景。
VR游戲是需要集中大段時(shí)間完成任務(wù)的;VR社交也是需要你去花時(shí)間探索和交流的;VR觀影更是需要你花大段時(shí)間沉浸進(jìn)現(xiàn)場(chǎng)的。所以,VR的流量天花板,是針對(duì)「集中且大段時(shí)間」的殺時(shí)間潛力。不僅僅是羅老師說(shuō)的游戲機(jī)提供的游戲潛力。游戲人群只是VR人群中的一小部分。
說(shuō)完VR的天花板,下面從4個(gè)角度對(duì)比AR VR的長(zhǎng)期價(jià)值。
1. 獲取用戶(hù)注意力的分量
前面提到,VR的流量天花板,是「集中且大段時(shí)間」的殺時(shí)間潛力。那么未來(lái)這樣大段的休閑時(shí)間有多少呢?
根據(jù)2021年央視財(cái)經(jīng)的《中國(guó)美好生活大調(diào)查》報(bào)告,中國(guó)人每天平均休閑時(shí)間是2.82小時(shí),每天休閑時(shí)間在1-3小時(shí)的人最多,占了近四成。緊隨其后的是每天休閑3-5小時(shí)的人,達(dá)30.37%。但同時(shí)還有16.88%的國(guó)人表示自己根本閑不下來(lái),每天連一小時(shí)休閑時(shí)間都沒(méi)有。
并且,未來(lái)我們的休閑時(shí)間只會(huì)越來(lái)越多。隨著人工智能的發(fā)展,數(shù)字孿生、機(jī)器自動(dòng)化、流程自動(dòng)化幫助我們生產(chǎn)大部分的生產(chǎn)資料,我們一天中花更少的時(shí)間就能完成滿(mǎn)足社會(huì)的生產(chǎn)資料,屆時(shí)我們有更多休閑時(shí)間用于創(chuàng)意和娛樂(lè)。
英國(guó)已經(jīng)宣布試行一周上班四天,相信中國(guó)這一天的到來(lái)也不會(huì)太遠(yuǎn)。
回到VR的潛力。從數(shù)據(jù)上看,算上我們少上一天班,那未來(lái)我們每天平均休閑時(shí)間將達(dá)到5小時(shí),這是VR的潛在流量?jī)r(jià)值——平均每個(gè)人花5個(gè)小時(shí)在純虛擬的世界里。
5小時(shí)/天??16億的VR活躍頭顯(根據(jù)PC活躍度推演。據(jù)微軟,2021年Windows 活躍用戶(hù)有13億;據(jù)The Verge在2017的報(bào)道,Windows 活躍用戶(hù)數(shù)是Mac的四倍。我們反向推導(dǎo),近年Mac活躍用戶(hù)數(shù)大概是3億),是成熟期VR虛擬世界所能獲得的總注意力的天花板(ps:忽略人口因素和VR可能不能覆蓋全部PC人群的因素)。
不同于在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)我們大部分人只消費(fèi)不生產(chǎn),未來(lái)我們?cè)谔摂M世界的5個(gè)小時(shí)里,即消費(fèi),也生產(chǎn),這才是VR虛擬世界的經(jīng)濟(jì)價(jià)值總盤(pán)。
未來(lái),只要你有集中且大段的時(shí)間,你就可能選擇在虛擬世界中度過(guò)。
問(wèn)題來(lái)了,用戶(hù)時(shí)間就那么多,未來(lái)?yè)層脩?hù)注意力有誰(shuí)?
很顯然,是手機(jī)和AR眼鏡。
手機(jī)在歷史洪流中會(huì)逐漸被AR眼鏡替代,已是行業(yè)共識(shí),這點(diǎn)不展開(kāi)論述。
那么,從「獲取用戶(hù)注意力的分量」的角度對(duì)比AR眼鏡,在用戶(hù)一天24小時(shí)中,AR眼鏡有望占多少?
答案是8-16小時(shí)。
也就是除去睡覺(jué)時(shí)間,只要我們醒著,都有機(jī)會(huì)全程戴著AR眼鏡,直到摘下眼鏡睡覺(jué)。
也許你會(huì)有幾點(diǎn)質(zhì)疑。
1)這么長(zhǎng)的佩戴時(shí)間,眼鏡電量夠嗎?
看每個(gè)人的使用習(xí)慣。單次電量大概率是不夠支撐16小時(shí)的,但有兩種方式滿(mǎn)足我們長(zhǎng)續(xù)航的需求。
①耗能
首先我們不要指望電池的單位能量密度有大突破,這是電池工藝界幾十年來(lái)都沒(méi)有實(shí)現(xiàn)的事情。并且,在輸入上,從AR sensor感知現(xiàn)實(shí)世界的第一層就必須通過(guò)ASIC芯片減少算法和算力的需求,并在輸出上通過(guò)節(jié)能省電的Micro Led和光利用率更高的光波導(dǎo)方案達(dá)到減少耗能的目的。
所以,電池、芯片、光學(xué)和顯示,都要有突破。
②續(xù)航
對(duì)AR功能使用比較頻繁的人來(lái)說(shuō),逐漸養(yǎng)成攜帶鏡腿充電盒的習(xí)慣,滿(mǎn)足更換鏡腿電池的需求;其次,是在社會(huì)基礎(chǔ)設(shè)施層面,如充電寶租賃模式一樣,提供續(xù)航電池的租賃,保障AR眼鏡續(xù)航。
2)我們會(huì)一直戴著AR眼鏡嗎?如果我沒(méi)有戴眼鏡的習(xí)慣呢?
如羅老師說(shuō)的,在滿(mǎn)足相同功能的前提下,穿戴設(shè)備會(huì)替代攜帶式設(shè)備。穿戴設(shè)備如果能采集身體數(shù)據(jù)并提供多種感官體驗(yàn),硬件集成度越來(lái)越高,體積越來(lái)越小,實(shí)用性越來(lái)越強(qiáng),就能被更廣泛的人群接受。
AR眼鏡也是如此。
而且,因?yàn)锳R眼鏡的「在線(xiàn)」特點(diǎn),在「技術(shù)采用的生命周期」的早期大眾階段,大部分人一定會(huì)選擇一直戴著AR眼鏡,以保證自己一直在線(xiàn)。在線(xiàn)生存是現(xiàn)代人的剛需,但這種在線(xiàn)不意味著一直接觸空間互聯(lián)網(wǎng)的信息,而是依自身需求和AR眼鏡對(duì)自己的了解和理解,熱有風(fēng)至,冷有衣穿。
再?gòu)膹V告價(jià)值潛力看看AR眼鏡。用戶(hù)有8-16個(gè)小時(shí)戴著AR眼鏡,可見(jiàn)廣告價(jià)值是巨大的。
如果有基本的廣告學(xué)知識(shí),我們就知道,廣告的前提是通過(guò)觸點(diǎn)獲得用戶(hù)注意力。梯媒能繁榮發(fā)展的前提是用戶(hù)必經(jīng)且停留,而且頻率高,所以梯媒是優(yōu)秀的廣告觸點(diǎn)。
AR眼鏡的觸點(diǎn)潛力,時(shí)間上是每天8小時(shí)以上,空間上是全球每個(gè)角落,可謂廣告潛力巨大(同時(shí)感慨下VR的廣告?zhèn)鞑チΓ?b>信息傳輸效率受傳播方信息質(zhì)量和接受方吸收率的影響。今天的信息傳播瓶頸在人類(lèi)自身。信息可以「獲得」,但是無(wú)法立即「理解」,吸收率低。而通過(guò)VR「?jìng)鞑ゼ吹竭_(dá)」,通過(guò)場(chǎng)景模擬、觸覺(jué)模擬、深度參與等方式減小了受眾的排斥心理,大大提高信息的可達(dá)性)。
醒著的16小時(shí)中,其中工作的8小時(shí),我們能在AR眼鏡上打開(kāi)工作界面,是工作的入口;休閑的8小時(shí),AR眼鏡更是一樣有機(jī)會(huì)成為社交、娛樂(lè)的入口。
2. 醒著的16小時(shí),消費(fèi)者什么時(shí)候選AR,什么時(shí)候選VR?
在AR和VR無(wú)法一體化之前,AR眼鏡和VR頭顯長(zhǎng)期競(jìng)爭(zhēng)的是場(chǎng)景。
前面提到,用戶(hù)如果有可利用的集中且大段的時(shí)間,這個(gè)場(chǎng)景下VR更有優(yōu)勢(shì)。
而AR的優(yōu)勢(shì)在于,與現(xiàn)實(shí)世界的強(qiáng)聯(lián)系。
有人提出過(guò)質(zhì)疑,我們?cè)谟玫奈⑿?、網(wǎng)易云音樂(lè)、抖音、愛(ài)奇藝,都不需要跟現(xiàn)實(shí)世界強(qiáng)聯(lián)系,這些應(yīng)用在AR上有何優(yōu)勢(shì)呢?
兩個(gè)層面來(lái)理解。
1)AR眼鏡滿(mǎn)足在手機(jī)上已有的需求,是AR被選擇的前提
假設(shè)我們要買(mǎi)一輛新能源車(chē)(AR眼鏡)替代家里的燃油車(chē),我們需要關(guān)注電池續(xù)航、智能座艙和自動(dòng)駕駛。對(duì)AR眼鏡來(lái)說(shuō),兼容已有手機(jī)生態(tài)相當(dāng)于是AR眼鏡這輛車(chē)的動(dòng)力電池,擁有發(fā)揮AR特性的內(nèi)容是AR眼鏡這輛車(chē)的自動(dòng)駕駛和智能座艙。
傳統(tǒng)燃油車(chē)能滿(mǎn)足的單次出行保障,動(dòng)力電池也能滿(mǎn)足,而且額外提供了電費(fèi)便宜的優(yōu)勢(shì);手機(jī)上能滿(mǎn)足通信、社交、娛樂(lè)需求,在AR眼鏡中也能滿(mǎn)足,而且額外提供了三維的視覺(jué)特點(diǎn)。
動(dòng)力電池、智能座艙和自動(dòng)駕駛的關(guān)系,是相輔相成的關(guān)系。
動(dòng)力電池如果沒(méi)有像傳統(tǒng)燃油車(chē)一樣滿(mǎn)足出行需求,就沒(méi)人愿意選擇新能源車(chē),因?yàn)閭鹘y(tǒng)燃油車(chē)更能滿(mǎn)足日常出行需求。
相當(dāng)于,手機(jī)就能滿(mǎn)足我們?nèi)粘5耐ㄐ?、社交、娛?lè)的需求,如果AR眼鏡不能滿(mǎn)足這些基礎(chǔ)需求,就沒(méi)人會(huì)選擇AR眼鏡。
2)在滿(mǎn)足需求的基礎(chǔ)上提供新體驗(yàn),是AR被選擇的動(dòng)力
如果只有滿(mǎn)足我們出行的動(dòng)力電池,沒(méi)有娛樂(lè)化、智能化座艙和自動(dòng)駕駛,相當(dāng)于動(dòng)力電池滿(mǎn)足了傳統(tǒng)燃油車(chē)相同的性能,但整車(chē)沒(méi)有提供額外的優(yōu)勢(shì),這樣的新能源車(chē)依然無(wú)法成為用戶(hù)替代掉自己燃油車(chē)的動(dòng)機(jī)。
相當(dāng)于,AR眼鏡如果沒(méi)有展現(xiàn)出AR特性的新體驗(yàn)、新場(chǎng)景,只是對(duì)已有內(nèi)容生態(tài)的3D化呈現(xiàn),那依然沒(méi)有人選擇用AR眼鏡替代掉自己的手機(jī)。
這同樣也是當(dāng)前VR發(fā)展的痛點(diǎn),沒(méi)有滿(mǎn)足基本的社交、購(gòu)物、音樂(lè)、資訊閱讀等日常需求(動(dòng)力電池),而只有一個(gè)個(gè)孤立的VR游戲新體驗(yàn)(智能座艙和自動(dòng)駕駛)。
在已有的手機(jī)內(nèi)容生態(tài)中,微信的本質(zhì)是社交,網(wǎng)易云音樂(lè)、抖音、愛(ài)奇藝的本質(zhì)是娛樂(lè),在AR中就要以新界面的設(shè)計(jì)展現(xiàn)已有的內(nèi)容,盤(pán)活存量場(chǎng)景價(jià)值的方式是對(duì)舊要素的新組合。
所以,AR社交、娛樂(lè),一定是以一種全新的視覺(jué)和交互體驗(yàn)建立在現(xiàn)實(shí)世界物理層之上。
舉個(gè)例子,AR社交,有一種存在形式是「基于線(xiàn)下的一對(duì)多、異步、陌生人社交」,會(huì)出現(xiàn)一種利用新技術(shù)創(chuàng)作而形成的亞文化圈子。如果場(chǎng)景化一點(diǎn)描述,就是創(chuàng)作者利用AR技術(shù),在城市某區(qū)域的街角進(jìn)行創(chuàng)作,而后同樣擁抱AR技術(shù)的人就會(huì)在這個(gè)區(qū)域接著創(chuàng)作,甚至聚集,形成一個(gè)文化街區(qū),形成一個(gè)興趣圈子。同樣關(guān)注同一主題的人,就會(huì)利用AR眼鏡在線(xiàn)下有限區(qū)域內(nèi),聚焦同一興趣展開(kāi)交友,實(shí)現(xiàn)人脈的拓展。
這就是一個(gè)真實(shí)存在的線(xiàn)下陌生社交場(chǎng)景。以線(xiàn)下場(chǎng)景為基礎(chǔ),以同一主題為出發(fā)點(diǎn),以AR為連接,實(shí)現(xiàn)社交。
在這個(gè)場(chǎng)景中,AR發(fā)揮了與現(xiàn)實(shí)世界強(qiáng)聯(lián)系的特點(diǎn),這是VR無(wú)法實(shí)現(xiàn)的方面。
所以,AR的發(fā)展,即需要滿(mǎn)足手機(jī)上已有的需求,也要?jiǎng)?chuàng)造出新的需求、新的體驗(yàn),才能革掉命手機(jī)的命。
回到這個(gè)主題,醒著的16個(gè)小時(shí),什么時(shí)候選AR,什么時(shí)候選VR?
AR能滿(mǎn)足的需求,VR不會(huì)介入,因?yàn)锳R是穿戴器官,VR是興奮劑。
穿戴器官隨身,輔助生活運(yùn)行。興奮劑是在我們想興奮的時(shí)候才注射,注射后得到滿(mǎn)足,注射一次滿(mǎn)足一次。
所以醒著的16個(gè)小時(shí),只要我們生活在現(xiàn)實(shí)世界,只要AR眼鏡能滿(mǎn)足,我們就會(huì)優(yōu)先選擇AR。而AR滿(mǎn)足不了的,我們才選擇VR。因?yàn)橥瑯拥臐M(mǎn)足程度,存在切換成本。
要知道,個(gè)體生活中大部分問(wèn)題,是抽象的,不需要場(chǎng)景化才能解決,不需要沉浸和代入。
及時(shí)溝通、獲得資訊、交通堵塞、兒女教育、美味飯菜、身心健康等等,虛擬世界都不能很好地解決,而AR或許能起到輔助或解決的作用。
這是第一個(gè)角度。從「獲取用戶(hù)注意力分量」的潛力角度來(lái)分析,AR比VR更有價(jià)值。
3. AR和VR,誰(shuí)能讓用戶(hù)掏更多錢(qián)?
產(chǎn)品要有大規(guī)模發(fā)展的潛力,就要從產(chǎn)品層面考慮這四個(gè)問(wèn)題。
人群是否廣普?需求是否剛需?需求是否高頻?精神滿(mǎn)足程度?
1)AR、VR誰(shuí)覆蓋的人群更廣譜?
答案是AR。
中期來(lái)看(按照15-20年一個(gè)大的技術(shù)周期,所以中期是5-10年,事實(shí)上技術(shù)周期越來(lái)越短),VR無(wú)法完全模擬人類(lèi)觀察現(xiàn)實(shí)世界的方式,如高動(dòng)態(tài)范圍、變焦適應(yīng)和視網(wǎng)膜分辨率,也無(wú)法完全模擬人類(lèi)與現(xiàn)實(shí)世界交互的感受,如靠雙腿大范圍走動(dòng)和實(shí)現(xiàn)力反饋,兩者會(huì)帶來(lái)的失落感和生理負(fù)反饋。
長(zhǎng)期來(lái)看,VR割裂了我們對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的注意力,給使用者造成尷尬,只要有生理需求和現(xiàn)實(shí)世界不可估量的變化,前者如吃飯,后者如戶(hù)外一聲巨響,這些都會(huì)迫使我們關(guān)注現(xiàn)實(shí)世界。并且,我們?nèi)粘T诂F(xiàn)實(shí)世界的移動(dòng),比如從家里到公司,VR都不能幫助我們完成這樣的任務(wù),尤其是對(duì)移動(dòng)工作有需求的人群。
這些因素導(dǎo)致VR長(zhǎng)期都無(wú)法覆蓋全部上網(wǎng)人群。
技術(shù)問(wèn)題在時(shí)間維度上都不是問(wèn)題,技術(shù)與人體在生理和物理?xiàng)l件上形成的沖突,才是影響技術(shù)的影響力的關(guān)鍵。
而對(duì)AR來(lái)說(shuō),拋開(kāi)短期的技術(shù)落后,長(zhǎng)期來(lái)看并無(wú)讓人無(wú)法接受因素。VR有的高動(dòng)態(tài)范圍、雙腿移動(dòng)對(duì)AR來(lái)說(shuō)都不是什么問(wèn)題,變焦適應(yīng)、力反饋與VR一樣面臨技術(shù)難點(diǎn),但需求的剛需程度沒(méi)有VR迫切。
在現(xiàn)實(shí)世界拿起一個(gè)虛擬的杯子,杯子的重量、握持的力反饋,這些交互保真度低一點(diǎn)并不會(huì)極大破壞我們對(duì)虛實(shí)融合世界的認(rèn)知沉浸感,我們對(duì)杯子有交互意圖的前提是知道杯子是虛擬的、可交互的。一個(gè)好的AR應(yīng)用不會(huì)愚蠢到讓你混淆現(xiàn)實(shí)和虛擬,而白花精力嘗試與虛擬對(duì)象交互。
而對(duì)VR來(lái)說(shuō),在一個(gè)已經(jīng)獲得我們信任的虛擬世界,在一個(gè)我們相信自己存在在這個(gè)世界的虛擬世界,理應(yīng)采取順應(yīng)人性的方式,用最自然的方式、用已有的經(jīng)驗(yàn)與這個(gè)虛擬世界的對(duì)象交互。在這個(gè)虛擬世界里有一個(gè)虛擬的杯子,我們會(huì)自然地用手拿起這個(gè)杯子,此時(shí)如果感受不到杯子的重量和握持的力反饋,就會(huì)導(dǎo)致「我眼前的世界是真的」的認(rèn)知沉浸感就會(huì)被打破。就如當(dāng)前我們拿手柄在VR中與虛擬杯子交互,沉浸感被手柄打破。
長(zhǎng)期看,AR在硬件上近似普通眼鏡,幾乎能被所有人接受;信息獲取和交互上,眼動(dòng)+指環(huán)的方式能被絕大部分人接受,獲取信息時(shí)未與「我們活在現(xiàn)實(shí)世界」「需要與現(xiàn)實(shí)世界交互」的生理需求、安全需求形成摩擦;全球35億的智能手機(jī)用戶(hù)(據(jù)36氪《全球智能手機(jī)使用情況分析》),培養(yǎng)了我們移動(dòng)上網(wǎng)的習(xí)慣;與智能手機(jī)同等級(jí)的價(jià)格,能被大部分人所接受。
所以,相比VR,AR覆蓋的人群會(huì)更廣譜。
2)AR、VR誰(shuí)滿(mǎn)足的需求更剛需?
剛需程度已經(jīng)不是這個(gè)時(shí)代決定產(chǎn)品成敗的關(guān)鍵因素了,所以這點(diǎn)我們不具體展開(kāi)討論。
簡(jiǎn)單說(shuō)就是馬斯洛需求層次——生理、安全、社交、尊重和自我實(shí)現(xiàn),XR滿(mǎn)足的是后三者,而且相比Web1、Web2滿(mǎn)足得更好。
但AR和VR誰(shuí)對(duì)這三者滿(mǎn)足得更好,現(xiàn)在還不能蓋棺定論。
3)AR、VR誰(shuí)滿(mǎn)足的需求更高頻?
- 線(xiàn)上的高頻需求:我們?cè)诨ヂ?lián)網(wǎng)上現(xiàn)有的高頻需求有社交、娛樂(lè)、資訊,無(wú)論是AR還是VR都能滿(mǎn)足這三者。
- 線(xiàn)下的高頻需求:衣食住行這些高頻需求在現(xiàn)代社會(huì)已經(jīng)得到極大滿(mǎn)足,而AR可能能在「食」的營(yíng)養(yǎng)均衡和烹飪過(guò)程起到輔助作用,以及在「行」的導(dǎo)航和安全輔助層面起到作用。
而在AR/VR時(shí)代,新技術(shù)、新平臺(tái)無(wú)疑會(huì)創(chuàng)造出新的需求,其中包含新的高頻需求。
在VR上,新的高頻需求有虛擬零工服務(wù)、虛擬場(chǎng)景的生成和維護(hù)、虛擬人的自驅(qū)動(dòng)、基于交互數(shù)據(jù)的現(xiàn)實(shí)自我認(rèn)知等等。
在AR上,新的高頻需求是智能生活助理和疊加在物理世界層之上的AR數(shù)據(jù)服務(wù),未來(lái)得到AR數(shù)據(jù)服務(wù)就如得到移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商的通信服務(wù)一樣為之付費(fèi)。
可見(jiàn),AR VR在各能創(chuàng)造新需求,且均不重疊,但AR創(chuàng)造出的新的需求無(wú)疑是更高頻,在需求有足夠深的深度的基礎(chǔ)上可拓展的細(xì)分需求廣度也是更廣的。
理由很簡(jiǎn)單,假設(shè)你戴上AR眼鏡后,生活更便利了,大腦更輕松了,世界更有趣了。機(jī)器幫你了,難道你不愿意高頻地使用AR眼鏡并為之付費(fèi)嗎?我想,你大概率會(huì)愿意。
所以,普遍來(lái)說(shuō),AR滿(mǎn)足得需求會(huì)更高頻。
誰(shuí)更能滿(mǎn)足精神需求?
精神需求是互聯(lián)網(wǎng)二十年來(lái)伴隨著物質(zhì)得到滿(mǎn)足形成的需求,而且越來(lái)越重要。
成就感、虛榮心、資源獎(jiǎng)賞、美、色欲、愛(ài)和尊重,以及虛擬世界特別能體現(xiàn)的舒適的環(huán)境。
VR都能憑借其角色扮演、視角代入和場(chǎng)景具象化來(lái)很好地滿(mǎn)足這個(gè)需求。
互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展至今,功能需求已經(jīng)得到極大的滿(mǎn)足,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)能滿(mǎn)足這些需求場(chǎng)景。但在未來(lái),更有商業(yè)價(jià)值的是在滿(mǎn)足功能需求的基礎(chǔ)上的精神滿(mǎn)足。
所以,在感官層面和精神層面的應(yīng)用,相比AR,VR都更有優(yōu)勢(shì)。
這是第二個(gè)角度,總結(jié)下第二個(gè)角度:
- 從覆蓋人群的廣普性來(lái)看,AR更有優(yōu)勢(shì)
- 從剛需滿(mǎn)足程度來(lái)看,暫無(wú)法分辨高低
- 從需求高頻程度來(lái)看,AR更有優(yōu)勢(shì)
- 從精神滿(mǎn)足程度來(lái)看,VR更有優(yōu)勢(shì)
所以,AR和VR誰(shuí)能讓用戶(hù)掏更多錢(qián)?從定性的角度,AR更有優(yōu)勢(shì),但在不同的問(wèn)題語(yǔ)境下,各有優(yōu)劣。
3. 類(lèi)比手機(jī)(AR)和PC(VR)的發(fā)展現(xiàn)狀
VR需要我們單次花大段時(shí)間投入其中,同樣需要我們單次花大段時(shí)間使用的PC+游戲主機(jī),已經(jīng)進(jìn)入了成熟期(晚期大眾階段)。
2021年,PC的銷(xiāo)量為3.488 億臺(tái)(據(jù)IDC),游戲機(jī)的銷(xiāo)量為5,125.7萬(wàn)臺(tái)(據(jù)TrendForce),兩者相加為4億臺(tái)。
因?yàn)樵赩R中會(huì)將PC的價(jià)值和游戲的價(jià)值整合,所以對(duì)PC和游戲機(jī)的出貨量,兩者取其高。
所以,VR在未來(lái)成熟期的出貨量,大概也就是每年3.5億臺(tái)。
AR與智能手機(jī)的使用特征相似。即能夠利用碎片時(shí)間,也能夠利用大段時(shí)間的智能手機(jī),也已經(jīng)進(jìn)入成熟期(晚期大眾階段)。2021年,智能手機(jī)的銷(xiāo)量為13 億部(據(jù)Omdia)。
所以,AR眼鏡在未來(lái)成熟期的出貨量,大概就是每年13億副。
暫且不討論AR、VR、MR整合為一副眼鏡的可能性。理論上是可能的,但如此下來(lái)硬件產(chǎn)品賣(mài)得少了,商業(yè)角度不允許。一種可能是VR會(huì)通過(guò)硬件堆砌的必要性而徘徊在某個(gè)形態(tài)參數(shù)上,而不能跟AR整合。
總結(jié)第三個(gè)角度:類(lèi)比手機(jī)和PC,從數(shù)量上來(lái)看,同處成熟期的AR眼鏡年出貨量將是VR頭顯的至少4倍,累計(jì)出貨量將是十倍級(jí)別的差距。
4. AR、VR對(duì)社會(huì)的發(fā)展,誰(shuí)更有意義?
傳播學(xué)大師麥克盧漢說(shuō)過(guò):媒介的作用是影響我們理解和思考的習(xí)慣。
AR/VR的作用是讓我們以空間化、3D化的方式理解這個(gè)世界。
同時(shí),XR時(shí)代,人類(lèi)的文明,更多是由非物質(zhì)、非生物的組成。
先說(shuō)VR的社會(huì)意義。
其中,VR的社會(huì)意義在于能夠創(chuàng)造出一個(gè)自運(yùn)行的虛擬社會(huì)系統(tǒng),能夠復(fù)刻、模擬現(xiàn)實(shí)世界的運(yùn)行方式,我們可以在虛擬世界工作、購(gòu)物、社交、娛樂(lè)。虛擬世界來(lái)源于現(xiàn)實(shí)世界,具備現(xiàn)實(shí)世界的所有特征,但又不斷擴(kuò)充前所未有的新世界特征。
這是VR對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的部分替代作用。
其次,虛擬世界無(wú)需按照現(xiàn)實(shí)世界的物理規(guī)則運(yùn)行,只需遵循現(xiàn)實(shí)世界的社會(huì)規(guī)則,就能夠以創(chuàng)新、低成本的方式在虛擬世界重塑現(xiàn)實(shí)世界,得出的經(jīng)驗(yàn)反哺現(xiàn)實(shí)世界的運(yùn)行,讓現(xiàn)實(shí)世界更有趣、發(fā)展更科學(xué)。
這是VR對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的反哺作用。
我們?cè)隗w驗(yàn)VR時(shí),體驗(yàn)的是別人想象力的具象化,體驗(yàn)的是創(chuàng)作者通過(guò)VR媒介投射出的思想。我們的生活方式、行為方式,乃至核心價(jià)值觀,都會(huì)因?yàn)槲覀兺摂M世界傾倒而發(fā)生極大的變化。
這種虛擬化生存的本質(zhì),是我們從物質(zhì)生活主體,向精神生活主體的過(guò)渡。
這是VR對(duì)社會(huì)發(fā)展的意義——比現(xiàn)實(shí)世界更美好的虛擬化生存。
再說(shuō)說(shuō)AR的社會(huì)意義。
AR的社會(huì)意義是增強(qiáng)人類(lèi),是對(duì)人類(lèi)能力的延伸。
- 視覺(jué)上:體現(xiàn)為拓展人眼定焦的焦段和視野
- 聽(tīng)覺(jué)上:聽(tīng)得更清晰、更專(zhuān)注
- 信息獲取上:解決了信息因物理距離和認(rèn)知范圍導(dǎo)致的信息不對(duì)稱(chēng)和信息接收效率低
- 生活便利:基于傳感器、數(shù)據(jù)和算法對(duì)個(gè)體行為的感知和理解幫助我們生活得更便捷
- 萬(wàn)物遙控器:基于物聯(lián)網(wǎng),成為萬(wàn)物互聯(lián)的控制前端
不僅如此,AR在延伸人類(lèi)能力的基礎(chǔ)上,改變了人類(lèi)與現(xiàn)實(shí)世界的相處方式,同時(shí)讓現(xiàn)實(shí)世界更具豐富性。
生活中有兩種美,一種是自然之美,另一種是人造之美。
AR可以讓自然之美更美,也可以基于自然之美呈現(xiàn)人造之美。美而美之,情為動(dòng)之。
一塊沒(méi)有溢美之詞的普通攝影作品,可能因?yàn)槟乘囆g(shù)家的二次創(chuàng)作,虛擬疊加,讓作品煥發(fā)動(dòng)人之美,觀眾戴著AR眼鏡心之神往。
一塊平平無(wú)奇的綠茵,可能因?yàn)樵黾恿颂摂M的互動(dòng)游戲,虛擬呈現(xiàn),讓大家為了在公共排行榜上有一名之地,而奮起直追。
突然,我們的生活范圍,變大了。變得處處可藝術(shù),處處可精彩。
再者。
過(guò)去,我們通過(guò)印刷技術(shù)來(lái)獲取信息,這種連接是單向的,后來(lái)的廣播、電視也是如此,其特點(diǎn)是單向觸及非特定的大多數(shù)人。
互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn),則打破了信息單向傳播的局面,變成了雙向傳播,信息也傳播得更快、更廣。
線(xiàn)下信息也是單向傳播,建筑空間、裝修、一名街頭藝人、一個(gè)早餐店,我們都是通過(guò)信息擁有者(如店家)的展現(xiàn)來(lái)獲得信息。
而有了近眼顯示的AR,讓我們接收信息的效率更高了。店家給你展示產(chǎn)品、活動(dòng)和品牌理念,你可以與這些信息交互(如評(píng)論),并留下了你的行為數(shù)據(jù)。在線(xiàn)下建立的新鏈接,有了更強(qiáng)的實(shí)時(shí)性、連接性、融合性,并在空間中生成、存儲(chǔ)和交換信息,于是我們進(jìn)入了空間互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代。
AR時(shí)代同時(shí)滿(mǎn)足了空間互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)??臻g互聯(lián)網(wǎng)讓我們獲得所在地域的線(xiàn)下信息,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)讓我們線(xiàn)上獲得全球信息。
這是AR的社會(huì)價(jià)值——增強(qiáng)現(xiàn)實(shí):生理現(xiàn)實(shí)和物理現(xiàn)實(shí)。
這是第四個(gè)角度。
對(duì)社會(huì)的發(fā)展,AR VR誰(shuí)更有意義?
互不交叉,都有意義。VR讓我們精神更富余,AR讓我們生活更便利。
02 AR/VR的近期未來(lái)
遠(yuǎn)的說(shuō)完了,但是太遠(yuǎn)的事情誰(shuí)都說(shuō)不準(zhǔn),只能做定性的分析,無(wú)法轉(zhuǎn)化為行動(dòng)和實(shí)踐。
所以,接下來(lái),花一點(diǎn)篇幅,分析下三五年ARVR行業(yè)格局會(huì)發(fā)生什么變化。
1. 先說(shuō)VR
1)2022-2023年是外觀形態(tài)年
得益于Pancake透鏡的成熟,整體光學(xué)結(jié)構(gòu)厚度從原來(lái)的40MM左右減少到現(xiàn)在17-20MM,前置顯示側(cè)重量降低了差不多一半,各品牌前后重量的配比也更加平衡,提升了產(chǎn)品佩戴舒適性和佩戴時(shí)長(zhǎng)的潛力。
形態(tài)的輕薄化,讓產(chǎn)品形態(tài)能被更多人接受,讓潛在用戶(hù)開(kāi)始卸下VR「笨重」的印象;
其次,潛在單次使用時(shí)長(zhǎng)更長(zhǎng)(使用時(shí)長(zhǎng)也要看內(nèi)容),能讓用戶(hù)更深地感受到VR的魅力,也能讓用戶(hù)單次使用即完成更多地探索。任務(wù)完成度更高了,感受到心流的潛在用戶(hù)更多,同時(shí)由佩戴舒適帶來(lái)的負(fù)反饋更少,用戶(hù)就愿意更頻繁使用設(shè)備,更高的「拿起率」就能推動(dòng)開(kāi)發(fā)商開(kāi)發(fā)更深入場(chǎng)景的應(yīng)用,更多地應(yīng)用帶來(lái)更多地用戶(hù)。
由此,VR正循環(huán)之路更順暢了,可見(jiàn)外觀形態(tài)和重量改善的重要性。
2)2023年,VR的參數(shù)大年
首先是XR2芯片將在2022年下半年迎來(lái)一次小升級(jí),根據(jù)我聽(tīng)到的消息,命名為XR2 Pro,基于驍龍870。
參數(shù)上的升級(jí)主要體現(xiàn)為GPU提升20-30%,CPU提升10%。
到2023年,VR將迎來(lái)性能參數(shù)上的重大升級(jí)。
- 性能:XR3發(fā)布,高通在盡可能不落后蘋(píng)果M2太多
- 感深傳感器:激光雷達(dá)等dTof開(kāi)始上機(jī),MR功能下感深效果更好
- 屏幕:Micro OLED量產(chǎn)上機(jī),3K-4K的清晰度
- 交互:出現(xiàn)指環(huán)/手環(huán)交互配件,個(gè)別品牌嘗試去手柄化
- RGB攝像頭:以Pico、Meta、蘋(píng)果和騰訊為代表的頭部和腰部品牌中成為標(biāo)配
- 眼動(dòng)追蹤和表情捕捉:頭部品牌中是標(biāo)配
參數(shù)的大升級(jí),將迎來(lái)用戶(hù)體驗(yàn)的大升級(jí)和應(yīng)用場(chǎng)景的拓展。后面會(huì)提到應(yīng)用場(chǎng)景。
3)2023-2024年是產(chǎn)業(yè)格局風(fēng)起云涌之年
這個(gè)預(yù)期建立在蘋(píng)果大概率會(huì)發(fā)布其第一款VR/MR頭顯。蘋(píng)果的MR頭顯發(fā)布后,產(chǎn)業(yè)資本和供應(yīng)鏈會(huì)得到極大的改善,但受限于用戶(hù)教育程度低、價(jià)格昂貴、需要有引人注目的用例,第一代蘋(píng)果MR在零售端不會(huì)有很好的表現(xiàn)。
產(chǎn)業(yè)端被激活了,但蘋(píng)果MR在用戶(hù)端需要兩三次的迭代才有千萬(wàn)級(jí)的出貨量。
而國(guó)內(nèi)則受益于蘋(píng)果MR供應(yīng)鏈部分在中國(guó),以及經(jīng)過(guò)蘋(píng)果調(diào)教后的供應(yīng)鏈量產(chǎn)工藝穩(wěn)定性(如Pancake透鏡貼膜的良率提高)和BOM成本下降,國(guó)內(nèi)逐漸出現(xiàn)一批以小米、華為為代表的模仿蘋(píng)果頭顯但價(jià)格比蘋(píng)果低的智能終端舊勢(shì)力品牌。這些舊勢(shì)力品牌采取「跟」的策略來(lái)探索市場(chǎng)和維護(hù)用戶(hù)。
以騰訊和Pico為代表的新勢(shì)力品牌,主打已有內(nèi)容產(chǎn)品的VR化,是娛樂(lè)終端的定位,不是蘋(píng)果的生產(chǎn)力工具定位。
但短期內(nèi)不會(huì)出現(xiàn)主打差異化和垂直場(chǎng)景的新勢(shì)力品牌,需要應(yīng)用場(chǎng)景的進(jìn)一步明朗和用戶(hù)端有差異化的需求。
而愛(ài)奇藝、arpara、創(chuàng)維、小派、YVR、NOLO等一眾長(zhǎng)尾則需要思考自己的產(chǎn)品定位,并要占領(lǐng)用戶(hù)心智。畢竟,VR的用戶(hù)嘗鮮期馬上要過(guò)去了。用戶(hù)沒(méi)得選的時(shí)候,憑借早期經(jīng)驗(yàn)站住腳跟的品牌會(huì)被嘗鮮用戶(hù)青睞,當(dāng)市場(chǎng)上有更多選擇時(shí),進(jìn)入買(mǎi)方市場(chǎng)時(shí),內(nèi)容多、綜合性能強(qiáng)、有相應(yīng)軟件支持以及有品牌背書(shū)的品牌就會(huì)獲得更多青睞。
用例層面,在蘋(píng)果MR頭顯生產(chǎn)力屬性的背景下,行業(yè)在兩三年的時(shí)間逐漸形成了二八分布的應(yīng)用需求分布——20%是生產(chǎn)力應(yīng)用,80%是娛樂(lè)應(yīng)用。
品牌端則逐漸形成了「幾超多強(qiáng)」的局面。
「Meta+蘋(píng)果+X」形成幾個(gè)超級(jí)品牌,X是指可能會(huì)有個(gè)品牌獲得極大的成功,可能是有豐富內(nèi)容的Pico或騰訊,可能是擁有辦公全家桶和Mesh平臺(tái)的微軟,可能是其他,不知道。而多強(qiáng)指的是由索尼、HTC以及現(xiàn)今清楚定位、堅(jiān)決加大投資的VR品牌組成多強(qiáng)。
由此,VR產(chǎn)業(yè)格局的變化之路,正式拉開(kāi)序幕。
4)2023年,交互定義完成VR普及的臨門(mén)一腳
交互定義上,形成指環(huán)派、手環(huán)派和小手柄派。交互配件在導(dǎo)入期階段孰優(yōu)孰劣不知道,需要在落地中驗(yàn)證,最終才形成共識(shí)。定位生產(chǎn)力工具的VR品牌可能會(huì)采用指環(huán)或手環(huán),主打娛樂(lè)的VR品牌可能會(huì)選擇手柄+其他交互方式軟硬兼容。
所以不要再?zèng)芪挤置鞯卣f(shuō)VR時(shí)代的交互方式是哪種,一定是一種通用型交互配件+多種場(chǎng)景化軟硬件。
交互定義非常重要,這是VR在C端普及的臨門(mén)一腳。
時(shí)間和消息面上看,交互定義大概率由蘋(píng)果帶來(lái)。
所以,2023年是產(chǎn)業(yè)格局風(fēng)起云涌和交互定義之年。
5)2023-2025年,更多應(yīng)用場(chǎng)景隨硬件條件的滿(mǎn)足被打開(kāi)
基于Avatar的社交應(yīng)用和虛擬人直播互動(dòng)落地;
MR辦公和其他室內(nèi)的MR應(yīng)用逐漸露出水面;
應(yīng)用+配件的健身垂直場(chǎng)景用戶(hù)越來(lái)越多;
VR觀影、VR直播隨屏幕觀感和WIFI6E普及而成為高頻應(yīng)用;
更多VR大型游戲并隨無(wú)線(xiàn)串流的可靠性提高而得到更多非重度游戲用戶(hù)的青睞。
個(gè)別PC和手機(jī)上已有的「長(zhǎng)時(shí)段使用」特性的應(yīng)用,小部分得到深度VR化,VR進(jìn)一步搶得用戶(hù)殺時(shí)間場(chǎng)景的權(quán)重。
總結(jié)下,VR在接下來(lái)幾年會(huì)發(fā)生的幾點(diǎn)變化:
- 2022-2023年是外觀形態(tài)年
- 2023年,VR的參數(shù)大年
- 2023-2024年是產(chǎn)業(yè)格局風(fēng)起云涌之年
- 2023年,交互定義完成VR普及的臨門(mén)一腳
- 2023-2025年,更多應(yīng)用場(chǎng)景隨硬件條件的滿(mǎn)足被打開(kāi)
2. AR在短期內(nèi)可能發(fā)生什么變化?
1)2025年左右,AR眼鏡最大的2個(gè)硬件瓶頸得到突破
第一個(gè)瓶頸是AR眼鏡輸出端帶來(lái)的視覺(jué)體驗(yàn)。
1-2年,BirdBath光學(xué)方案擠牙膏式進(jìn)一步輕薄化,可量產(chǎn)性和良率到達(dá)量產(chǎn)條件。成本低、可量產(chǎn),是BirdBath光學(xué)方案能再存活幾年的原因。
3-5年來(lái)看,像源低功耗/高畫(huà)質(zhì)和亮度/微型化隨Micro LED的可量產(chǎn)、良率得到保障而初步落地;入眼畫(huà)面隨幾何光波導(dǎo)的可量產(chǎn)而得到初步落地。
第二個(gè)瓶頸,是無(wú)線(xiàn)分體帶來(lái)的穿戴體驗(yàn)。
高通基于FastConnect 6900無(wú)線(xiàn)傳輸芯片的無(wú)線(xiàn)分體AR眼鏡方案,會(huì)在頭部AR眼鏡品牌中得到落地。有線(xiàn)分體在兩三年內(nèi)成為過(guò)去式。更多手機(jī)預(yù)埋高通的近場(chǎng)傳輸芯片。
無(wú)線(xiàn)分體伴隨雙目彩色光波導(dǎo)得到初步應(yīng)用。
AR眼鏡的Quest 1時(shí)刻在2025年左右出現(xiàn),得益于「無(wú)線(xiàn)分體+一種可靠的光機(jī)方案+效能高的感知現(xiàn)實(shí)方案+蘋(píng)果定義了眼動(dòng)+指環(huán)的交互+2至4小時(shí)的續(xù)航+部分手機(jī)內(nèi)容3D化和部分空間錨定的展陳體驗(yàn)」。
特別強(qiáng)調(diào)下,為什么是2-4小時(shí)的續(xù)航而不是更長(zhǎng)的續(xù)航?短期三五年內(nèi)依然無(wú)法實(shí)現(xiàn)支撐我們?nèi)粘E宕鞯拈L(zhǎng)續(xù)航需求。2-4小時(shí)是我們?yōu)g覽一個(gè)中小景點(diǎn)或逛一個(gè)商場(chǎng)的普遍時(shí)長(zhǎng)。AR就能在針對(duì)性場(chǎng)景發(fā)揮場(chǎng)景化空間交互體驗(yàn)的作用。
所以,各家會(huì)在一百克左右探索。前面兩三年,大家往右探索一二十克,后面兩三年會(huì)在,往左探索十到三十克,兩位數(shù)的重量,是突破,也是賣(mài)點(diǎn)。在AR眼鏡的不可能三角——性能、續(xù)航、穿戴體驗(yàn),每家都有自己目標(biāo)垂直場(chǎng)景下的權(quán)衡。
2)消費(fèi)級(jí)AR的第一波泡沫會(huì)在2025年左右出現(xiàn)
強(qiáng)調(diào)一下,我們討論的消費(fèi)級(jí)AR是具備三維錨定、虛實(shí)融合特性的AR,而不是大屏觀影和信息提示的智能眼鏡。2022年下打著AR眼鏡名號(hào),實(shí)則屬于投屏眼鏡,我們不去貶損這種利用消費(fèi)者認(rèn)知不對(duì)稱(chēng)的營(yíng)銷(xiāo)行為。我們知道,當(dāng)前AR眼鏡并沒(méi)有在C端有成功的落地案例。
為什么消費(fèi)級(jí)AR的第一波泡沫會(huì)有2025年左右出現(xiàn)?
就如2021-2022年的元宇宙泡沫,有概念、有清晰的想象空間、有爆點(diǎn)案例,就有市場(chǎng)的投資熱情。新的概念是類(lèi)元宇宙的概念會(huì)卷土重來(lái);AR的想象空間至少是「智能手機(jī)的出貨量+Google體量」(Google體量指的是空間計(jì)算和空間云服務(wù));爆點(diǎn)案例可能來(lái)自Meta或谷歌的第一代AR眼鏡。
簡(jiǎn)單說(shuō),泡沫是機(jī)會(huì),也是行業(yè)重洗的前夕。泡沫后活下來(lái)的公司,就帶我們進(jìn)入了空間互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代。
3)眼鏡外的三塊軟件拼圖——AR OS、三維世界地圖、創(chuàng)作工具
①AR OS
硬件短期內(nèi)沒(méi)有大突破,于是就有了羅永浩老師為代表的軟件創(chuàng)業(yè)。
羅老師的AR OS產(chǎn)品最大的風(fēng)險(xiǎn)在于,一切都是創(chuàng)意,短期內(nèi)無(wú)法落地、無(wú)法驗(yàn)證。
舉個(gè)簡(jiǎn)單簡(jiǎn)單的例子,當(dāng)下50度FOV的AR眼鏡跟未來(lái)八九十度FOV的AR眼鏡,觀感是完全不一樣的。八九十度的FOV有了更多中低精度的周邊視覺(jué),對(duì)認(rèn)知整體的虛實(shí)融合場(chǎng)景而言,周邊視覺(jué)更重要。羅老師想要得到數(shù)據(jù)驗(yàn)證,可現(xiàn)在沒(méi)有具備統(tǒng)計(jì)學(xué)意義的數(shù)據(jù)支撐,只有認(rèn)知心理學(xué)、人體工學(xué)等學(xué)科研究支撐。
其次是羅老師想建立在安卓之上。AR因穿戴性質(zhì)和輕便趨勢(shì),就必須實(shí)現(xiàn)極低的功耗,AR要實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)比手機(jī)低的功耗,就必須從底層重新設(shè)計(jì)軟硬件,以提高效能。在滿(mǎn)足相同AR功能的情況下,效能比高的就會(huì)排擠掉效能比低的。如果蘋(píng)果或谷歌滿(mǎn)足了這一點(diǎn)則明顯會(huì)把羅老師的AR OS排擠出去。
與安卓不一樣的是,AR的OS是由AR能力模塊組成的技術(shù)棧,主要是兩方面——「認(rèn)識(shí)世界」和「認(rèn)識(shí)你」。用戶(hù)界面方面,與手機(jī)在有邊界的物理屏幕內(nèi)呈現(xiàn)GUI不同,AR用戶(hù)界面由非空間錨定的界面+以世界為畫(huà)布的空間界面組成,在交互方式還沒(méi)被定義的情況下,界面設(shè)計(jì)存在祛魅的必要。
值得期待的是,AR OS可能就出現(xiàn)在蘋(píng)果馬上發(fā)布的Reality OS。
②三維世界地圖
AR內(nèi)容要有共享性,就需要讓所有AR眼鏡認(rèn)識(shí)同一個(gè)數(shù)據(jù)化后的現(xiàn)實(shí)世界。嚴(yán)格意義上,這也是OS的一部分。
三維世界地圖有“一難一易”。難的是城市級(jí)地圖,易的是小場(chǎng)景地圖。
讓用戶(hù)的姿態(tài)位置、交互數(shù)據(jù)、虛擬對(duì)象與現(xiàn)實(shí)空間的關(guān)系能實(shí)時(shí)共享,這是我們進(jìn)入空間互聯(lián)網(wǎng)的前提。
消費(fèi)級(jí)AR要能在2025年左右能落地,小范圍提供空間級(jí)虛實(shí)融合體驗(yàn)是一定需要的??凑l(shuí)的產(chǎn)品更可靠,整合能力更強(qiáng)了。
③創(chuàng)作工具
生成3D資產(chǎn)已經(jīng)有很多公司在做了,如元象唯思。生成的3D資產(chǎn),我們需要把它放到我們的現(xiàn)實(shí)世界,這就需要擁有三維世界地圖和高精三維世界地圖的工具。為什么要同時(shí)擁有三維世界地圖和高精世界地圖?
三維世界地圖用于將虛擬對(duì)象布置在現(xiàn)實(shí)世界對(duì)應(yīng)三維坐標(biāo)上,是三維預(yù)覽圖,不能直觀地看到效果;高精三維地圖用于通過(guò)VR去預(yù)覽AR的效果,是三維場(chǎng)景原型,能直觀地看到效果。
創(chuàng)作工具解決的是將我們的故事在線(xiàn)上講出去,用戶(hù)在線(xiàn)下感受這個(gè)故事。
Snap的Lens Studio就體現(xiàn)了這個(gè)價(jià)值。創(chuàng)作工具同樣是消費(fèi)級(jí)AR在2025年左右能落地的前提。
總結(jié)下,AR在接下來(lái)幾年會(huì)發(fā)生的幾點(diǎn)變化:
- 2025年左右,AR眼鏡最大的2個(gè)硬件瓶頸得到突破(最關(guān)鍵)
- 消費(fèi)級(jí)AR的第一波泡沫會(huì)在2025年左右出現(xiàn)
- 眼鏡外的三塊軟件拼圖——AR OS、三維世界地圖、創(chuàng)作工具,值得期待,并能看到苗頭。
全文寫(xiě)到這,從「獲取用戶(hù)注意力的分量、AR和VR誰(shuí)能讓用戶(hù)掏更多錢(qián)、類(lèi)比手機(jī)和PC的發(fā)展現(xiàn)狀、AR VR對(duì)社會(huì)發(fā)展的意義」四個(gè)角度對(duì)比的ARVR的長(zhǎng)期未來(lái)。
并且,分析了AR VR短期會(huì)發(fā)生哪些變化,讓大家視角回到可行動(dòng)的短期預(yù)期。
對(duì)比完AR VR的價(jià)值,有答案了嗎,誰(shuí)更有未來(lái)?
沒(méi)有答案。
為什么?
AR VR有其發(fā)展的方向,但人類(lèi)落地技術(shù)的過(guò)程中會(huì)改變AR VR原有的形態(tài)。
技術(shù)發(fā)展有想象、落地和隱身三個(gè)階段,AR VR目前處于想象階段,我們對(duì)比AR VR誰(shuí)更有未來(lái),不是要蓋棺定論,而是給到大家投資、選擇方向、思考產(chǎn)品時(shí)一個(gè)參考。
AR VR誰(shuí)更有未來(lái),可以確定的是,我們要到這兩個(gè)技術(shù)的隱身階段才知道。
也就是,當(dāng)我們?yōu)榭吹洁従映鲩T(mén)沒(méi)有戴AR眼鏡而驚訝時(shí),當(dāng)我們工作竟然還有人拿電腦開(kāi)會(huì)時(shí),我們就知道AR VR誰(shuí)更有未來(lái)。
畢竟,媒介提供一種可能性,并不能直接創(chuàng)造結(jié)果;人負(fù)責(zé)實(shí)現(xiàn)結(jié)果,并對(duì)結(jié)果負(fù)責(zé)。
面對(duì)未來(lái),我們依然對(duì)AR VR感到興奮,興奮的是他們對(duì)人類(lèi)社會(huì)的價(jià)值,興奮的是技術(shù)進(jìn)步依然有變量。
本文由 @Ian在AR行業(yè) 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來(lái)自 pexels,基于 CC0 協(xié)議。
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長(zhǎng)時(shí)間戴AR設(shè)備會(huì)不會(huì)對(duì)眼睛造成傷害,還有就是,進(jìn)入虛擬世界久了,會(huì)不會(huì)產(chǎn)生厭世的問(wèn)題等,我相信對(duì)生活質(zhì)量有提高,但是不能作為完全 8 – 16 小時(shí)的沉浸工具
虛擬世界的心理問(wèn)題一定會(huì)有;目前的單焦面設(shè)備是會(huì)對(duì)眼睛造成傷害的
認(rèn)同作者的預(yù)判,VR與AR在未來(lái)是共存的
我理解 VR是AR的階段性產(chǎn)品,毫無(wú)疑問(wèn)可以實(shí)現(xiàn)AR的產(chǎn)品可以輕松滿(mǎn)足VR需求
這樣看起來(lái)我覺(jué)得AR可能會(huì)更有未來(lái),能夠很好地提升生活質(zhì)量
自己也在VR/AR領(lǐng)域工作了幾年,我的看法是:VR是開(kāi)辟了一個(gè)新的虛擬空間,里面可以填充各種現(xiàn)有的社會(huì)活動(dòng);AR還是在我們現(xiàn)在的物理空間,但會(huì)將更多的物體信息化軟件化;我看好AR的原因在于VR虛擬空間會(huì)和現(xiàn)實(shí)世界爭(zhēng)奪人的時(shí)間,但是VR基礎(chǔ)設(shè)施和功能,是由現(xiàn)實(shí)世界貢獻(xiàn)的,所以VR的普適性(使用方式)會(huì)差些,而AR可以完美融入現(xiàn)實(shí)世界,無(wú)處不在,提升人們的生活質(zhì)量。
VR的普適性是由人體的機(jī)理約束和硬件條件之間的沖突導(dǎo)致的
大佬,怎么加你微信呢,有沒(méi)有公眾號(hào)呢
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