QQ寵物下線,未來(lái)人類的心靈誰(shuí)來(lái)陪伴?
前些天,QQ寵物下線了,在線情感何去何處,寄托在何處?或許在未來(lái),虛擬的伴侶會(huì)以更多形式出現(xiàn)在人們的生活里。
Technology redraws the boundaries between intimacy and solitude. ——Sherry Turkle
技術(shù)重新劃分了親密與孤獨(dú)的界限?!├颉ぬ乜藸枺槭±砉W(xué)院科技及社會(huì)學(xué)教授
近期,擁有8.05億QQ月活的騰訊在官方論壇宣布,《QQ寵物》與《樂(lè)斗II》將在2018年9月15日正式停止運(yùn)營(yíng),陪伴QQ用戶13年的虛擬寵物將就此成為歷史。
騰訊終結(jié)QQ寵物的步伐十分緊密,7月5日,游戲充值與新用戶注冊(cè)功能關(guān)閉;9月15日,游戲運(yùn)營(yíng)終結(jié),服務(wù)器永久關(guān)停,客戶端停止下載;9月30日,游戲官網(wǎng)、論壇與專屬客服等剩余支持欄目也將全面關(guān)閉。
積累13年的賬號(hào)數(shù)據(jù)與角色資料將就此全部清空,幾乎一代人的青春回憶也將隨著游戲服務(wù)器的關(guān)閉而一朝清零。
作為中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)用戶接觸到的最早一批國(guó)產(chǎn)虛擬寵物,QQ寵物是名副其實(shí)的“氪金”游戲。為了滿足虛擬寵物突如其來(lái)的需求,玩家需要選擇以元寶、Q幣或Q點(diǎn)等方式完成支付。寵物餓了要付費(fèi),寵物臟了要付費(fèi),即便寵物死了,玩家也要購(gòu)買“還魂丹”為寵物續(xù)命。
QQ寵物的收費(fèi)項(xiàng)目幾乎無(wú)處不在
比起QQ秀、QQ空間那樣“先看后買”的販?zhǔn)勰J?,QQ寵物這種一上線就跳起來(lái)向你要錢的商業(yè)模式確實(shí)獨(dú)樹一幟,它使毫無(wú)抵擋能力的初代學(xué)生用戶在不知不覺(jué)間就已掏空腰包。
憑借與QQ捆綁推廣的模式,游戲早在2007年3月就已迅速起累積一億用戶。
用于輔助治療的人工智能
然而作為滿足人類情感需求的商業(yè)產(chǎn)品,虛擬寵物在人工人類伴侶(Artificial Human Companion)的產(chǎn)品大類別中也只占據(jù)了其中的一隅??峙屡c大多數(shù)人的想象不同,如今已高度商業(yè)化的人工伴侶在最開始卻是一種用于治療心理疾病的輔助手段。
為緩解西方國(guó)家的社會(huì)老齡化問(wèn)題,二十世紀(jì)六十年代起,一批心理學(xué)家與科學(xué)家便開始嘗試運(yùn)用新興的電子計(jì)算機(jī)技術(shù)制作比擬真人的人工伴侶,以期就此陪伴那些行動(dòng)不便的孤獨(dú)老人。對(duì)話程序、電子游戲乃至寵物型交互設(shè)備,都是科學(xué)家們?cè)?jīng)做出的嘗試。
1999年發(fā)售的索尼機(jī)器狗Aibo曾陪伴許多老人度過(guò)了最后的時(shí)光
耐人尋味的是,這類極易使人產(chǎn)生依賴的新產(chǎn)品在誕生后不久便被商家相中,并在此后的數(shù)十年間衍生出了形式各異的商業(yè)產(chǎn)品。關(guān)于科學(xué)技術(shù)與人工智能(Artificial Intelligence)的哲學(xué)與倫理問(wèn)題也由此產(chǎn)生,成為了至今仍困擾人類社會(huì)的頑疾。
1966年,麻省理工AI研究室教授Joseph Weizenbaum(1923年~2008年)開發(fā)了一款名為ELIZA的電腦程序,教授希望利用這款簡(jiǎn)易的程序展示人與機(jī)器之間的通信原理。
ELIZA的界面只是一個(gè)對(duì)話框,每當(dāng)使用者輸入一段文字信息,ELIZA都將運(yùn)用模式匹配(pattern matching)技術(shù)作出自動(dòng)應(yīng)答,正是這一程序開啟了延續(xù)至今的機(jī)器自動(dòng)應(yīng)答時(shí)代。
運(yùn)用AI技術(shù),由ELIZA扮演的*doctor*幾乎從未引起患者的懷疑
這項(xiàng)新奇的小程序一經(jīng)發(fā)明便引起了人們的極大興趣,包括教授秘書在內(nèi)的許多人都相信,這款可以與人類應(yīng)答如流的電子程序,也一定具有著人類的某種情感。
足以迷惑眾人的ELIZA在發(fā)明后不久便已開始應(yīng)用,它很快就被用于精神治療,醫(yī)生通過(guò)這款程序得以同時(shí)與多位病人進(jìn)行交談。有趣的是,大多數(shù)病人并未意識(shí)到與自己對(duì)話的其實(shí)并非醫(yī)生本人,而是一款掌握了人類語(yǔ)言詞匯的冰冷機(jī)器。
1950年由艾倫·麥席森·圖靈(Alan Mathison Turing, 1912年~1954年)提出的圖靈測(cè)試(Turing Test)在16年后終于成為現(xiàn)實(shí)。
1950年,圖靈在論文《計(jì)算機(jī)器與人工智能》(Computing Machinery and Intelligence)中首次提出了“圖靈測(cè)試”,亦即測(cè)試者與被測(cè)試者(一個(gè)人和一臺(tái)機(jī)器)在隔開的情況下,通過(guò)一些裝置(如鍵盤)向被測(cè)試者隨意提問(wèn)。倘使測(cè)試者無(wú)法辨別被測(cè)試者是人還是機(jī)器,則機(jī)器通過(guò)了圖靈測(cè)試。
來(lái)自斯坦福大學(xué)的精神病學(xué)家Kenneth Colby(1920年~2001年),又于1972年編寫了另一款自動(dòng)應(yīng)答系統(tǒng)PARRY,它能成功模擬精神病患者應(yīng)對(duì)來(lái)自醫(yī)生的問(wèn)詢。
在1970年代的雙盲測(cè)驗(yàn)中,33位精神病學(xué)家對(duì)混有PARRY與真實(shí)病患的談話記錄進(jìn)行了甄別,然而成功預(yù)測(cè)機(jī)器應(yīng)答的幾率卻僅有48%,這樣的結(jié)果已與隨機(jī)猜測(cè)無(wú)異。
1972年,ELIZA與PARRY在國(guó)際計(jì)算機(jī)通訊會(huì)議(International Conference on Computer Communications, ICCC)中狹路相逢,人類歷史上首場(chǎng)激動(dòng)人心的人工智能對(duì)話就此展開。
阿帕網(wǎng)(ARPANET)在1972年國(guó)際計(jì)算機(jī)通訊會(huì)議中得到展示,ELIZA和PARRY正式運(yùn)用這一網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)了AI對(duì)話。
若將虛擬的人工智能對(duì)話與真實(shí)的在線人類交談結(jié)合起來(lái),這勢(shì)必將造就前所未有的奇幻體驗(yàn)。在人工智能對(duì)話技術(shù)發(fā)明后不久,結(jié)合虛擬與現(xiàn)實(shí)的網(wǎng)絡(luò)游戲在人類的好奇心驅(qū)使下誕生。
人工智能與電子游戲
出于這種設(shè)想,程序員William Crowther在1975年開發(fā)了第一款多人網(wǎng)絡(luò)游戲——多使用者迷宮(Multi-User Dungeon, MUD)。來(lái)自世界各地的玩家由此可以同時(shí)登入同一個(gè)虛擬世界,在人工智能的指引下與其他玩家互動(dòng),即便游戲畫面僅僅是樸素的對(duì)話互動(dòng),但初入虛擬世界的玩家仍然會(huì)心甘情愿地臣服于這款游戲的魅力。
最早的在線多人網(wǎng)路游戲就是這樣的對(duì)話框
直至今日,大部分MUD游戲也只有密密麻麻的文字描述,然而這也足以令MUD愛(ài)好者為之狂熱瘋狂
結(jié)合了角色扮演、玩家對(duì)戰(zhàn)與在線聊天等多種功能的MUD,成為了后世一切多人網(wǎng)絡(luò)游戲的源頭,經(jīng)由圖形優(yōu)化后的MUD也一直流傳至今。即便在QQ寵物服務(wù)器永久關(guān)停后的現(xiàn)在,它也仍可供使用者登陸游玩,可以說(shuō)是歷史最為悠久的網(wǎng)絡(luò)游戲。
今日經(jīng)由圖形優(yōu)化后的MUD網(wǎng)站仍有著很高的訪問(wèn)量
Aardwolf是一款仍然在線可玩的MUD游戲
基于人工智能的自動(dòng)應(yīng)答程序自二十世紀(jì)七十年代起就與電子游戲緊密結(jié)合,此后迅速與娛樂(lè)行業(yè)捆綁,開啟了迄今繁盛不衰的商業(yè)之旅。小黃雞、會(huì)說(shuō)話的湯姆貓與Siri都可以說(shuō)是這一技術(shù)的應(yīng)用實(shí)例。
二十世紀(jì)九十年代,兼具自動(dòng)應(yīng)答與情感互動(dòng)的新一代電子游戲應(yīng)運(yùn)而生,新興的及時(shí)互動(dòng)技術(shù)與角色養(yǎng)成模式增加了游戲的可玩性,同時(shí)也使得原本適用于治療的人工伴侶程序逐漸成為了令人上癮的漁利工具。
在《口袋妖怪·黃》中,主人公隨時(shí)都可以回身與皮卡丘交流,皮卡丘也會(huì)隨機(jī)做出喜悅、悲傷、慵懶等不同形式的反應(yīng),這在1990年代極具賣點(diǎn)。
1996年2月27日發(fā)售的《口袋妖怪》再度開辟了養(yǎng)成類游戲的新模式,“電子寵物”這一新概念也隨著《口袋妖怪》中明星角色皮卡丘的意外流行而終于誕生:完全虛擬的電子寵物與真實(shí)世界中的寵物一樣,具有生老病死的“生命體征”,陪伴主人一同成長(zhǎng),成為人們的情感寄托。
受后來(lái)拓麻歌子等電子寵物掛件的啟發(fā),萬(wàn)代(Bandai)接連開發(fā)了以皮卡丘為主角的電子寵物玩具Pokémon Pikachu
執(zhí)掌任天堂52年的山內(nèi)溥(1927年~2013年)甚至總結(jié)出了一套“收集、養(yǎng)成、交換、追加”的黃金口訣,各類游戲廠商以此為原則,在此后不斷復(fù)制著情感陪伴類游戲的這一模式。直到去年出現(xiàn)火爆一時(shí)的《旅行青蛙》和《戀與制作人》,這一黃金口訣也還仍然沒(méi)有過(guò)時(shí)。
QQ寵物設(shè)計(jì)的多重等級(jí)圖標(biāo)、生老病死的“生命狀態(tài)”、15級(jí)以后的結(jié)婚系統(tǒng)與不斷添加的新功能,其實(shí)也是“收集、養(yǎng)成、交換、追加”這一黃金口訣的靈活應(yīng)用。
90年代風(fēng)靡一時(shí)的拓麻歌子(Tamagotchi),玩具主體只有三個(gè)按鍵,人機(jī)互動(dòng)方式十分簡(jiǎn)單
直至今日,拓麻歌子(Tamagotchi)仍然是萬(wàn)代官網(wǎng)中的主打產(chǎn)品
與線上的虛擬互動(dòng)相呼應(yīng),線下的電子交互設(shè)備也在九十年代末期開始流行。線下的電子交互設(shè)備不但可以在心理情感上滿足使用者的需求,同時(shí)也能在物理上為用戶帶來(lái)身體的慰藉,是名副其實(shí)的人工伴侶。
陪伴孤獨(dú)的電子寵物
1996年11月,在日本發(fā)售的拓麻歌子是這一類線下交互設(shè)備的先驅(qū),它在全球范圍內(nèi)已累計(jì)發(fā)售7000萬(wàn)只,成為了幾乎影響一代人的電子寵物代名詞??赏脩艏皶r(shí)互動(dòng)的電子玩偶Furby精靈與索尼電子狗Aibo相繼于1998年和1999年問(wèn)世,電子寵物同真實(shí)寵物一樣,成為了許多孩子及老人忠實(shí)的伙伴。
2017年6月8日,日本光福寺為即將拆解的100多臺(tái)索尼Aibo寵物機(jī)器狗舉行葬禮,用以祭奠它們奉獻(xiàn)給主人的“亡靈”。這是十分罕見的機(jī)器人葬禮。
然而不知是可幸還是可悲,人工伴侶在為人類帶來(lái)情感滿足的同時(shí),也在不經(jīng)意間為人類社會(huì)帶來(lái)了種種困擾:人們迷戀于虛擬的人工伴侶而疏離真實(shí)的人際關(guān)系,自七十年代以來(lái),這一迷思已由玄虛的哲學(xué)設(shè)想變成了真切的人文困境。
科技讓我們緊密聯(lián)結(jié),卻也使得我們變得無(wú)比孤獨(dú)。
麻省理工科技及社會(huì)學(xué)教授Sherry Turkle在七十年代就已拋出這一命題,在人工智能與科學(xué)技術(shù)高速發(fā)展的時(shí)代促使我們停下匆忙的腳步,對(duì)深陷人機(jī)互動(dòng)之中的生活進(jìn)行反思。
自上世紀(jì)70年代起,Sherry Turkle就已對(duì)人工智能與科學(xué)技術(shù)對(duì)人的異化(alienation)展開了觀察與討論,她寫有討論這一問(wèn)題的《第二己》(The Second Self)、《屏幕上的生活》(Life on Screen)與《群體性孤獨(dú)》(Alone Together)三部曲。
“我們脆弱,因?yàn)槲覀兒芄陋?dú),卻又害怕親密的關(guān)系?!?/p>
在《群體性孤獨(dú)》一書中,Sherry教授指出了當(dāng)代人工智能繁榮背后的原因。
人類憑借現(xiàn)有技術(shù)創(chuàng)造人機(jī)交互方式,而人機(jī)交互方式又反過(guò)來(lái)塑造了人類的思維與情感本身;人類因與生俱來(lái)的情感需求而制造了虛擬人工伴侶,又因沉溺其中而逐漸拒絕真實(shí)的人際交往,從而加深了因孤獨(dú)而生的情感需求。
基于VR和AI技術(shù)的RoVR電子寵物已于2017年8月15日在眾籌平臺(tái) Kickstarter上線
基于人工智能的人工伴侶如同一個(gè)魔咒,使技術(shù)的締造者困于其中,難以自拔,Sherry將這種困境描述為機(jī)器人時(shí)刻(The Robotic Moment)。
在可預(yù)見的未來(lái)里,更加貼合“心意”的虛擬人工伴侶還將以更多樣的面貌出現(xiàn)在人們的生活之中,VR、區(qū)塊鏈等新興科技也將成為人工伴侶的全新應(yīng)用手段,新的商業(yè)模式也勢(shì)必將隨著全新產(chǎn)品的出現(xiàn)而誕生。
基于區(qū)塊鏈技術(shù)的加密貓(CryptoKitties)于2017年11月28日登陸以太坊區(qū)塊鏈,至當(dāng)年12月11日已有2萬(wàn)多只虛擬加密貓被交易
作為不多的區(qū)塊鏈落地應(yīng)用,加密貓交易峰值曾一度突破12萬(wàn)美元
未來(lái)人類的心靈是否會(huì)因此獲得自由,抑或是變得更加孤獨(dú)?在已到來(lái)的機(jī)器人時(shí)刻,我們?nèi)栽谄惹械厮褜み@一問(wèn)題的答案。
本文參考:
1. Benj Edwards. The Golden Age of Virtual Pets: From Tamagotchi to Neo Pets, let’s explore digital pocket animals of the 1990s. PCMG.com. Retrieved on July 5, 2018.
2. Catherine de Lange: Sherry Turkle: “We’re losing the raw, human part of being with each other.” An Interview. The Guardian. 2013, May 5. Retrieved on July 5, 2018.
3. Erich Boring. PangaeaMud: An Online, Object-oriented Multiple User Interactive Geologic Database Tool (Master’s thesis). Miami University. 1993. Retrieved 2010-05-03.
4. Joseph Weizenbaum. Computer Power and Human Reason: From Judgment to Calculation. W.H. Freeman and Company. 1976.
5. Sherry Turkle: Alone Together: Why We Expect More from Technology and Less from Each Other. Basic Books. 2012.
6. Sherry Turkle: Connected, But Alone? A speech on TED talk. 2012, March. Retrieved on July 5, 2018.
7. 馮慶艷:陪伴13年的QQ寵物,終于還是要說(shuō)再見了,經(jīng)濟(jì)觀察網(wǎng),瀏覽日期2018年6月30日。
8. 華爛漫:電子寵物:它火遍全球 卻曾是一次徹底的失敗,游民星空專欄,瀏覽日期2018年7月3日。
9. 騰訊:《2018年第一季度業(yè)績(jī)》,騰訊集團(tuán)官網(wǎng),瀏覽日期2018年7月1日。
作者:BAI資本,微信公眾號(hào):BAI資本(ID:BAI_VC)。投資中國(guó)十年,致力于尋找并成就未來(lái)商業(yè)領(lǐng)袖。
本文由 @BAI資本 授權(quán)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
題圖來(lái)自網(wǎng)絡(luò)
下線了還發(fā)文章,哎,騰訊系的就是不一樣??诳谄簌Z下線不是一件很正常的事嘛?整個(gè)是流量入侵到移動(dòng)端,口口企鵝有沒(méi)有龐大的死忠粉,不死也浪費(fèi)公司的錢,浪費(fèi)公司的資源。還有一個(gè)原因就是口口寵物的用戶群體沒(méi)有死忠粉的特征,你能玩?zhèn)€口口寵物玩一天?
抱歉,他沒(méi)下線時(shí) 我也沒(méi)寄托情感
我能說(shuō)終于特么下線了么