手機(jī)游戲的交互設(shè)計(jì)有何不同精

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1. 手機(jī)游戲與PC游戲交互的區(qū)別

以觸摸為基礎(chǔ)的交互體驗(yàn)較以鼠標(biāo)點(diǎn)擊為基礎(chǔ)的交互體驗(yàn)最大的區(qū)別在于鼠標(biāo)與手指的觸控區(qū)域,還有屏幕的可視區(qū)域與物理大小,這些都是在設(shè)計(jì)手機(jī)游戲交互時(shí)應(yīng)格外注意的;

 

1.1 鼠標(biāo)觸控與手指觸控

粗略的講其實(shí)就是點(diǎn)與面的區(qū)別,鼠標(biāo)是一點(diǎn)為單位,但手指在于指頭面積,所以在對(duì)于按鈕等響應(yīng)觸控區(qū)域有一定要求;

舉個(gè)例子,通常PC游戲(端游、頁(yè)游)按鈕與icon通常在30像素左右,但手機(jī)游戲通常需要80像素以上才可以有較好的觸控體驗(yàn);

所設(shè)計(jì)大小介于所在平臺(tái)屏幕物理尺寸與分辨率的不同;常用顯示器通常是屏幕物理尺寸與分辨率的比例要大于手機(jī)物理尺寸與分辨率的比例;所以在交互基礎(chǔ)的觸控體驗(yàn)中就需要結(jié)合物理尺寸來(lái)設(shè)計(jì)圖標(biāo)的像素大小以提升用戶點(diǎn)擊體驗(yàn);

 

 

1.2 單功能UI

由于屏幕大小所限,手機(jī)游戲功能界面不易擴(kuò)展更多功能,盡可能做到單功能即可;當(dāng)然也可以繼承相應(yīng)功能的入口進(jìn)行快速進(jìn)入,也可進(jìn)行tab切換;

 


1.3盡可能多的隱藏

手機(jī)游戲屏幕限制導(dǎo)致任何空間都尤為的寶貴,對(duì)于功能較多的產(chǎn)品,完善功能UI、菜單以及簡(jiǎn)潔的操作界面總是一種矛盾;適時(shí)使用隱藏菜單功能可以給予用戶更多、更友好的體驗(yàn);

通常游戲會(huì)設(shè)置可隱藏的主菜單,其他元素的隱藏還未涉及;針對(duì)MMORPG產(chǎn)品中同屏用戶數(shù)量,以及多余動(dòng)畫效果也可以進(jìn)行隱藏或屏蔽;當(dāng)然,這些都是可選接口供玩家主觀進(jìn)行操作;

對(duì)于一些其他功能,還可進(jìn)行無(wú)效隱藏方式進(jìn)行簡(jiǎn)化,即有需求的時(shí)候出現(xiàn)圖標(biāo),無(wú)需求時(shí)隱藏(郵件、系統(tǒng)消息等);

 

1.4雙手操作or單手點(diǎn)擊

游戲本身性質(zhì)決定了手機(jī)游戲用戶操作手法習(xí)慣,如動(dòng)作類游戲更需要用戶像使用掌機(jī)一樣體驗(yàn)游戲,但簡(jiǎn)單的卡牌類或其他異步類產(chǎn)品則給予用戶單手把持的輕松操作;

在這里不討論雙手操作還是單手把持點(diǎn)擊那一樣操作會(huì)更友好;重點(diǎn)了解一下針對(duì)兩種操作習(xí)慣來(lái)進(jìn)行交互設(shè)計(jì);

單手把持需要將游戲UI設(shè)計(jì)得類應(yīng)用一些,整體UI整潔,操作簡(jiǎn)單;雙手把持更注重對(duì)快捷鍵以及搖桿的要求,UI設(shè)計(jì)更趨向掌機(jī)的按鍵排序;

 

1.5 控件設(shè)計(jì)

在游戲中有很多控件(開關(guān)、選擇數(shù)量、抽獎(jiǎng)等),針對(duì)控件可進(jìn)行有針對(duì)性并且突出個(gè)性的設(shè)計(jì),但控件需適合手機(jī)體驗(yàn);

比如開關(guān)的樣式是類ios風(fēng)格,還是傳統(tǒng)開關(guān)勾選風(fēng)格;對(duì)于玩法的控件也可以進(jìn)行重點(diǎn)設(shè)計(jì),基于平臺(tái)特性增加玩法的趣味性;如悍將傳世的抽獎(jiǎng),可用 調(diào)用重力感應(yīng)進(jìn)行抽簽形式的設(shè)計(jì),當(dāng)然還有比較基礎(chǔ)的多點(diǎn)觸控進(jìn)行設(shè)計(jì),QQ御劍天涯進(jìn)行了快捷屏蔽UI及周圍玩家功能為雙指向外滑動(dòng),再向內(nèi)滑動(dòng)恢復(fù); 此類控件細(xì)節(jié)也會(huì)帶給用戶的愉悅感;

 

1.6 社交交互操作

手機(jī)端社交門檻普遍較高,所以當(dāng)前游戲更傾向于單機(jī)玩法;卡牌游戲在社交中多數(shù)應(yīng)用互訪、贈(zèng)予行動(dòng)力以及異步組隊(duì)等方式;傳統(tǒng)MMORPG還是沿用適時(shí)聊天,但如何降低聊天門檻很多游戲還沒有更好的方式;

在QQ御劍中,游戲內(nèi)設(shè)計(jì)了多處交互入口,不管是在聊天頻道、系統(tǒng)廣播、排行榜等幾乎在所有出現(xiàn)玩家角色名的地方都加入了交互入口,當(dāng)然也配合一些簡(jiǎn)單的互訪交互功能,使玩家在游戲內(nèi)交互門檻進(jìn)一步降低;在后續(xù)產(chǎn)品中也有可能設(shè)計(jì)到語(yǔ)音交互等方式;

 

2. 交互特性趨勢(shì)

以手機(jī)特性為基礎(chǔ)的游戲交互,勢(shì)必將發(fā)展到簡(jiǎn)單操作、低門檻、交互趨向單機(jī)等趨勢(shì);在當(dāng)前市場(chǎng)較為成功的產(chǎn)品均是將以上幾點(diǎn)做到較為優(yōu)秀,只有給予手機(jī)玩家輕松的游戲體驗(yàn)才可以在帶給玩家游戲內(nèi)容的基礎(chǔ)上取得更好的成績(jī);

 

2.1 單機(jī)體驗(yàn)

更多的玩法設(shè)計(jì)趨向于單機(jī);在卡牌游戲中此種特點(diǎn)比較明顯,在以單機(jī)游戲體驗(yàn)為基礎(chǔ),適當(dāng)加入社交玩法,盡可能將游戲做到輕松、簡(jiǎn)單、流暢并迎合移動(dòng)場(chǎng)景下游戲;

 

2.2 簡(jiǎn)化操作

更多產(chǎn)品將本身傳統(tǒng)玩法簡(jiǎn)化操作,增加異步、脫機(jī)、自動(dòng)等玩法,減輕玩家負(fù)擔(dān);

在所有產(chǎn)品均在操作中做減法,也更考驗(yàn)如果在簡(jiǎn)單的操作中給玩家?guī)?lái)快感、玩法帶來(lái)多變性;這也給了游戲設(shè)計(jì)者們帶來(lái)了調(diào)整.

 

原文來(lái)自:騰訊大講堂

作者:李健,騰訊互動(dòng)娛樂(lè)事業(yè)群游戲策劃,QQ御劍天涯產(chǎn)品負(fù)責(zé)人!

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