產(chǎn)品的力量:從理念到實(shí)踐(二)
本文指導(dǎo)產(chǎn)品經(jīng)理如何通過(guò)細(xì)致的用戶(hù)分類(lèi)理解、精準(zhǔn)的市場(chǎng)定位以及創(chuàng)新的交互設(shè)計(jì),導(dǎo)航產(chǎn)品從構(gòu)想到市場(chǎng)的全過(guò)程。讓我們閱讀本文,探索如何在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中打造一款能夠持續(xù)吸引并保留用戶(hù)的成功產(chǎn)品。
一、用戶(hù)分類(lèi):新手到價(jià)值用戶(hù)
用戶(hù)可以分為新手用戶(hù)、熟練用戶(hù)和價(jià)值用戶(hù)。了解不同用戶(hù)群體的特點(diǎn),可以幫助產(chǎn)品更好地滿(mǎn)足他們的需求,實(shí)現(xiàn)從嘗鮮者到主流用戶(hù)的過(guò)渡。
1. 新手用戶(hù)
這類(lèi)用戶(hù)剛開(kāi)始接觸產(chǎn)品,對(duì)產(chǎn)品的了解有限,需要引導(dǎo)和幫助以快速熟悉產(chǎn)品。
可以采用的策略包括:
- 設(shè)計(jì)簡(jiǎn)潔直觀的用戶(hù)界面和引導(dǎo)流程,幫助新手用戶(hù)快速理解產(chǎn)品的基本功能和操作方式 。
- 提供引導(dǎo)頁(yè)和覆蓋層提示,通過(guò)圖文或動(dòng)畫(huà)展示產(chǎn)品的核心特性和操作方法 。
- 使用模板和輸入操作提示,為新手用戶(hù)提供參考和幫助,降低他們的使用難度 。
2. 熟練用戶(hù)
熟練用戶(hù)對(duì)產(chǎn)品已經(jīng)非常熟悉,他們追求的是效率和深度使用體驗(yàn)。
產(chǎn)品可以采取以下策略:
- 根據(jù)使用頻率、人群和邏輯對(duì)信息進(jìn)行排布,提供快捷鍵和優(yōu)化操作路徑,減少熟練用戶(hù)的操作時(shí)間 。
- 利用費(fèi)茨法則優(yōu)化界面設(shè)計(jì),增大目標(biāo)尺寸和縮短操作距離,提高熟練用戶(hù)的操作效率 。
- 提供個(gè)性化設(shè)置,允許熟練用戶(hù)根據(jù)自己的習(xí)慣調(diào)整界面和功能設(shè)置,滿(mǎn)足個(gè)性化需求 。
3. 價(jià)值用戶(hù)
價(jià)值用戶(hù)是產(chǎn)品的核心用戶(hù)群體,他們對(duì)產(chǎn)品的忠誠(chéng)度高,對(duì)產(chǎn)品的成功至關(guān)重要。
產(chǎn)品應(yīng)該:
- 通過(guò)用戶(hù)行為分析來(lái)理解價(jià)值用戶(hù)的需求和行為模式,提供定制化的服務(wù)和功能 。
- 采用RFM模型等方法對(duì)用戶(hù)進(jìn)行分群,識(shí)別高價(jià)值用戶(hù),并為他們提供更加個(gè)性化的體驗(yàn)和專(zhuān)屬權(quán)益,但有時(shí)需要注意一點(diǎn):購(gòu)買(mǎi)力夠高的,不一定忠誠(chéng);忠誠(chéng)度高的,貢獻(xiàn)率不一定高。
- 通過(guò)精細(xì)化運(yùn)營(yíng)策略,如提升用戶(hù)活躍度、增加用戶(hù)粘性等,進(jìn)一步提升價(jià)值用戶(hù)對(duì)產(chǎn)品的忠誠(chéng)度和生命周期價(jià)值 。
產(chǎn)品在應(yīng)對(duì)這三種用戶(hù)時(shí),需要綜合考慮用戶(hù)的需求、行為和價(jià)值,采取差異化的運(yùn)營(yíng)策略,以提高用戶(hù)滿(mǎn)意度和產(chǎn)品成功率。同時(shí),產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該持續(xù)跟蹤用戶(hù)反饋和行為數(shù)據(jù),不斷優(yōu)化和調(diào)整策略,以適應(yīng)用戶(hù)需求的變化。
二、產(chǎn)品策略:從市場(chǎng)到細(xì)節(jié)
根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),產(chǎn)品的失敗率高達(dá)98%,原因在于:不是不會(huì)設(shè)計(jì),而是設(shè)計(jì)出來(lái)沒(méi)人用。因此在沒(méi)有確認(rèn)人們是否真的需要它之前,不要浪費(fèi)時(shí)間去做任何東西。同時(shí)80%的軟件生命周期成本發(fā)生在維護(hù)階段,60%的維護(hù)階段工作是由于在前期用戶(hù)需求不清楚導(dǎo)致的。
因此產(chǎn)品策略需要結(jié)合市場(chǎng)調(diào)研和用戶(hù)調(diào)查,了解市場(chǎng)趨勢(shì)、競(jìng)品情況和潛在用戶(hù)。同時(shí),產(chǎn)品還需要考慮商業(yè)模式、產(chǎn)品戰(zhàn)略、運(yùn)營(yíng)和財(cái)務(wù)模式等多方面因素。
- 市場(chǎng)調(diào)研與用戶(hù)調(diào)查:首先,需要進(jìn)行市場(chǎng)調(diào)研來(lái)了解市場(chǎng)趨勢(shì)、競(jìng)品情況,并通過(guò)用戶(hù)調(diào)查來(lái)識(shí)別潛在用戶(hù)的需求和偏好。這包括使用用戶(hù)訪(fǎng)談、問(wèn)卷調(diào)查、焦點(diǎn)小組等方法,以及利用AI技術(shù)提升訪(fǎng)談效率。
- 商業(yè)模式與戰(zhàn)略制定:在了解市場(chǎng)和用戶(hù)的基礎(chǔ)上,企業(yè)需要制定相應(yīng)的商業(yè)模式,明確產(chǎn)品如何創(chuàng)造價(jià)值并實(shí)現(xiàn)盈利。同時(shí),根據(jù)公司的整體戰(zhàn)略,確定產(chǎn)品戰(zhàn)略,包括市場(chǎng)定位、目標(biāo)用戶(hù)、產(chǎn)品差異化等。
- 產(chǎn)品規(guī)劃:產(chǎn)品規(guī)劃階段需要從宏觀和微觀兩個(gè)層面進(jìn)行。宏觀層面包括產(chǎn)品組合策略、產(chǎn)品線(xiàn)策略等;微觀層面則關(guān)注單個(gè)產(chǎn)品從概念到上市的全過(guò)程規(guī)劃。
- 運(yùn)營(yíng)策略:產(chǎn)品策略還需要考慮運(yùn)營(yíng)模式,包括如何推廣產(chǎn)品、提高用戶(hù)參與度、維護(hù)用戶(hù)關(guān)系以及進(jìn)行數(shù)據(jù)分析優(yōu)化等。
- 財(cái)務(wù)模式:財(cái)務(wù)模式是產(chǎn)品策略的重要組成部分,涉及成本結(jié)構(gòu)、定價(jià)策略、收入預(yù)測(cè)和投資回報(bào)分析等。
- 細(xì)節(jié)實(shí)施:在產(chǎn)品策略制定后,需要關(guān)注實(shí)施的細(xì)節(jié),包括產(chǎn)品設(shè)計(jì)、用戶(hù)體驗(yàn)、功能開(kāi)發(fā)、測(cè)試反饋等,確保產(chǎn)品能夠按照既定的策略成功推向市場(chǎng)。
- 持續(xù)迭代與優(yōu)化:產(chǎn)品推出后,需要根據(jù)市場(chǎng)反饋和用戶(hù)使用情況進(jìn)行持續(xù)的迭代和優(yōu)化,以適應(yīng)市場(chǎng)變化和滿(mǎn)足用戶(hù)需求的演進(jìn)。
通過(guò)上述步驟,企業(yè)可以制定出符合市場(chǎng)需求和公司戰(zhàn)略的產(chǎn)品策略,從而提高產(chǎn)品的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力和用戶(hù)滿(mǎn)意度。
三、用戶(hù)體驗(yàn):從鍵盤(pán)到AR/VR
隨著技術(shù)的快速發(fā)展,用戶(hù)體驗(yàn)已經(jīng)從傳統(tǒng)的鍵盤(pán)、鼠標(biāo)交互方式,逐漸過(guò)渡到了觸摸、AR/VR等更為直觀和沉浸的交互模式。
- 圖形用戶(hù)界面(GUI)的出現(xiàn):在20世紀(jì)70年代末到80年代初,施樂(lè)帕洛阿爾托研究中心(Xerox PARC)開(kāi)發(fā)了第一個(gè)廣泛使用的圖形用戶(hù)界面,這成為了現(xiàn)代計(jì)算機(jī)界面的基石 。
- 鼠標(biāo)的發(fā)明:1964年,鼠標(biāo)的發(fā)明將計(jì)算機(jī)操作帶入了一個(gè)全新的時(shí)代,盡管觸摸屏技術(shù)在不到10年后出現(xiàn),但鼠標(biāo)至今仍然是重要的交互設(shè)備 。
- 蘋(píng)果Macintosh的推出:1984年,蘋(píng)果公司推出了Macintosh,這是首款商業(yè)上成功的帶有圖形用戶(hù)界面的個(gè)人電腦,它極大地推動(dòng)了GUI的普及 。
- IBM的通用用戶(hù)訪(fǎng)問(wèn)(CUA)標(biāo)準(zhǔn):1980年代,IBM推出了CUA標(biāo)準(zhǔn),為不同的操作系統(tǒng)和應(yīng)用程序提供了一致的用戶(hù)體驗(yàn),提高了軟件的易用性和可訪(fǎng)問(wèn)性 。
- 觸摸屏技術(shù)的商業(yè)化:20世紀(jì)80年代末到90年代初,隨著IBM Simon和蘋(píng)果的MessagePad等設(shè)備的推出,觸摸屏技術(shù)開(kāi)始商業(yè)化,并逐漸成為移動(dòng)設(shè)備的標(biāo)準(zhǔn)配置 。
- 智能手機(jī)的興起:2007年,蘋(píng)果公司推出了第一代iPhone,其高分辨率多點(diǎn)觸控屏幕徹底改變了用戶(hù)與移動(dòng)設(shè)備交互的方式 。
- 虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)技術(shù)的發(fā)展:從1992年小說(shuō)《雪崩》中首次提出“元宇宙”概念,到2010年代Oculus Rift等VR設(shè)備的推出,以及AR技術(shù)在智能手機(jī)上的應(yīng)用,VR和AR技術(shù)為用戶(hù)交互帶來(lái)了全新的沉浸式體驗(yàn) 。
- 大語(yǔ)言模型帶來(lái)的交互方式變革:2022年,大語(yǔ)言模型如ChatGPT的出現(xiàn),使得自然語(yǔ)言處理能力大幅提升,推動(dòng)了人機(jī)交互方式的變革,人們可以通過(guò)自然語(yǔ)言與機(jī)器進(jìn)行更直觀的交流。
一個(gè)好的產(chǎn)品需要不斷優(yōu)化用戶(hù)體驗(yàn),以適應(yīng)技術(shù)的發(fā)展和用戶(hù)的需求。可以預(yù)見(jiàn),用戶(hù)體驗(yàn)將繼續(xù)向著更加個(gè)性化、智能化的方向發(fā)展。
隨著人工智能、機(jī)器學(xué)習(xí)等技術(shù)的進(jìn)一步融入,我們的交互方式將變得更加智能,甚至可能實(shí)現(xiàn)心靈感應(yīng)般的無(wú)縫交流。
同時(shí),隨著可穿戴設(shè)備、物聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,用戶(hù)體驗(yàn)將更加融入我們的日常生活,實(shí)現(xiàn)設(shè)備與用戶(hù)之間的深度協(xié)同。
產(chǎn)品是一個(gè)產(chǎn)品經(jīng)理世界觀的表達(dá),它需要結(jié)合用戶(hù)思維、簡(jiǎn)約思維、極致思維、迭代思維、流量思維、社會(huì)化思維、大數(shù)據(jù)思維、平臺(tái)思維和跨界思維。
一個(gè)好的產(chǎn)品不僅要滿(mǎn)足用戶(hù)需求,還要有優(yōu)勢(shì)競(jìng)爭(zhēng)力和獨(dú)特的價(jià)值主張。通過(guò)不斷探索和迭代,產(chǎn)品可以持續(xù)創(chuàng)造價(jià)值,實(shí)現(xiàn)商業(yè)成功。
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