裂變活動(dòng)設(shè)計(jì)及原型分享——吹氣球游戲

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裂變活動(dòng)在拉新上非常有效,不過(guò)相應(yīng)的設(shè)計(jì)和原型基本上沒看到有人在分享。這篇文章,作者分享了一個(gè)列表活動(dòng)——吹氣球游戲的設(shè)計(jì)和原型,希望可以幫到大家。

1. 活動(dòng)設(shè)計(jì)梳理

活動(dòng)目標(biāo):促進(jìn)用戶將產(chǎn)品分享給更多好友

分享動(dòng)力:現(xiàn)金紅包獎(jiǎng)勵(lì)

目前的困難:活動(dòng)資金有限,但想做到拼多多“砍一刀”的感覺。

活動(dòng)核心設(shè)計(jì)點(diǎn):營(yíng)造差一點(diǎn)就達(dá)到目標(biāo)的感覺,給予用戶持續(xù)參與活動(dòng)的動(dòng)力,甚至“上頭”。

參考案例:拼多多砍一刀、游戲廳吹氣球、游戲廳抓娃娃/割娃娃、游戲廳推金幣。

2. 活動(dòng)方案簡(jiǎn)介

玩法特征:游戲進(jìn)度不明確,能夠給予用戶一種無(wú)限接近目標(biāo)的感覺。

玩法選取:吹氣球游戲,吹爆氣球后拿大獎(jiǎng)。理由:

  1. 氣球的膨脹過(guò)程在視覺上是比較明顯的,能讓用戶在活動(dòng)過(guò)程中每一次操作都能收到即時(shí)反饋
  2. 氣球的膨脹程度難以被量化,用戶對(duì)目標(biāo)達(dá)成進(jìn)度的感知會(huì)被弱化 ,利于運(yùn)營(yíng)設(shè)計(jì)
  3. 氣球是比較大眾化的東西,氣球吹爆這個(gè)事物一說(shuō)用戶都能立馬理解,活動(dòng)的引導(dǎo)成本很低。同時(shí),在大眾的常識(shí)中,氣球從“未爆”到“爆”這個(gè)界限本來(lái)就是比較模糊的,有時(shí)候氣球一吹就爆,有時(shí)候明明感覺下一秒就要爆了,但是一直吹都沒爆,也就是說(shuō)在吹氣球這件事上,用戶對(duì)馬上就要達(dá)成目標(biāo)但一直沒達(dá)成是有心理預(yù)期的,在活動(dòng)參與過(guò)程中不易產(chǎn)生負(fù)面情緒。

3. 活動(dòng)方案說(shuō)明

3.1 設(shè)計(jì)目標(biāo)及設(shè)計(jì)思路

主動(dòng)線的設(shè)計(jì)目標(biāo)是讓用戶發(fā)現(xiàn)并愿意參與活動(dòng),現(xiàn)在將拆分目標(biāo)為三步:

  1. 如何使用戶發(fā)現(xiàn)活動(dòng)?——根據(jù)活動(dòng)的重要程度,安排合理的入口、設(shè)計(jì)具有吸引力的素材及彈出時(shí)機(jī)。本次活動(dòng)將入口包裝成【發(fā)紅包】的形式,在用戶進(jìn)入特定頁(yè)面的時(shí)候彈出“送您一個(gè)現(xiàn)金紅包”彈窗,彈窗最好是設(shè)計(jì)成無(wú)限接近微信紅包,強(qiáng)化現(xiàn)金紅包的感覺,吸引用戶去點(diǎn)擊開紅包(參考下圖)。
  2. 如何使用戶參與活動(dòng)? ——先給一點(diǎn)“甜頭”,建立用戶對(duì)活動(dòng)的信任感,然后告訴用戶繼續(xù)參與將有更豐厚的獎(jiǎng)勵(lì)。本次活動(dòng)中,通過(guò)【發(fā)紅包】吸引用戶點(diǎn)擊后,立即給到用戶一個(gè)小現(xiàn)金打款獎(jiǎng)勵(lì)(0-1 元隨機(jī)數(shù)額),建立用戶對(duì)活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)的信任感,發(fā)放獎(jiǎng)勵(lì)后頁(yè)面提示用戶可以繼續(xù)拿紅包,最高百元,引導(dǎo)用戶點(diǎn)擊。
  3. 如何使用戶愿意繼續(xù)參與活動(dòng)?——參考游戲設(shè)計(jì)中的“教學(xué)關(guān)卡”,先讓用戶傻瓜式參與一次引導(dǎo)性的活動(dòng),讓用戶通過(guò)比較輕松的方式感知到這個(gè)活動(dòng)的玩法和規(guī)則,同時(shí)給用戶制造一次很好的活動(dòng)參與“初體驗(yàn)”,提高用戶繼續(xù)參與活動(dòng)的意愿。

3.2 流程詳解

1?? 小紅包建立互動(dòng)與信任(0-1 元) >> 2??引導(dǎo)繼續(xù)拿紅包 >> 3?? 進(jìn)入吹氣球游戲引導(dǎo) >> 4?? 初次輕松達(dá)成游戲(低獎(jiǎng)勵(lì)低難度)>> 5?? 更高獎(jiǎng)勵(lì)引誘 >> 6?? 進(jìn)入正式游戲(高獎(jiǎng)勵(lì)高難度)>> 7?? 次數(shù)用完,引導(dǎo)分享

3.3 吹氣球游戲設(shè)計(jì)說(shuō)明

3.3.1 吹氣球游戲——首次參與游戲

3.3.2 吹氣球游戲——正式游戲

由于這篇是活動(dòng)方案概述,就不展開詳細(xì)說(shuō)明,具體的設(shè)計(jì)都在下面的原型圖中,這里將幾個(gè)主要的設(shè)計(jì)點(diǎn)說(shuō)明一下:

  1. 氣球下放刀片或針。增加氣球要爆炸的感覺,從視覺上降低用戶對(duì)氣球爆炸的難度感知。
  2. 轉(zhuǎn)盤。目的是增加用戶行為產(chǎn)生的結(jié)果的隨機(jī)性,且能夠讓我們合理地將能夠給到大部分用戶的獎(jiǎng)勵(lì)發(fā)給用戶。我們?cè)谵D(zhuǎn)盤上設(shè)置各種結(jié)果,例如“吹1次”、“吹10次”、“現(xiàn)金紅包”、“實(shí)物獎(jiǎng)品”、“平臺(tái)代幣”等,用戶可以通過(guò)轉(zhuǎn)動(dòng)轉(zhuǎn)盤獲取吹氣球機(jī)會(huì),當(dāng)后續(xù)臨近目標(biāo)時(shí),我們可以增大用戶獲得其他結(jié)果的頻率(例如讓用戶抽到小額現(xiàn)金紅包),增大用戶達(dá)成目標(biāo)的難度,同時(shí)還能通過(guò)一些小成本獎(jiǎng)勵(lì)來(lái)留住用戶
  3. 氣球每隔一段時(shí)間開始漏氣??梢栽黾佑脩舻某翛]成本。這里需要注意的是氣球最好是慢慢漏氣,而不是立馬泄氣,例如氣球需要花10分鐘才會(huì)漏完氣回到初始狀態(tài),這樣可以給用戶一個(gè)緩沖時(shí)間,增加用戶的緊迫感但又不至于心態(tài)崩盤,促使用戶盡快行動(dòng)起來(lái)。

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題圖來(lái)自 Unsplash,基于 CC0 協(xié)議。

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