游戲化設計的7種方法:讓用戶愛上你的產(chǎn)品

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用戶體驗設計強調(diào)以用戶為中心,這意味著我們的產(chǎn)品應該以用戶的需求為導向。現(xiàn)在用戶希望產(chǎn)品足夠的簡單又好玩,所以我們開始將“趣味性”這一因素添加到產(chǎn)品用戶體驗中。如何讓產(chǎn)品變得好玩,讓用戶在使用過程中感受到趣味呢?或許“游戲化設計”可以幫助我們實現(xiàn)這一點。

什么是“游戲化設計”

一提到“游戲化設計”,就會很容易讓人聯(lián)想到游戲設計。事實上,這兩者是完全不同的概念。游戲化是指將游戲手段應用到非游戲場景中,來引導用戶發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品使用過程中的樂趣,提升用戶互動性與粘性。例如,你開發(fā)了一款app,但是每天用戶登錄量很低,你想扭轉(zhuǎn)這個局勢。這時你可以引入游戲中的獎勵機制,給連續(xù)登錄的用戶給予一定的獎勵。在這種情況下,用戶就相當于游戲中的玩家。設計師可以通過提供相應的任務和獎勵來誘導用戶完成特定的操作。

游戲化設計的方法

游戲化不是一個單純的設計技法,而是一個設計理念,一種設計思維方式。游戲化設計不是單純的讓產(chǎn)品轉(zhuǎn)變成一款游戲,其最終目的是引導用戶在操作過程中感受到樂趣和成就感。而且游戲化也不是一個新興事物了,很多互聯(lián)網(wǎng)公司都對自己旗下的產(chǎn)品進行游戲化設計。接下來我們就通過一些具體例子來看看游戲化設計的幾個具體實現(xiàn)手段。

1.挑戰(zhàn)與任務

每個人骨子里都是爭強好勝的,渴望迎接任務完成挑戰(zhàn)以此來證明自己的能力。給用戶設置合適的任務挑戰(zhàn)是產(chǎn)品游戲化的重要一部分,就像游戲中打怪過關(guān)升級一樣,用戶無法抵御完成挑戰(zhàn)的誘惑。當然為了更好的激勵用戶,我們應該準備相應的獎勵,這樣用戶使用本產(chǎn)品的積極性就會顯著的提高。例如,我已經(jīng)堅持好幾天,每天早上準時起床,因此Toonie就會獎勵給我酷炫的貼紙。

2.積分

為了更加具象化衡量用戶之間的競爭,我們可以引入積分系統(tǒng)。人都有攀比心理,高積分會給用戶帶來心理滿足。因此用戶會不斷追求更高的積分,用戶與產(chǎn)品之間的紐帶得以建立。另外從開發(fā)者的角度,積分會幫助他們對于產(chǎn)品歡迎程度有直觀的了解,減少了用戶調(diào)研的成本。

3.獨特的徽章獎勵

當用戶完成了挑戰(zhàn)或者積累到了一定的分數(shù),我們應該給用戶一定的獎勵,比如徽章或者相應等級稱號。這種虛擬類獎品經(jīng)常出現(xiàn)在視頻游戲中,所以我們很熟悉。

徽章和用戶等級的設置是為了給參與度高的用戶感受到尊享感,讓他們感受到自己已經(jīng)與普通用戶不一樣了。他們是稀缺的,等級更高的用戶。此外由此衍生出的功能特權(quán)給設計師提供了很大的操作空間,例如你如果想加快自己的迅雷下載速度就要充錢買會員。通過下載速度的對比,讓我們選擇成為更高等級的迅雷用戶。從游戲角度來說,這就是普通玩家和人民幣玩家的區(qū)別。

4.提示

我們可以進行頭腦風暴一下,將我們的用戶想象成游戲玩家。用戶使用我們的產(chǎn)品就像在玩一款游戲。對于玩家來說,游戲越簡單易懂就越容易上手,對于用戶來說也是如此。引導頁是用戶使用一款app的起點,我們應該通過內(nèi)容祥實又簡單易懂的引導頁讓用戶對產(chǎn)品的功能和特點有一個大致的了解。減少了用戶初次使用時候的學習成本。

隨著使用過程的深入,用戶等級的提高會解鎖新的功能,我們也應該給用戶足夠的提示。年初支付寶發(fā)生了一起賬戶安全的風波,用戶擔心自己的支付寶賬號可以在別人不知道密碼的情況下被登錄。為了避免自己的資金損失,大量用戶解綁了銀行卡。而事實上用戶的擔心是多余的,支付寶并沒有所謂的安全漏洞,也沒有用戶因此而蒙受資金損失。這件事告訴我們,用戶對于產(chǎn)品的功能與特點并不是特別了解,我們應該給用戶足夠的提示。要不然即使你的產(chǎn)品很優(yōu)秀,但是用戶不知道那也是白搭。

5.良性的限制

玩家討厭游戲中的各種限制,然而他們不知道正是限制的存在提升了游戲的趣味性。例如,魂斗羅如果開放了生命限制,玩家有無數(shù)條生命,那樣魂斗羅就失去了原有的緊張與刺激。在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中,我們同樣可以采用這種思路。雖然我們一直提倡要以用戶為中心,但是用戶有的時候不知道他們自己真正想要的是什么。他們只會為了實現(xiàn)自己的目的而判斷是非好用,而這種“判斷”是很耗費時間的,更容易讓用戶陷入糾結(jié)。Don’t make them Think!給用戶增加一些限制,會加快用戶的決策時間。比如,電商給用戶提供購物券,但是必須在規(guī)定時間內(nèi)使用,過期作廢,這樣會促使用戶盡快的使用這張購物券。

6.更多的玩家

游戲要有更多的玩家才會更加的有趣,更多的玩家意味著更多的競爭與合作。當前社交網(wǎng)絡的發(fā)達給這個想法提供了實現(xiàn)的基礎。例如這兩年很火的支付寶集五福搶紅包,我們都知道憑我們個人很難集齊五福。最好的辦法就是與好友共享,各取所需。這屬于產(chǎn)品游戲化設計中的合作關(guān)系。

再談競爭關(guān)系,拿微信運動來說,試想一下,如果你打開步數(shù)排行榜,里面只有三兩個好友,那樣即使占領(lǐng)了封面也沒有多少意思。只有更多的好友參與進來,才會提升你的競爭激情,每個人想在更多人的面前去展示自己優(yōu)秀的一面(快看,我每天是多么的熱愛運動)。

當然任何事物都是有它的兩面性的。再拿微信運動舉例,每天都能走一萬步以上的運動達人當然熱烈擁抱這個功能。但是那些不太愛運動的用戶就可能選擇關(guān)閉微信運動,因為誰也不喜歡看到自己吊車尾。另外,微信運動步數(shù)的對外展示還會涉嫌到暴露個人行程。我們使用一款產(chǎn)品是希望它來為自己服務,而不是泄露隱私。

總結(jié)

以上就是產(chǎn)品游戲化設計常見的幾種方法。誠然,對產(chǎn)品進行游戲化設計會提升用戶粘度和產(chǎn)品轉(zhuǎn)換率,也是提示用戶體驗一大利器。但是我們不能過于迷信游戲化設計,游戲化設計并不是將產(chǎn)品真正打造成一款游戲。如果在游戲化處理過程中破壞到了整體風格或者與品牌形象不符,這樣的改動我們應該舍棄。

 

本文由 @王M爭 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

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